Cultive las plantas en Houdini

Sep 11, 2025
Cómo
[dieciséis]

El punto fuerte de Houdini siempre ha sido su naturaleza procesal. Con algunos nodos y un pequeño conjunto de expresiones, puede crear resultados complejos y naturalistas: modelos y escenas que tomarían para siempre crear de manera tradicional.

Durante mucho tiempo, Houdini ha sido la columna vertebral de muchas producciones a gran escala en la industria de los efectos visuales. Sin embargo, debido a su enfoque de procedimiento, a menudo se afirma que es demasiado difícil de aprender.

Si bien esto podría haber sido cierto hace unos años, las cosas han cambiado. Con los esquemas de licencias más accesibles y un completo renovación de la interfaz de Houdini, continúa abriéndose hasta pequeños estudios, artistas y entusiastas. Sin embargo, procedentes de otros paquetes, todavía es una forma muy diferente de pensar.

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En este tutorial daremos una visión general del programa. Comenzaremos con técnicas básicas de modelado para hojas y hierba. Cubriremos los volúmenes de VDB de muestreo para distribuir el crecimiento de las plantas y, finalmente, usaremos el código de Vex y los nodos de la nebra para generar geometría sobre la marcha.

Vamos a ver si lo que todos dicen sobre Houdini es VERDADERO: una vez que sigues procesalmente, ¡nunca volverás a mirar!

Descargar los archivos Para este tutorial.

01. Organizar

Make life easier for your future self by giving your shapes meaningful names

[dieciséis] [sesenta y cinco] Haz que la vida sea más fácil para tu yo futuro al darles a tus formas nombres significativos

Comience con un modelo de una ruina que desea cubrir en follaje. Asegúrate de que nombras tus formas de una manera significativa. Esto permite una fácil agrupación de la geometría para diferentes fines posteriores. Dividirlo en paredes, tablones, ladrillos, ventanas y vidrio. Houdini Alembic Import establecerá un atributo de ruta en la importación. Luego, puede usar fácilmente un nodo dividido o explosión para seleccionar las piezas que desea.

02. Crea las hojas.

Make your leaves single-sided with a low poly count

[dieciséis] [sesenta y cinco] Haz de tus hojas a un solo lado con un recuento de bajo poli.

Con la ruina en su lugar, es hora de comenzar a crear hojas individuales para usarlo más adelante para su incancelación. Siempre trabaje con imágenes de referencia de la naturaleza si desea resultados más realistas. Necesitamos que las hojas sean de un solo lado y de un conteo de polietileno bastante bajo. Comience por hacer una curva para parecerse a la forma de la hoja exterior. Use un nodo de recreación para agregar algo de teselación de superficie. Con una transformación suave, levante ligeramente el centro en el tallo. También agregue un atributo de color con diferentes tonos de verde.

03. Hilos de hierba

Put as much variety into your grass strands as you can

[dieciséis] [sesenta y cinco] Ponga tanta variedad en sus hilos de hierba como puedas

También necesitamos hebras individuales de hierba para cubrir el piso. Una vez más, las hebras poligonales simples de un solo lado con un ancho variable son suficientes. En general, más variación es siempre mejor. Pero incluso con solo cinco formas diferentes, lograrás resultados bastante realistas. Como nuestra configuración es de procedimiento, se puede agregar más fácilmente más adelante. Es importante asegurarse de que todas las mallas se centren en el origen con el pivote a su pie. De esta manera podemos usarlos como instancias de inmediato.

04. Distribución natural.

Find a rule that will make your grass grow in a natural-looking way

[dieciséis] [sesenta y cinco] Encuentra una regla que hará que tu hierba crezca de manera natural.

Hay muchas maneras de decidir dónde crecerá la hierba. Encuentra una regla que se asemeja a una distribución natural. Haremos que la hierba creceremos en todas partes en tierra que no esté cubierta por el edificio o los escombros. El crecimiento debe ser más denso y más largo a lo largo de las paredes y las rocas. Aisle el suelo de nuestra geometría y use un nodo de recreación para obtener un nivel bastante alto de subdivisiones.

05. AttributeTransfer

Use white points for the walls and grey for the ground

[dieciséis] [sesenta y cinco] Usa puntos blancos para las paredes y gris para el suelo.

Agregue un color de punto blanco a las paredes y un gris al suelo. Use AtributeTransfer para mapear el color de la pared en el suelo. Tweak el radio de mezcla en el nodo para caber alrededor de la base de las paredes. Gire las paredes en un VDB con VDBFROMPOLYGONS. En un atributo, obtenga el valor VDB en cada punto con la función VolumSample. Eliminar puntos con un valor negativo.

06. Preparar atributos

With some random settings you'll quickly have some great-looking grass

[dieciséis] [sesenta y cinco] Con algunas configuraciones aleatorias, rápidamente tendrás un césped de gran aspecto.

Antes de usar Copy Stamp, algunos atributos necesitan preparación. En Vex, use un número aleatorio para conducir una rampa de un número aleatorio. Esta es una forma visual de controlar la distribución de la escala. De la misma manera, coloque el color a un verde al azar. Para hacer que las hebras apunten en direcciones ligeramente diferentes, cambie la normal agregando un desplazamiento aleatorio en dirección X y Z. Voila, ¡creciste hierba!

07. Plantas de escalada

You'll need to write a solver for climbing plants

[dieciséis] [sesenta y cinco] Tendrás que escribir un solucionador para plantas de escalada.

Para las plantas de escalada, necesitamos escribir nuestro propio solucionador en Vex para imitar un mecanismo de crecimiento. Puede parecer desalentador, pero vamos paso a paso a paso. No olvides usar también la referencia de Houdini en Vex. Para encontrar los puntos raíz que vamos con el mismo mecanismo que utilizamos en la hierba. Comience con algunos puntos en el suelo, cerca de la pared.

08. Fuerzas de plantas

These are the three forces that govern the plants' growth

[dieciséis] [sesenta y cinco] Estas son las tres fuerzas que gobiernan el crecimiento de las plantas.

Tenemos tres fuerzas en el trabajo. El primero vamos a llamar, señalando del suelo contra el tirón gravitatorio. El segundo es un vector denominado vagabundo, apuntando en una dirección aleatoria a lo largo de la pared. La tercera fuerza se llama muro, apuntando hacia el obstáculo más cercano. Esto emula el deseo de la planta de escalar. Usaremos las tres fuerzas en cada iteración del crecimiento.

09. Cultivar la plántula.

Grow the seedling in short segments

[dieciséis] [sesenta y cinco] Cultivar la plántula en segmentos cortos.

Ahora llega el momento de que nos sumerjamos en Vex usando una labura de puntos. En un bucle para el bucle, cultivamos la plántula en segmentos cortos agregando a la variable POS, que se ha inicializado con la posición de inicio. Por ahora, solo crecen a lo largo del vector.

Es una buena práctica hacer uso de las funciones CH () y CHV (), para exponer parámetros a la interfaz. A continuación, puede experimentar fácilmente con el resultado del algoritmo cambiando de forma interactiva esos valores.

10. EFECTOS NATURALES

The WANDER force gives your growth a more natural appearance

[dieciséis] [sesenta y cinco] La fuerza de Wander le da a su crecimiento una apariencia más natural.

Para una mirada más natural, agregue la fuerza de la marcha. En cada paso, calcule una dirección aleatoria basada en una función de ruido. Este vector aleatorio se suma a la dirección que la semilla se mueve. Para un mejor equilibrio, también introduce dos factores de ponderación a la interfaz, escalando nuestras fuerzas hacia arriba o hacia abajo. El resultado son viñas que crecen con mucha más variación, pero ahora penetran en los obstáculos que conocen. Para evitar esto, el tercer tipo de fuerza es útil, la dirección de la pared.

11. Fuerza Final

Finally, add the WALL force

[dieciséis] [sesenta y cinco] Finalmente, agregue la fuerza de la pared.

Agregue la última fuerza al bucle VEX muestreando el valor y el gradiente VDB de la ruina. Esto le da la distancia entre el punto y la pared, así como la dirección normal de la pared. Calcule una fuerza que apunte hacia la pared y agreguela a la dirección de crecimiento. Muestra el VDB por segunda vez en la nueva posición para verificar si el punto está dentro de la pared. Si es así, solo empujalo a lo largo de lo normal.

12. suavizar el cambio

It's easy to fix things if your vines start looking unnatural

[dieciséis] [sesenta y cinco] Es fácil arreglar cosas si sus viñas comienzan a parecer antinatural.

Las vides todavía no se ven naturales. Esto se debe a que pueden cambiar de dirección rápidamente en cada paso. Mezcla suave entre las instrucciones del paso anterior y actual para suavizarlo. También quieres dejar de crecer si la posición se mueve demasiado lejos de las paredes. Vea si la distancia de la pared que obtiene de la muestra VDB excede un cierto umbral. Simplemente rompe fuera del bucle si lo hace.

13. Comportamiento de ramificación.

Getting your vines to branch is fairly straightforward

[dieciséis] [sesenta y cinco] Obtener sus viñas a la rama es bastante sencillo

Otro aspecto de las plantas de escalada aún tenemos que agregar - ramificación. Pero esto es muy sencillo para lograrlo. Etiquete cada paso de crecimiento con una cierta probabilidad de ser un punto de sucursal. Luego, vuelva a ejecutar el algoritmo de crecimiento en cada uno de esos puntos marcados, usando el punto en sí mismo como la raíz.

Es una buena idea modificar los parámetros de crecimiento en la segunda pasada para ser más errantes y menos altiales, para llenar las áreas a lo largo de las paredes.

14. Termina las ramas.

It's time to turn your points into real-looking branches

[dieciséis] [sesenta y cinco] Es hora de convertir tus puntos en ramas de aspecto real.

Ahora hemos creado secuencias de puntos que se parecen al crecimiento de la rama. Haga uso del atributo ID en el punto y cree un nodo Agregar para convertirlos en curvas individuales.

Una textura UV establecida a las filas y el amplificador; Las columnas proporcionan UVs a lo largo de la longitud de la curva, que luego aumentan a lo largo de su longitud individual a un atributo llamado PSCALE. Un nodo de polywire se convierte en curvas en tubos donde usa $ PSCALE para el espesor. Añadir una montaña y una faceta después, para finalizar las sucursales.

15. instancia las hojas

For the leaves, follow a similar technique to the one you used for the grass

[dieciséis] [sesenta y cinco] Para las hojas, siga una técnica similar a la que usaste para la hierba.

Las hojas de instancia funcionan un poco como las hebras de hierba antes. Definimos un atributo de distribución a lo largo de las curvas que salen del algoritmo de crecimiento. Esto es cero al comienzo de cada rama y luego 1 en la punta. Use una dispersión para colocar puntos a lo largo de la curva en función de ese atributo. Se ve mejor para variar el PSCALE. Use un sello de copia para instancias, las hojas preparadas en esos puntos.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d emisión 225; cómpralo aquí !

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