Vækker planter i Houdini

Sep 13, 2025
hvordan

Houdinis stærke punkt har altid været sin proceduremæssige karakter. Med et par knuder og et lille sæt udtryk, kan du skabe komplekse og naturalistiske resultater - modeller og scener, der ville tage for evigt at skabe på traditionelle måder.

I lang tid har Houdini været rygraden i mange store produktioner i Visual Effects-branchen. På grund af sin proceduremæssige tilgang hævdes det ofte at være for svært at lære.

Mens dette kunne have været sandt et par år tilbage, har tingene ændret sig. Med mere tilgængelige licensordninger og en komplet fornyelse af Houdini's interface, fortsætter den med at åbne op til små studier, kunstnere og entusiaster. Kommer fra andre pakker, er det stadig en meget anden måde at tænke på.

  • 30 Gratis 3D-modeller

I denne vejledning vil vi give et overblik over programmet. Vi vil starte med grundlæggende modelleringsteknikker til blade og græs. Vi vil dække prøveudtagning af VDB volumener for at distribuere plantevækst og til sidst bruge VEX-kode og wrangle Nodes til at generere geometri på flugt.

Vi skal se, om hvad alle siger om Houdini er sandt: Når du går Procedural, vil du aldrig se tilbage!

Download filerne for denne vejledning.

01. Få organiseret

Make life easier for your future self by giving your shapes meaningful names

Gøre livet lettere for dit fremtidige selv ved at give dine former meningsfulde navne

Start med en model af en ruin, du vil dække i løv. Sørg for at du navngiver dine former på en meningsfuld måde. Dette giver nem gruppering af geometrien til forskellige formål senere. Opdel det op i vægge, planker, mursten, vinduer og glas. Houdini Alembic Import vil indstille en sti-attribut på import. Du kan derefter nemt bruge en split eller blastnode til at vælge de stykker, du vil have.

02. Opret bladene

Make your leaves single-sided with a low poly count

Gør dine blade ensidige med et lavt polyantal

Med ruinen på plads er det tid til at begynde at skabe individuelle blade til at bruge senere for at instanse. Arbejd altid med referencebilleder fra naturen, hvis du vil have mere realistiske resultater. Vi har brug for bladene til at være ensidige og af temmelig lavt poly tælling. Start med at lave en kurve for at ligne den ydre bladform. Brug en remesh-node til at tilføje noget overfladedækker. Med en blød transformation, løft lidt ud midten på stammen. Tilføj også en farveattribut med forskellige nuancer af grønt.

03. Græsstrenger.

Put as much variety into your grass strands as you can

Sæt så meget sort i dine græsstrengere som du kan

Vi har også brug for individuelle tråde af græs til at dække gulvet. Igen er enkle ensidige polygonale tråde med varierende bredde tilstrækkelige. Generelt er mere variation altid bedre. Men selv med kun fem forskellige former vil du opnå ganske realistiske resultater. Da vores opsætning er proceduremæssigt, kan mere nemt tilføjes senere. Det er vigtigt at sikre, at alle masker er centreret på oprindelsen med pivotten ved deres fod. På denne måde kan vi bruge dem som forekomster med det samme.

04. Naturfordeling

Find a rule that will make your grass grow in a natural-looking way

Find en regel, der får dit græs til at vokse på en naturlig måde

Der er mange måder at bestemme, hvor græs vil vokse. Find en regel, der ligner en naturlig fordeling. Vi vil gøre græs vokse overalt på jorden, der ikke er dækket af bygningen eller murbrokkerne. Væksten skal være tættere og længere langs vægge og klipper. Isolér jorden fra vores geometri og brug en remesh node for at få et forholdsvis højt niveau af underopdelinger.

05. Attributetransfer.

Use white points for the walls and grey for the ground

Brug hvide punkter til væggene og grå til jorden

Tilsæt en hvid punkt farve til væggene og en grå til jorden. Brug attributetransfer til at kortlægge vægfarven på jorden. Tweak blandingsradius på noden for at passe rundt om bunden af ​​væggene. Drej væggene i en VDB med Vdbfrompolygoner. I et attributtyrangel får VDB-værdien på hvert punkt med Volumesample-funktionen. Fjern punkter med en negativ værdi.

06. Forbered attributter

With some random settings you'll quickly have some great-looking grass

Med nogle tilfældige indstillinger har du hurtigt et godt udseende græs

Før du bruger kopistempel, har nogle attributter brug for forberedelse. I VEX skal du bruge et tilfældigt tal til at køre en rampe af et tilfældigt tal. Dette er en visuel måde at kontrollere skala distributionen på. På samme måde skal du sætte farven til en tilfældig grøn. For at gøre strengene peger i lidt forskellige retninger, skal du ændre det normale ved at tilføje en tilfældig forskydning i X og Z-retning. Voila, du voksede græs!

07. Klatring planter.

You'll need to write a solver for climbing plants

Du skal skrive en solver til klatring af planter

For klatring planter skal vi skrive vores egen solver i Vex for at efterligne en vækstmekanisme. Det lyder måske skræmmende, men vi går trin for trin hele vejen. Glem ikke at også bruge Houdini-referencen på VEX. For at finde de rodpunkter går vi med samme mekanisme, vi brugte på græsset. Start med et par punkter på jorden, tæt på væggen.

08. Plantstyrker

These are the three forces that govern the plants' growth

Disse er de tre kræfter, der styrer planternes vækst

Vi har tre kræfter på arbejdspladsen. Den første vi ringer op og peger væk fra jorden mod gravitations-pull. Den anden er en vektor, der hedder vandre, peger i en tilfældig retning langs væggen. Den tredje kraft kaldes væg og peger mod den nærmeste hindring. Dette emulerer plantens ønske om at klatre. Vi vil bruge alle tre kræfter på hver vækst iteration.

09. Vokse frøplanten

Grow the seedling in short segments

Dyrke frøplanten i korte segmenter

Nu kommer tiden for os at dykke ind i Vex ved hjælp af et punktvang. I en for sløjfe dyrker vi frøplanten i korte segmenter ved at tilføje til den variable POS, som er initialiseret med startpositionen. For nu vokse kun langs op vektoren.

Det er god praksis at gøre brug af CH () og CHV () funktionerne for at udsætte parametre til grænsefladen. Derefter kan du nemt eksperimentere med resultatet af algoritmen ved interaktivt at ændre disse værdier.

10. Naturlige effekter

The WANDER force gives your growth a more natural appearance

Wander Force giver din vækst et mere naturligt udseende

For et mere naturligt udseende, tilføj Wander Force. På hvert trin beregner en tilfældig retning baseret på en støjfunktion. Denne tilfældige vektor tilføjer til den retning, frøet bliver flyttet. For bedre balancering, også indføre to vægtningsfaktorer til grænsefladen, skalere vores kræfter op eller ned. Resultatet er vinstokke vokser med meget mere variation, men de trænger nu ind i forhindringer, de møder. For at undgå dette kommer den tredje type kraft på praktisk, vægretningen.

11. Endelig force.

Finally, add the WALL force

Endelig tilsæt vægkraften

Tilføj den sidste kraft til VEX-sløjfen ved prøveudtagning af værdien og gradient VDB af ruinen. Dette giver dig afstanden mellem punkt og væg såvel som vægens normale retning. Beregn en kraft, der peger mod væggen og tilsæt den til vækstretningen. Prøv VDB en anden gang i den nye position for at kontrollere, om punktet er inde i væggen. Hvis det er tilfældet, skal du bare skubbe det ud langs det normale.

12. Blødgør ændringen

It's easy to fix things if your vines start looking unnatural

Det er nemt at ordne ting, hvis dine vinstokke begynder at se unaturligt ud

Vinerne ser stadig ikke naturligt ud. Dette skyldes, at de kan ændre retning hurtigt på hvert trin. Blød blanding mellem vejledningen af ​​det forrige og det nuværende trin for at glatte det ud. Du vil også stoppe med at vokse, hvis positionen bevæger sig for langt væk fra væggene. Se om den vægafstand du får fra VDB-prøven overstiger en bestemt tærskelværdi. Bare bryde ud af for loop, hvis det gør det.

13. Forgreningsadfærd

Getting your vines to branch is fairly straightforward

At få dine vinstokke til gren er ret ligetil

Et andet aspekt af klatring planter vi stadig skal tilføje - forgrening. Men det er meget ligetil at opnå. Tag hvert vækststrin med en vis sandsynlighed for at være et grenpunkt. Derefter køre vækstalgoritmen igen på hver af de markerede punkter, ved hjælp af selve punktet som roden.

Det er en god ide at tilpasse vækstparametrene på det andet pas for at være mere vandre og mindre opad for at fylde områderne langs væggene.

14. Afslut filialerne

It's time to turn your points into real-looking branches

Det er på tide at gøre dine point til virkelige grene

Vi har nu skabt sekvenser af punkter, der ligner grenvækst. Gør brug af ID-attributten på punktet og lav en tilsæt node for at gøre dem til individuelle kurver.

En UV-tekstur indstillet til rækker og amp; kolonner vil give UV'er langs kurvelængden, som du derefter rampe langs deres individuelle længde til en attribut kaldet pscale. En polywire node vender kurver ind i rør, hvor du bruger $ pscale til tykkelse. Tilføj et bjerg og en facet efter at færdiggøre filialerne.

15. Instans bladene

For the leaves, follow a similar technique to the one you used for the grass

For bladene skal du følge en lignende teknik til den, du brugte til græsset

Startende blade virker lidt som græsstrengene tidligere. Vi definerer en distributionsattribut langs kurverne, der kommer ud af vækstalgoritmen. Dette er nul i starten af ​​hver gren og derefter 1 ved spidsen. Brug en scatter til at placere point langs kurven baseret på denne attribut. Det ser bedre ud til at variere pscale. Brug et kopistempel til at instance de tilberedte blade på disse punkter.

Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 225; Køb det her !

Relaterede artikler:

  • 10 Top Houdini Tutorials
  • Sådan kommer du i gang i Houdini
  • Gøre realistiske planter i biograf 4d

hvordan - Mest populære artikler

Sådan oprettes og optimerer din Smugmug Storefront

hvordan Sep 13, 2025

(Billedkredit: Andre Furtado på Pexels) En simpel hjemmesidebygger, der også virker som en af ​​de Beds..


Sådan oprettes en tegneserie

hvordan Sep 13, 2025

Denne vejledning viser dig, hvordan du opretter en tegneserie. Selvom vi bruger Clip Studio Paint. Her er der mass..


Sådan oprettes tilgængelige webformularer

hvordan Sep 13, 2025

Forms er en væsentlig del af internettet, fordi de forbinder brugere med din virksomhed og hjælper dem med at opnå, hvad de ko..


Byg apps, der arbejder offline

hvordan Sep 13, 2025

I lang tid har offline-funktionalitet, baggrundssynkronisering og push-meddelelser differentierede indfødte apps fra deres web-k..


Sådan tilføjes tekstur til dine pasteller med primere

hvordan Sep 13, 2025

Ved brug af pastel primers. For at skabe overflader til din kunst betyder, at du kan opbygge en mere struktureret ..


Sådan simulerer du eksplosioner i Maya

hvordan Sep 13, 2025

Side 1 af 2: Side 1 Side 1 Side 2. ..


Oplev underpainting og hvordan man bedst udnytter den

hvordan Sep 13, 2025

Underpainting er A. maleri teknik Made populær i renæssancen, hvor du opretter en monokrom tonalgengivelse af et..


Sådan laver du en fleksibel Ribbon Rig

hvordan Sep 13, 2025

Ribbon rigge er ret almindelige i 3D Art. Produktion rigge i disse dage. De har en lignende adfærd til at bruge e..


Kategorier