Silny punkt Houdiniego zawsze był jego naturą proceduralną. Z kilkoma węzłami i małym zestawem wyrażeń można tworzyć złożone i naturalistyczne wyniki - modele i sceny, które zajmują na zawsze, aby stworzyć w tradycyjne sposoby.
Przez długi czas Houdini był szkieletem wielu produkcji na dużą skalę w branży efektów wizualnych. Jednak ze względu na podejście proceduralne, często twierdzi, że jest zbyt trudne do nauczenia się.
Chociaż mogło to być prawdą kilka lat temu, co się zmieniło. Dzięki bardziej dostępnym schematom licencyjnym i kompletnym modernizacji interfejsu Houdiniego nadal otwiera się do małych studiów, artystów i entuzjastów. Jadąc z innych pakietów, to jednak jest bardzo inny sposób myślenia.
W tym samouczku podamy przegląd programu. Zaczniemy z podstawowymi technikami modelowania liści i trawy. Będziemy pokryć woluminy VDB próbkowania do dystrybucji wzrostu roślin i ostatecznie korzystać z kodu VEX i węzłów Wrangle'a, aby wygenerować geometrię w locie.
Zobaczymy, czy to, co wszyscy mówią o Houdiniemu, jest prawdziwe: Kiedy pójdziesz proceduralne, nigdy nie będziesz wyglądać wstecz!
Pobierz pliki. Dla tego samouczka.
Zacznij od modelu ruiny, którą chcesz zakryć w liściach. Upewnij się, że nazywasz swoje kształty w znaczący sposób. Pozwala to na łatwe grupowanie geometrii do różnych celów później. Podziel go na ściany, desek, cegły, okna i szkło. Import Alembic Houdini ustawi atrybut ścieżki na imporcie. Następnie możesz łatwo użyć węzła podziału lub wybuchu, aby wybrać żądane elementy.
Z ruiną na miejscu nadszedł czas, aby rozpocząć tworzenie pojedynczych liści do użycia później na instancję. Zawsze pracuj z referencyjnymi obrazami z natury, jeśli chcesz bardziej realistyczne wyniki. Potrzebujemy liści, które są jednostronne i dość niskiej liczby policzek. Zacznij od wytwarzania krzywej, aby przypominać kształt zewnętrzny liść. Użyj węzła Remesha, aby dodać trochę tessellacji powierzchniowej. Z miękkim przekształceniem, lekko podnieś środek na łodydze. Dodaj także atrybut kolorów z różnymi odcieniami zieleni.
Potrzebujemy również indywidualnych pasm trawy, aby pokryć podłogę. Ponownie wystarczająca jest proste jednostronne pasma wielokątne o różnych szerokościach. Ogólnie rzecz biorąc, więcej zmienności jest zawsze lepsza. Ale nawet z pięcioma różnymi kształtami, osiągniesz dość realistyczne wyniki. Ponieważ nasza konfiguracja jest proceduralna, więcej można łatwo dodać później. Ważne jest, aby upewnić się, że wszystkie siatki są wyśrodkowane w pochodzeniu z obrotem u ich stopy. W ten sposób możemy z nich korzystać jako przypadki od razu.
Istnieje wiele sposobów zdecydować, gdzie rosną trawę. Znajdź regułę, która przypomina naturalną dystrybucję. Sprawimy, że trawa rośnie wszędzie na ziemi, która nie jest objęta budynkiem lub gruzem. Wzrost musi być gęstszy i dłuższy wzdłuż ścian i skał. Izoluj ziemię naszej geometrii i użyj węzła Remesha, aby uzyskać dość wysoki poziom podziałów.
Dodaj kolor biały punkt do ścian i szary na ziemię. Użyj atrybutTransfer, aby zmapować kolor ściany na ziemi. Ulepsz promień mieszania na węzła, aby pasował do podstawy ścian. Obróć ściany w VDB z VdbfromRompoligons. W atrybutrange, zdobądź wartość VDB w każdym punkcie z funkcją wolumesy. Usuń punkty o wartości ujemnej.
Przed użyciem Pieczęć Kopiuj, niektóre atrybuty wymagają przygotowania. We Vex użyj losowej liczby do prowadzenia rampy liczby losowej. Jest to wizualny sposób sterowania dystrybucją skali. W ten sam sposób ustaw kolor do losowej zieleni. Aby stwierdzić pasma w nieco różnych kierunkach, zmień normalne, dodając losowe przesunięcie w kierunku X i Z. Voila, dorastałeś trawy!
W przypadku zakładów wspinaczkowych musimy napisać własny solver w Vex naśladować mechanizm wzrostu. Może wystąpić trudne, ale przechodzimy krok po kroku. Nie zapomnij również używać odniesienia Houdini na Vex. Aby znaleźć punkty korzeniowe idziemy z tym samym mechanizmem, którego używaliśmy na trawie. Zacznij od kilku punktów na ziemi, blisko ściany.
Mamy trzy siły w pracy. Najpierw zadzwonimy, wskazując od ziemi w stosunku do ciągnięcia grawitacyjnego. Drugi jest wektor nazwany wędrówki, wskazując w losowy kierunek wzdłuż ściany. Trzecia siła nazywa się ścianą, wskazując na najbliższą przeszkodę. Emuluje chęć rośliny wspinania się. Użyjemy wszystkich trzech sił na każdej iteracji wzrostu.
Teraz nadchodzi czas, abyśmy mogli zanurzyć się w Vex za pomocą punktu. W pętli rozwijamy sadzonkę w krótkich segmentach, dodając do zmiennej POS, który został zainicjowany za pomocą pozycji startowej. Na razie rośnie tylko wzdłuż w górę wektora.
Dobrą praktyki jest korzystanie z funkcji CH () i CHV (), aby odsłonić parametry do interfejsu. Następnie możesz łatwo eksperymentować z wynikiem algorytmu, interaktywnie zmieniając te wartości.
Dla bardziej naturalnego wyglądu dodaj siłę wędrówki. Na każdym kroku oblicz kierunek losowy na podstawie funkcji hałasu. Ten losowy wektor dodaje do kierunku, w którym zostaje przesunięty. W celu lepszego balansowania, przedstawić dwa czynniki wagi do interfejsu, skalując nasze siły w górę lub w dół. Rezultatem jest winorośle rosnące o wiele bardziej zmiennej, ale teraz przenikają przeszkody. Aby tego uniknąć, trzeci rodzaj siły pojawia się w poręcznym kierunku ściany.
Dodaj ostatnią siłę do pętli Vex, pobierając wartość i gradient VDB ruiny. Daje to odległość między punktem punktu a ściany, a także normalny kierunek ściany. Oblicz siłę, która wskazuje na ścianę i dodać go do kierunku wzrostu. Przykłada VDB po raz drugi w nowej pozycji, aby sprawdzić, czy punkt znajduje się wewnątrz ściany. Jeśli tak, po prostu wypchnij go wzdłuż normalnego.
Winorośle nadal nie wyglądają naturalnie. Dzieje się tak szybko, że mogą szybko zmieniać kierunek na każdym kroku. Miękka mieszanka między kierunkami poprzedniego i bieżącego kroku, aby to wygładzić. Chcesz również przestać rosnąć, jeśli pozycja porusza się zbyt daleko od ścian. Zobacz, czy odległość ściany, którą otrzymujesz z próbki VDB przekracza pewien próg. Wystarczy wyrwać się z pętli, jeśli tak.
Kolejnym aspektem roślin wspinaczkowych nadal musimy dodawać - rozgałęzienie. Ale to jest bardzo proste, aby osiągnąć. Znacz każdy krok wzrostu z pewnym prawdopodobieństwem być punktem oddziału. Następnie ponownie uruchom algorytm wzrostu na każdym z tych zaznaczonych punktów, używając samego punktu jako korzenia.
Dobrym pomysłem jest dostosowanie parametrów wzrostu na drugim przekazie, aby być bardziej wędrówkowym i mniejszym, aby wypełnić obszary wzdłuż ścian.
Utworzyliśmy teraz sekwencje punktów przypominający wzrost gałęzi. Skorzystaj z atrybutu ID w punkcie i utwórz węzeł Dodaj, aby przekształcić je w poszczególne krzywe.
Tekstura UV ustawiona na wiersze i wzmacniacze; kolumny zapewnią UVS wzdłuż długości krzywej, które wówczas rampa wzdłuż indywidualnej długości do atrybutu o nazwie PSCALE. Węzeł poliwiry zmienia krzywe w rurki, w których używasz $ PSCALE dla grubości. Dodaj górę i fasetę po tym, aby sfinalizować gałęzie.
Instancing liści działa trochę jak wcześniejsze pasma trawy. Definiujemy atrybut dystrybucji wzdłuż krzywych wychodzących z algorytmu wzrostu. Jest to zero na początku każdej gałęzi, a następnie 1 na końcówce. Użyj rozproszenia, aby umieścić punkty wzdłuż krzywej na podstawie tego atrybutu. Wygląda lepiej zmieniać pscale. Użyj stempla kopii na przykład przygotowane liście na te punkty.
Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 225; Kupuj tutaj !
Powiązane artykuły:
(Kredyt obrazu: Sonny Flanaghan) Uczenie się, jak prawidłowo czyścić pędzle, jest ważną umiejętnością. Jak ..
(Kredyt obrazu: Amazon) Chociaż nie znamy jeszcze dokładnej daty Amazon Prime Day 2020 Wiemy jednak,..
Strona 1 z 2: Strona 1 Strona 1 Strona 2 Projektowanie postaci..
Lider warsztatu VEREX. Glen Southern. Udziela swoich najlepszych wskazówek, które pomog..
Kino 4d. Jest świetny w wielu rzeczach, ale może spowolnić, gdy ma wiele obiektów na scenie, co jest prawdziwym p..
Koncepcja tego projektu, Grzyb Goblin, pochodzi z rysunku przez mojego przyjaciela Adriana Smitha. Pracowałem nad tworzeniem tej..
Nie mogę ci mówić, ile Adobe Illustrator. Pliki zostały mi przekazane do animacji, która wyraźnie nie była ..
W ostatnim roku jest zmieniacz gier dla przemysłu gier wideo i dla amerykańskich artystów na tyle, aby zdobyć życie od tworz..