Poser 소프트웨어는 크게 과소 평가됩니다. 버전 11을 사용하면 PBR Superfly 엔진을 통해 다양한 영역에서 엄청난 사실주의를 창출 할 수 있습니다. 3D 아트 , 수출, 타사 플러그인, 또는 물질적으로 정확한 법률을 준수하는 자료 및 조명을위한 하이 엔드 프로그램에 의존 할 필요없이 프로그램을 직접 렌더링합니다.
어떤 도구와 마찬가지로 훌륭한 힘으로 종종 경험이 풍부한 사용자조차도 빨리 압도 할 수있는 다양한 옵션, 매개 변수 및 조정이 있습니다. 그래서 우리는 당신의 렌더링을 다음 단계로 데려 오는 것을 돕는 포기를 사용하기 위해 19 개의 팁을 수집 한 이유입니다.
빛이나 그림자 또는 반사 표면의 노이즈는 SuperFly 렌더링 설정에서 불충분하게 높은 픽셀 샘플의 결과가 될 수 있지만 특정 렌더링 설정을 선택적으로 증가시켜야 할 수도 있습니다.
때로는 조정하는 것은 당신이 찾는 개선을 일으키는 동안 전체 렌더링 시간을 절약 할 수 있습니다. 위의 이미지에서 전반적인 픽셀 샘플을 50 이상으로 크랭크하지 않고 반사 바닥과 거울을 고려하여 광택 튀는 튀는 설정을 늘릴 수 있습니다. 목욕 물에 사실주의를 추가 할 필요가 있다면 볼륨 매개 변수를 증가시킬 수 있습니다. 이 세 가지는 렌더링 시간을 크게 증가시킬 수 있지만 가성화를 활성화합니다.
11 세 이상의 Poser의 버전을 아직 사용하는 경우 Firefly 렌더링을 만들 때 부유 한 그림자 세부 정보를 위해 간접 조명 옵션을 확인하십시오. 그러나 맵핑 된 머리카락이나 다른 투명 / 반사 표면이 렌더링을 여러 시간, 단일 HD 장면을위한 일을하는 달팽이의 페이스로 렌더링을 줄일 수 있습니다.
일반적으로 섀도우 흐림을 덜 사용하는 것은 밝은 햇빛과 객체가 캐스팅하는 표면에 가깝고 회색 일, 내부 조명 또는 물체가 모두 주조되는 그림자에서 더 많은 쉐이즈를 구현합니다.
Superfly 렌더링 엔진을 선택하고 GPU 렌더링을 선택하십시오. 분기 된 경로 추적으로 렌더링 (추가 렌더링 안정성)이 꺼지고 5 픽셀 샘플의 설정은 단 몇 분 만에 4K 이미지의 색상, 조명 및 일반 형식을 평가하기에 충분합니다. 그런 다음 필요에 따라 설정을 늘릴 수 있습니다.
나는 전체적인 40의 설정이 훌륭한 결과를줍니다. 때로는 30 일 또는 심지어 20만큼 떨어질 수 있습니다.
투명성을 렌더링하면 포스터의 반딧불이 또는 슈퍼 플라이 렌더링 엔진을 분쇄 중단으로 가져 오면 렌더링 시간이 몇 분에서 몇 시간 사이입니다. DAZ의 최근 모발 작성과 같은 다층 투명성 효과를 사용할 때보 다 더 명확하지 않은 경우 (예, 창세기 3이 이전 인물에 맞게 변환 될 수 있음).
Superfly Test Renders의 경우 이러한 헤어 인물을 숨기거나 렌더링 설정에서 최대 투명도를 1 또는 2로 설정하려는 경우 최종 렌더링에 올 때 최소 8을 충돌시키고 싶습니다. 투명성이 좋아 보이기 위해서도 16도
GPU를 사용하여 GPU를 사용하는 경우 SuperFly 렌더링 탭에서 버킷 크기를 증가시켜 렌더링 속도를 크게 향상시킬 수 있습니다. 버킷 속도는 프로그램이 동시에 렌더링 할 픽셀 수를 결정하며 그래픽 카드의 코어 수가 카드가 관리 할 수있는 버킷 크기를 결정합니다. 성능이 저하 될 때까지 128을 시도하고 증분을 증가시킵니다.
네트워크 렌더링 외에도 렌더링 큐 (렌더링 & gt; 전송)에 여러 개의 렌더링을 보낼 수 있습니다. 그러나 침대에 가기 전에 렌더링을 설정하는 좋은 방법이지만 다른 작업을 위해 프로세서가 필요한 경우 일시 중지되는 것에 대해 다소 트위키가 있습니다.
나는 그날 밤 동안 컴퓨터를 필요로하지 않을 때 최고의 워크 플로가 큐에 일자리를 보내는 것임을 알게되었습니다. 그런 다음 포스터에 작업을로드하고 카메라 각도를 선택하고 대기열로 보내기 버튼을 클릭 한 다음 잠자리에 들었습니다.
작은 세부 사항은 모든 차이를 만듭니다. 꼭 선반이 꺼져 있지만, 그런 다음 현장에 정확하게 조정할 시간이 걸리지 마십시오. off-the-shelf poses는 숫자가 땅 이외의 것과 상호 작용하지 않을 때 잘 작동하는 경향이 있습니다.
그러나 손, 손가락, 발, 발가락 및 물체와 상호 작용하는 다른 신체 부위의 굴곡과 각도를 신중하게 조정할 수 있습니다. 아무것도 아니며 제대로 상호 작용하지 않는 재고 손이나 땅에서 떠오르는 발보다 더 빠른 현실의 환상을 망쳐 놓습니다. 10 분의 추가 작업은 세계의 세계를 만듭니다.
근거리 거리를 깔끔하게 유지하면서 시청자의 관심을 집중할 수 있고 그림 프로파일을 혼란스럽게하고 그림자를 혼란스럽게하지 마십시오. 특히 배경 풍경이 자연스럽게 바쁘거나 (식물, 질감 벽 또는 복잡한 조경 지형)
먼 배경이없는 장면에 관해서는 혼란을 추가 할 수 있으며, 친밀감을 만들 수 있으며, 시청자가 중앙 Tableau를 뛰어 넘어서 뷰어를 탐험하도록 장려하고 이미지의 서술에 미묘한 추가 스레드를 제공 할 수 있습니다. 조심스럽게 배열 된 혼란은 이미지 주위에 시청자의 눈을 이끌어 중앙 수치가있는 살아있는 서술을 초점으로 이끌 수 있습니다.
캐릭터의 눈과의 연결을 만드는 것을 목표로하십시오. 눈을위한 초점은 이야기를 자신의 권리로 이야기 할 수 있습니다. 때로는 다른 사람을 만나지 않거나 카메라에서 똑바로 보이지 않는 눈이 볼 수 있습니다. 다른 때에는 직접적인 시선이 정직, 개방성 또는 자신감을 부여합니다.
Shuply-Ready의 자료로 캐릭터를 변환하십시오. Ezskin 스크립트 ...에 이 작업을 실행하면 눈 재료 노드를 유령의 눈 훨씬 더 나은 현실주의를 만드는 것. 특정 색상이 필요한 경우 이전의 홍채를 항상 재료 노드로 바꿀 수 있습니다.
기본 색상이나 지하 색상을 변경하여 여러 민족 (또는 TAN 수준)을위한 피부 유형을 만듭니다. 이상적인 세계에서는 실제 사람들을 디지털화하고 필요한 정확한 색상의 피부를 만들기 위해 그 사진을 사용하여 엄청난 양의 일과 시간이 걸립니다.
나는 창백한 피부 기반을 만들었고, 붉은 머리 화이트, 장미 빛 핑크에서 더 어두운 피부로,베이스 색상을 변화시킴으로써 다양한 색조를 만들 수 있습니다. 일관된 외관을 창출하기 위해 입, 입술 및 젖꼭지 기지에 여분의 조정을 할 때가 있습니다.
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