Coltiva le piante in Houdini

Jan 27, 2026
Come si fa

Il punto forte di Houdini è sempre stato la sua natura procedurale. Con alcuni nodi e un piccolo set di espressioni, è possibile creare risultati complessi e naturalistici - modelli e scene che richiederebbero per sempre per creare in modi tradizionali.

Per molto tempo houdini è stata la spina dorsale di molte produzioni su larga scala nel settore degli effetti visivi. Tuttavia, a causa del suo approccio procedurale, è spesso affermato di essere troppo difficile da imparare.

Mentre questo potrebbe essere stato vero qualche anno indietro, le cose sono cambiate. Con schemi di licenza più accessibili e un revamp completo dell'interfaccia di Houdini, continua ad aprire a piccoli studi, artisti e appassionati. Venendo da altri pacchetti, è ancora un modo di pensare molto diverso, però.

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In questo tutorial daremo una panoramica del programma. Cominciamo con tecniche di modellazione di base per foglie ed erba. Copriremo il campionamento dei volumi VDB per distribuire la crescita delle impianti e alla fine utilizzare il codice VEX e i nodi WRANGLE per generare geometria al volo.

Vedremo se ciò che tutti dicono su Houdini è vero: una volta che vai procedurale, non guarderai mai indietro!

Scarica i file. per questo tutorial.

01. Get Organized.

Make life easier for your future self by giving your shapes meaningful names

Rendere la vita più facile per il tuo futuro sé dando le tue forme nomi significativi

Inizia con un modello di una rovina che vuoi coprire in fogliame. Assicurati di nominare le tue forme in modo significativo. Ciò consente un facile raggruppamento della geometria per scopi diversi in seguito. Dividilo in pareti, tavole, mattoni, finestre e vetro. L'importazione Alembic Houdini imposterà un attributo del percorso all'importazione. È quindi possibile utilizzare facilmente un nodo diviso o blast per selezionare i pezzi che desideri.

02. Crea le foglie

Make your leaves single-sided with a low poly count

Rendi le tue foglie single-sided con un conteggio basso poli

Con la rovina in atto, è ora di iniziare a creare foglie individuali da usare in seguito per il istanziamento. Lavora sempre con immagini di riferimento dalla natura se vuoi risultati più realistici. Abbiamo bisogno delle foglie per essere single-sided e di conteggio politicamente basso. Inizia facendo una curva per assomigliare alla forma della foglia esterna. Utilizzare un nodo remesh per aggiungere una certa tessicatura della superficie. Con una trasformata morbida, sollevare leggermente il centro presso lo stelo. Aggiungere anche un attributo a colori con diverse sfumature di verde.

03. Fili di erba

Put as much variety into your grass strands as you can

Metti tanta varietà nei tuoi fili di erba che puoi

Abbiamo anche bisogno di fili individuali di erba per coprire il pavimento. Ancora una volta, i semplici fili poligonali unilaterale con larghezza variabile sono sufficienti. Generalmente parlando, più variazione è sempre meglio. Ma anche con solo cinque forme diverse, otterrai risultati abbastanza realistici. Poiché la nostra configurazione è procedurale, più può essere facilmente aggiunta in seguito. È importante assicurarsi che tutte le maglie siano centrate all'origine con il pivot al loro piede. In questo modo possiamo usarli come istanze subito.

04. Distribuzione naturale

Find a rule that will make your grass grow in a natural-looking way

Trova una regola che farà crescere la tua erba in modo naturale

Ci sono molti modi per decidere dove crescerà l'erba. Trova una regola che assomiglia a una distribuzione naturale. Faremo crescere l'erba ovunque a terra che non è coperta dall'edificio o dalle macerie. La crescita deve essere più densa e più lunga lungo pareti e rocce. Isolare il terreno dalla nostra geometria e utilizzare un nodo remesh per ottenere un livello abbastanza elevato di suddivisioni.

05. Attributetransfer

Use white points for the walls and grey for the ground

Utilizzare punti bianchi per le pareti e grigio per il terreno

Aggiungi un colore del punto bianco alle pareti e un grigio a terra. Utilizzare l'attributetransfer per mappare il colore della parete sul terreno. Modifica il raggio di miscela sul nodo per adattarsi alla base delle pareti. Girare le pareti in un VDB con VDBFromPolyGons. In un attribuente, ottieni il valore VDB ad ogni punto con la funzione VolumeSample. Rimuovere i punti con un valore negativo.

06. Preparare gli attributi

With some random settings you'll quickly have some great-looking grass

Con alcune impostazioni casuali avrai rapidamente qualche erba dall'aspetto eccezionale

Prima di utilizzare Copia timbro, alcuni attributi necessitano di preparazione. In VEX utilizzare un numero casuale per guidare una rampa di un numero casuale. Questo è un modo visivo per controllare la distribuzione della scala. Allo stesso modo, impostare il colore in un verde casuale. Per rendere i fili puntare in direzioni leggermente diverse, modificare il normale aggiungendo un offset casuale in direzione X e Z. Voilà, sei cresciuto erba!

07. Piantine di arrampicata

You'll need to write a solver for climbing plants

Avrai bisogno di scrivere un risolutore per le piante da arrampicata

Per le piante rampicanti, dobbiamo scrivere il nostro risolutore in VEX per imitare un meccanismo di crescita. Potrebbe sembrare scoraggiante, ma andiamo passo dopo passo. Non dimenticare di usare anche il riferimento Houdini su Vex. Per trovare i punti radice, andiamo con lo stesso meccanismo che abbiamo usato sull'erba. Inizia con alcuni punti sul terreno, vicino al muro.

08. Forze di piante

These are the three forces that govern the plants' growth

Queste sono le tre forze che regolano la crescita delle piante

Abbiamo tre forze al lavoro. Il primo chiameremo, indicando lontano dal terreno contro il tiro gravitazionale. Il secondo è un vettore nominato vagare, indicando in una direzione casuale lungo il muro. La terza forza è chiamata muro, puntando verso l'ostacolo più vicino. Questo emula il desiderio della pianta di salire. Useremo tutte e tre le forze su ciascuna iterazione della crescita.

09. Fai crescere la piantina

Grow the seedling in short segments

Fai crescere la piantina in segmenti brevi

Ora arriva il momento per noi di immergersi in VEX usando un waralbulio. In A per loop Cresciamo la piantina in segmenti brevi aggiungendo alla POS della variabile, che è stata inizializzata con la posizione iniziale. Per ora, crescono solo lungo il vettore su.

È una buona pratica utilizzare le funzioni CH () e CHV (), per esporre i parametri all'interfaccia. Quindi puoi facilmente sperimentare il risultato dell'algoritmo cambiando in modo interattivo tali valori.

10. Effetti naturali

The WANDER force gives your growth a more natural appearance

La Banger Force dà la tua crescita un aspetto più naturale

Per uno sguardo più naturale, aggiungere la forza di girovagare. Su ogni passaggio calcola una direzione casuale basata su una funzione di rumore. Questo vettore casuale aggiunge alla direzione che il seme viene spostato. Per una migliore bilanciatura, introdurre anche due fattori di ponderazione all'interfaccia, ridimensionando le nostre forze verso l'alto o verso il basso. Il risultato è viti che cresce con molta più variazione, ma ora penetrano ostacoli che si incontrano. Per evitare questo, il terzo tipo di forza è utile, la direzione del muro.

11. Forza finale

Finally, add the WALL force

Infine, aggiungi la forza muraria

Aggiungere l'ultima forza al loop VEX campionando il valore e il gradiente VDB della rovina. Questo ti dà la distanza tra punto e parete, nonché la direzione normale del muro. Calcolare una forza che punta verso il muro e aggiungilo alla direzione della crescita. Esempio di VDB una seconda volta nella nuova posizione per verificare se il punto è all'interno della parete. Se è così, basta spingerlo lungo il normale.

12. Ammorbidire il cambiamento

It's easy to fix things if your vines start looking unnatural

È facile aggiustare le cose se le tue viti iniziano a cercare innaturali

Le viti non sembrano naturali. Questo perché possono cambiare rapidamente la direzione su ogni passaggio. Soft Blend tra le direzioni del precedente e il passo corrente per lisciarlo. Vuoi anche smettere di crescere se la posizione si muove troppo lontano dalle pareti. Vedere Se la distanza della parete ottiene dal campione VDB supera una determinata soglia. Basta uscire dal loop per il loop se lo fa.

13. Comportamento ramificabile

Getting your vines to branch is fairly straightforward

Ottenere le tue viti al ramo è abbastanza semplice

Un altro aspetto delle piante rampicanti dobbiamo ancora aggiungere - ramificazione. Ma questo è molto semplice da raggiungere. Tagga ogni fase di crescita con una certa probabilità di essere un punto di ramo. Quindi eseguire nuovamente l'algoritmo di crescita su ciascuno di questi punti contrassegnati, usando il punto stesso come la radice.

È una buona idea modificare i parametri di crescita sul secondo passaggio per essere più errante e meno verso l'alto, per riempire le aree lungo le pareti.

14. Finisci i rami

It's time to turn your points into real-looking branches

È tempo di trasformare i tuoi punti in rami dall'aspetto reale

Ora abbiamo creato sequenze di punti simile alla crescita del ramo. Utilizza l'attributo ID sul punto e crea un nodo Aggiungi per trasformarli in singole curve.

Una trama UV impostata su righe e amplificazioni; Le colonne forniranno UV lungo la lunghezza della curva, che si rampa quindi lungo la loro lunghezza individuale a un attributo chiamato Pscale. Un nodo Polywire diventa curve in tubi in cui usi $ Pscale per lo spessore. Aggiungere una montagna e una sfaccettatura dopo, per finalizzare i rami.

15. Istanza le foglie

For the leaves, follow a similar technique to the one you used for the grass

Per le foglie, segui una tecnica simile a quella che hai usato per l'erba

I foglie di istanziano funziona un po 'come i fili di erba prima. Definiamo un attributo di distribuzione lungo le curve che escono dall'algoritmo di crescita. Questo è zero all'inizio di ciascun ramo e poi 1 sulla punta. Utilizzare una dispersione per posizionare punti lungo la curva in base a quell'attributo. Sembra meglio variare il Pscale. Utilizzare un timbro di copia in modo da istanza le foglie preparate su quei punti.

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 225; Compralo qui !

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