Il punto forte di Houdini è sempre stato la sua natura procedurale. Con alcuni nodi e un piccolo set di espressioni, è possibile creare risultati complessi e naturalistici - modelli e scene che richiederebbero per sempre per creare in modi tradizionali.
Per molto tempo houdini è stata la spina dorsale di molte produzioni su larga scala nel settore degli effetti visivi. Tuttavia, a causa del suo approccio procedurale, è spesso affermato di essere troppo difficile da imparare.
Mentre questo potrebbe essere stato vero qualche anno indietro, le cose sono cambiate. Con schemi di licenza più accessibili e un revamp completo dell'interfaccia di Houdini, continua ad aprire a piccoli studi, artisti e appassionati. Venendo da altri pacchetti, è ancora un modo di pensare molto diverso, però.
In questo tutorial daremo una panoramica del programma. Cominciamo con tecniche di modellazione di base per foglie ed erba. Copriremo il campionamento dei volumi VDB per distribuire la crescita delle impianti e alla fine utilizzare il codice VEX e i nodi WRANGLE per generare geometria al volo.
Vedremo se ciò che tutti dicono su Houdini è vero: una volta che vai procedurale, non guarderai mai indietro!
Scarica i file. per questo tutorial.
Inizia con un modello di una rovina che vuoi coprire in fogliame. Assicurati di nominare le tue forme in modo significativo. Ciò consente un facile raggruppamento della geometria per scopi diversi in seguito. Dividilo in pareti, tavole, mattoni, finestre e vetro. L'importazione Alembic Houdini imposterà un attributo del percorso all'importazione. È quindi possibile utilizzare facilmente un nodo diviso o blast per selezionare i pezzi che desideri.
Con la rovina in atto, è ora di iniziare a creare foglie individuali da usare in seguito per il istanziamento. Lavora sempre con immagini di riferimento dalla natura se vuoi risultati più realistici. Abbiamo bisogno delle foglie per essere single-sided e di conteggio politicamente basso. Inizia facendo una curva per assomigliare alla forma della foglia esterna. Utilizzare un nodo remesh per aggiungere una certa tessicatura della superficie. Con una trasformata morbida, sollevare leggermente il centro presso lo stelo. Aggiungere anche un attributo a colori con diverse sfumature di verde.
Abbiamo anche bisogno di fili individuali di erba per coprire il pavimento. Ancora una volta, i semplici fili poligonali unilaterale con larghezza variabile sono sufficienti. Generalmente parlando, più variazione è sempre meglio. Ma anche con solo cinque forme diverse, otterrai risultati abbastanza realistici. Poiché la nostra configurazione è procedurale, più può essere facilmente aggiunta in seguito. È importante assicurarsi che tutte le maglie siano centrate all'origine con il pivot al loro piede. In questo modo possiamo usarli come istanze subito.
Ci sono molti modi per decidere dove crescerà l'erba. Trova una regola che assomiglia a una distribuzione naturale. Faremo crescere l'erba ovunque a terra che non è coperta dall'edificio o dalle macerie. La crescita deve essere più densa e più lunga lungo pareti e rocce. Isolare il terreno dalla nostra geometria e utilizzare un nodo remesh per ottenere un livello abbastanza elevato di suddivisioni.
Aggiungi un colore del punto bianco alle pareti e un grigio a terra. Utilizzare l'attributetransfer per mappare il colore della parete sul terreno. Modifica il raggio di miscela sul nodo per adattarsi alla base delle pareti. Girare le pareti in un VDB con VDBFromPolyGons. In un attribuente, ottieni il valore VDB ad ogni punto con la funzione VolumeSample. Rimuovere i punti con un valore negativo.
Prima di utilizzare Copia timbro, alcuni attributi necessitano di preparazione. In VEX utilizzare un numero casuale per guidare una rampa di un numero casuale. Questo è un modo visivo per controllare la distribuzione della scala. Allo stesso modo, impostare il colore in un verde casuale. Per rendere i fili puntare in direzioni leggermente diverse, modificare il normale aggiungendo un offset casuale in direzione X e Z. Voilà, sei cresciuto erba!
Per le piante rampicanti, dobbiamo scrivere il nostro risolutore in VEX per imitare un meccanismo di crescita. Potrebbe sembrare scoraggiante, ma andiamo passo dopo passo. Non dimenticare di usare anche il riferimento Houdini su Vex. Per trovare i punti radice, andiamo con lo stesso meccanismo che abbiamo usato sull'erba. Inizia con alcuni punti sul terreno, vicino al muro.
Abbiamo tre forze al lavoro. Il primo chiameremo, indicando lontano dal terreno contro il tiro gravitazionale. Il secondo è un vettore nominato vagare, indicando in una direzione casuale lungo il muro. La terza forza è chiamata muro, puntando verso l'ostacolo più vicino. Questo emula il desiderio della pianta di salire. Useremo tutte e tre le forze su ciascuna iterazione della crescita.
Ora arriva il momento per noi di immergersi in VEX usando un waralbulio. In A per loop Cresciamo la piantina in segmenti brevi aggiungendo alla POS della variabile, che è stata inizializzata con la posizione iniziale. Per ora, crescono solo lungo il vettore su.
È una buona pratica utilizzare le funzioni CH () e CHV (), per esporre i parametri all'interfaccia. Quindi puoi facilmente sperimentare il risultato dell'algoritmo cambiando in modo interattivo tali valori.
Per uno sguardo più naturale, aggiungere la forza di girovagare. Su ogni passaggio calcola una direzione casuale basata su una funzione di rumore. Questo vettore casuale aggiunge alla direzione che il seme viene spostato. Per una migliore bilanciatura, introdurre anche due fattori di ponderazione all'interfaccia, ridimensionando le nostre forze verso l'alto o verso il basso. Il risultato è viti che cresce con molta più variazione, ma ora penetrano ostacoli che si incontrano. Per evitare questo, il terzo tipo di forza è utile, la direzione del muro.
Aggiungere l'ultima forza al loop VEX campionando il valore e il gradiente VDB della rovina. Questo ti dà la distanza tra punto e parete, nonché la direzione normale del muro. Calcolare una forza che punta verso il muro e aggiungilo alla direzione della crescita. Esempio di VDB una seconda volta nella nuova posizione per verificare se il punto è all'interno della parete. Se è così, basta spingerlo lungo il normale.
Le viti non sembrano naturali. Questo perché possono cambiare rapidamente la direzione su ogni passaggio. Soft Blend tra le direzioni del precedente e il passo corrente per lisciarlo. Vuoi anche smettere di crescere se la posizione si muove troppo lontano dalle pareti. Vedere Se la distanza della parete ottiene dal campione VDB supera una determinata soglia. Basta uscire dal loop per il loop se lo fa.
Un altro aspetto delle piante rampicanti dobbiamo ancora aggiungere - ramificazione. Ma questo è molto semplice da raggiungere. Tagga ogni fase di crescita con una certa probabilità di essere un punto di ramo. Quindi eseguire nuovamente l'algoritmo di crescita su ciascuno di questi punti contrassegnati, usando il punto stesso come la radice.
È una buona idea modificare i parametri di crescita sul secondo passaggio per essere più errante e meno verso l'alto, per riempire le aree lungo le pareti.
Ora abbiamo creato sequenze di punti simile alla crescita del ramo. Utilizza l'attributo ID sul punto e crea un nodo Aggiungi per trasformarli in singole curve.
Una trama UV impostata su righe e amplificazioni; Le colonne forniranno UV lungo la lunghezza della curva, che si rampa quindi lungo la loro lunghezza individuale a un attributo chiamato Pscale. Un nodo Polywire diventa curve in tubi in cui usi $ Pscale per lo spessore. Aggiungere una montagna e una sfaccettatura dopo, per finalizzare i rami.
I foglie di istanziano funziona un po 'come i fili di erba prima. Definiamo un attributo di distribuzione lungo le curve che escono dall'algoritmo di crescita. Questo è zero all'inizio di ciascun ramo e poi 1 sulla punta. Utilizzare una dispersione per posizionare punti lungo la curva in base a quell'attributo. Sembra meglio variare il Pscale. Utilizzare un timbro di copia in modo da istanza le foglie preparate su quei punti.
Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 225; Compralo qui !
Articoli Correlati:
(Immagine di immagine: Jeremy Heintz) In questo Renderman per il tutorial Maya, copriremo una varietà di argomenti a..
Se ti sei sentito bloccato in una solia creativa, potrebbe valere la pena di avere un momento per fare il punto della tua carrier..
Nella fotografia del mondo reale, i raggi di luce sono al loro più visibili quando hanno una superficie per rimbalzare, come pol..
Pagina 1 di 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina ..
Con una grande varietà di temibili creature e personaggi da creare, lavorando con il laboratorio di giochi per tradurre le minia..
Questo tutorial ti mostra come simulare un effetto di versamento liquido. Ci sono vari software e plugin che puoi utilizzare per ..
Apprendimento Come disegnare manga non è un'impresa facile. Quindi, per rendere più facile il più facile possibile, seguo un semplice processo passo-passo che utilizza il mo..
Decisioni, decisioni, decisioni ... Se esiste un aspetto chiave al processo di lavoro con il tipo è che il designer o il tipografo dovranno fare un'intera serie di decisioni prima di raggiun..