現実的に見える腕を描く方法を学ぶことは、人生の描画の重要な部分です。複雑な解剖学的構造の層を正確に描写する必要があり、これに成功している間に動き感と強さは簡単ではありません。
このガイドでは、腕、特にねじれ(宣言された)前腕を研究します。腕が描かれている場合、動的的な外観を持つことができます。解剖学的構造のジェスチャーが考慮されていない場合、それらはそれらの構造的な上下ヒンジの動きのために硬く見えることができます。ヒンジジョイントは、上腕の上腕の上腕骨のスパナ様顆への下部腕の尺骨骨嵌合の肘です。
より多くのステップバイステップの描画ガイドのために、私たちの最善のランプダウンをチェックしてください 描画方法 チュートリアル、私たちのスポットライトオン 図描画 それとも、あなたはあなたの鉛筆の改善に集中することができます 描画テクニック 。
腕を描く方法から始める前に、描画を正しくしない場合はどうなるかを調べてみましょう。
ジェスチャー、構造、そしてレンダリングは、天の絵を描くために必要なものすべてですが、アンバランスがあった場合、これら3つのコンポーネントは地獄になることがあります。ジェスチャーに多すぎると、図面はフロッピーで骨のないものになります。これはジェスチャー地獄です。そして私たちが構造に頼っていたら、私たちの絵は木や硬い - 構造地獄へようこそ。貧弱なジェスチャーや構造を隠すためにレンダリングを使うならば、私たちの絵は努力して鈍くなるでしょう。これは最悪の地獄です。私たちは唯一のポイントや別の罪人であり、腕は正しくなるために特に困難な体の部分です。
あなたが行くにつれて解剖学的なランドマークとプロポーションのために最後に調査シートをチェックしてください、しかし今のところ、腕を描く方法の学習を始めましょう。
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Twisted Arm Study(右)を見て、大きなデルトウの上から底の手首を狭くするまで、幅広いジェスチャー形状を使ってStreaighter Arm Stast(左)がどのように始まったかを見ることができます。これはジェスチャー天国です。手首は、尺骨(肘)の骨に続くことができるねじれの量を注意してください。
単純な解剖学的構造に基づいて基本的な構造的形状をプロットした後、私は組織を持つゴースト形に引き戻します。これにより、より洗練されたラインとトーンを追跡するために私のためにフェードされたロードマップが作成されます。長さを制御するのに役立つ比例ヘッドサイズベースの部門を追加します。
私は私の鉛筆を長くて鋭くしておく、それは私の線を長く、身振りで正確に保つのに役立ちます。褪色された構造線がその下にあると、各線を上に身体と流動性にすることが自信を持っています。これはまた私にあらゆるストロークで解剖学的構造を改善する機会を与えます。
私は鉛筆の端と一緒にいくつかの形で横たわってから、肉の柔らかさのための早期感触を創造するために、音波の革の布で大きく形を和らげます。前腕のねじれと屈曲のために筋肉が上方に噛み合っている右側の描画に注意してください。
ここで研究は本格的に始まります。この時点で、私は二頭筋を横切ってペクタリス筋を重ねますが、ねじれのデルトイドの下にあります。筋肉の階層を知ることは私が深さと形を理解するのを助けます。 「デルトイドは王」は腕を覚えておく良いフレーズです
ここで私は詳細にいくつかの数字を描く機会をつかみました - 人生の描画のクラスはいつも時間があるのは贅沢です。手の長さを見て、鼻の底を頭の上部に比較します。また、肩から指先への3つ目の頭部の測定も使用しています。
私の腕を描くこの段階で、私は湾曲したフォームを播種したときに行われたときに、一度に腕の研究に取り組んでいます。これを行うのは、腕が変わるにつれて繊維状筋肉のねじれと束を理解するのを助けます。この時点で私たちはジェスチャーと構造的な天国にいます。検討された研究は私たちを妊娠地獄と構造的な地獄の両方に落ちることから私たちを保たれました。
私は紙の切り株を混ぜてレンダリングします。私たちが縁を覆して柔らかくすることによって私達の固体構造を簡単に締め付けることができるので、私達は私達がゆっくりと形を変えることによってゆっくりと形を止めることができるので危険な場所です。これは私がレンダリング地獄によって意味するものです。 3つの地獄のうち、これは最も恐ろしい破壊的です。
これが筋肉の下に住んでいる骨です。白い点は、それらが表面を満たす場所を示しています。注意する主な魔術師は、それと共に前腕の筋肉を引っ張っている間、尺骨の骨を横切って骨を越えてねじれているのでしょうか。
前腕はほとんどの回転をしていますが、上腕の上腕の上腕骨は肩の内側に回転し、デルトイドをねじればより少ない程度に続きます。回転は、グレノイドプロセスと呼ばれる肩甲骨のボールおよびソケットのジョイント接続によって起こる。
レンダリング地獄の他の問題は私たちが小さなものに集中して大きな絵を見失う傾向があるということです。ゆっくりと調理されたレンダリング地獄の硬い品質を避けるために、私は振り子状のリズミカルなストロークを持つ形のフォームに従って、前後に腕の上を倒して、ジェスチャーを築きます。
ここでは、ハイライトを「描く」ためにペンシル消しゴムを使用しています。エラーを消去するために消し器を使用することはめったにないことは注目に値します。私は組織を持つ線をフェードして絵を描くのを好みます。私が大きな消去を必要とするエラーを発生させるならば、私はそれが新鮮なリズムで再び始めることが単にそれがより良いと思います。
木炭と組織を使用して、私は背景を汚して背景にこすると、コントラストを提供することによって顔のハイライトを視覚的に表示するグレーのトーンを提供します。より柔らかいハイライトは、私は不感消しゴムを使用し、前のように腕を下ろし、リズムで揺れ、常に描き、それを横に移動します。
全ての地獄を避けて、私たちは、間違いなくフロッピーも構造的に硬すぎることでもない研究で終わります。私自身を誇りに思って、私はしわや静脈のような小さな詳細を追加して、少し無駄なレンダリングを自己贅沢にしています。はい、私は罪深いドアを開くために罪深いドアを開けますが、ちょっとよく、誰も完璧です。
手のひらが稼働しているとき、手の位置は継衛として知っています。手のひらが倒れたとき、それは発言と呼ばれます。発見で、私たちは親指を体に向けて、尺骨の骨を横切って筋肉をねじっている筋肉をぶつけて、バンチアップタオルのようにねじれます。
肩から指先への腕の良好なボールパーク長さは、3つ目のヘッドから3番目のヘッドです。それは尺骨を越えてねじれる親指側の平らな半径の骨ですが、手首に尺骨のボール形状を見るのが簡単です。尺骨をたどるだけです。
上腕二頭筋は半径に付着し、二頭筋の下のブラシアリスが尺骨に付着しているのを見ることができます。最後に、尺骨骨は腕の上部の延長器を腕の下の屈筋から分割するランドマークです。
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