Houdiniho silný bod byl vždy jeho procesní povahy. S několika uzly a malým množstvím výrazů můžete vytvářet složité a naturalistické výsledky - modely a scény, které by trvalo navždy vytvářet tradičními způsoby.
Na dlouhou dobu byl Houdini páteří mnoha rozsáhlých výrobních inscenací v průmyslu vizuálních efektů. Vzhledem ke své procesnímu přístupu je však často nárokováno, že je příliš těžké naučit se.
I když to mohlo být opravdové pár let, se věci změnily. S více přístupnými licencovacími systémy a kompletní Revamp of Houdiniho rozhraní, pokračuje v otevřeném až malým studiím, umělcům a nadšencům. Pocházející z jiných balíčků je to stále velmi odlišný způsob myšlení.
V tomto tutoriálu poskytneme přehled o programu. Začneme se základními modelovacími technikami pro listy a trávy. Pokrýváme odběr vzorků VDB svazky k distribuci růstu rostlin a nakonec používat VEX kód a crange uzlů pro generování geometrie za mouchu.
Uvidíme, jestli to, co všichni říkají o Houdini, je pravdivá: Jakmile jdete procedurální, nikdy se nebudete ohlédnout!
Stáhněte si soubory pro tento tutoriál.
Začněte s modelem zříceniny, kterou chcete pokrýt v listí. Ujistěte se, že pojmenujete své tvary smysluplným způsobem. To umožňuje snadné seskupení geometrie pro různé účely později. Rozdělte to na stěny, prkna, cihly, okna a sklo. Import Houdini ALEMBIC nastaví atribut cesty na import. Poté můžete snadno použít rozdělený nebo výbuch uzel pro výběr požadovaných kusů.
S zříceninou na místě je čas začít vytvářet jednotlivé listy, které se použijí později pro instrukting. Pokud chcete realističtější výsledky vždy pracovat s referenčními obrazy z přírody. Potřebujeme listy, které mají být jednostranné a poměrně nízké poly počítat. Začněte tím, že se křivka podobá tvaru vnějšího listu. Pro přidání některých povrchových tessellace použijte uzel. S měkkou transformací mírně zvedněte střed na dříku. Také přidejte atribut barevný s různými odstíny zelené.
Potřebujeme také jednotlivé prameny trávy, abychom pokryli podlahu. Opět platí, jednoduché jednostranné polygonální prameny s různou šířkou. Obecně řečeno, více variací je vždy lepší. Ale i jen s pěti různými tvary, dosáhnete docela realistických výsledků. Jak je naše nastavení procedurální, může být více přidáno později. Je důležité se ujistit, že všechny oky jsou vycentrovány na původ s pivotem na nohou. Tímto způsobem je můžeme použít jako instance hned.
Existuje mnoho způsobů, jak se rozhodnout, kde bude tráva růst. Najít pravidlo, které se podobá přirozené distribuci. Budeme dělat trávu všude na zemi, která není pokryta budovou nebo sutinou. Růst musí být hustší a delší podél stěn a skal. Izolujte půdu z naší geometrie a použijte náklonný uzel, abyste získali poměrně vysokou úroveň pododdělení.
Přidejte barvu bílou bodu na stěny a šedou k zemi. Použijte atributetransfer pro zmapování barvy stěny na zem. Vylepte poloměr směsi na uzlu, aby se vešly kolem základny stěn. Otočte stěny do Vdb s VDBFROMPOLYGONS. V atributuwrangle získáte hodnotu VDB v každém bodě s funkcí Volumesample. Odstraňte body s negativní hodnotou.
Před použitím kopírování razítka potřebují některé atributy příprava. Ve VEX použijte náhodné číslo pro řízení rampy náhodného čísla. To je vizuální způsob, jak ovládat distribuci měřítka. Stejným způsobem nastavte barvu na náhodnou zelenou. Chcete-li provést pramene v mírně odlišných směrech, změňte normální přidáním náhodného posunutí směru X a Z. Voila, vyrostl jsi tráva!
Pro lezecké rostliny musíme napsat vlastní řešitel ve VEX, aby napodoboval růst růstu. Mohlo by to znít skličující, ale postupujeme krok za krokem. Nezapomeňte také použít odkaz Houdini na VEX. Chcete-li najít kořenové body, které jdeme se stejným mechanismem, který jsme použili na trávě. Začněte s několika body na zemi, v blízkosti zdi.
V práci máme tři síly. První budeme zavolat, ukazovat od země proti gravitačnímu tahu. Druhý je vektor pojmenovaný putování, ukazující náhodným směrem podél zdi. Třetí síla se nazývá stěna, směřující k nejbližší překážce. To emuluje touhu rostliny stoupat. Budeme používat všechny tři síly na každou iteraci růstu.
Nyní přichází čas, abychom se ponořili do VEX pomocí bodového crange. V A pro smyčku pěstujeme sazenice v krátkých segmentech přidáním do variabilní POS, který byl inicializován se startovací polohou. Nyní, jen růst podél vektoru nahoru.
Je to dobré praxe pro použití funkcí CH () a CHV (), vystavit parametry do rozhraní. Pak můžete snadno experimentovat s výsledkem algoritmu interaktivně změnou těchto hodnot.
Pro přirozenější vzhled přidejte putovní sílu. Na každém kroku spočítejte náhodný směr založený na funkci šumu. Tento náhodný vektor přidává směr, který se semeno pohybuje. Pro lepší vyvažování také zavádějí dva vážné faktory rozhraní, měřítko našich sil nahoru nebo dolů. Výsledkem je vinné révy s mnohem více variací, ale nyní pronikají překážkami, které se setkávají. Aby se tomu zabránilo, je třetí typ síla v ruce, směr zdi.
Přidejte poslední sílu do smyčky VEX odběrem hodnoty a gradientu VDB zříceniny. To vám dává vzdálenost mezi bodem a zdi, stejně jako normální směr zdi. Vypočítejte sílu, která směřuje ke stěně a přidá ji do směru růstu. Ukázejte VDB podruhé v nové pozici, abyste zjistili, zda je bod uvnitř stěny. Pokud ano, stačí to zatlačte podél normálu.
Vinice stále nevypadají přirozeně. To je proto, že mohou rychle měnit směr na každém kroku. Měkká směs mezi pokyny předchozího a aktuálního kroku, aby se hladilo. Také chcete přestat pěstovat, pokud pozice se pohybuje příliš daleko od stěnách. Zkontrolujte, zda se vzdálenost stěny dostanete ze vzorku VDB překročí určitou prahovou hodnotu. Jen se rozpadne z pro smyčku, pokud to udělá.
Dalším aspektem lezeckých rostlin, které musíme ještě přidat - větvení. To je však velmi přímočarý k dosažení. Značka každý krok růstu s určitou pravděpodobností být větvícím bodem. Pak spusťte růstový algoritmus znovu na každém z těchto označených bodů, pomocí samotného bodu jako kořen.
Je to dobrý nápad vylepšit parametry růstu na druhém průchodu, aby byl více putování a méně nahoru, aby se nařídily oblasti podél stěn.
Nyní jsme vytvořili sekvence bodů připomínajících růst pobočky. Využijte atributu ID v okamžiku a vytvořte přidat uzel, abyste je otočili do jednotlivých křivek.
UV textury nastavená na řádky a amp; sloupce budou poskytovat UVS podél délky křivky, které pak rampou podél jejich individuální délky na atribut nazvaný pcale. Polywire Uzel otočí křivky do trubek, kde používáte $ pScale pro tloušťku. Přidejte hory a faset po dokončení větví.
Instrukting listy pracuje trochu jako travní prameny dříve. Definujeme atribut distribuce podél křivek vycházejících z růstového algoritmu. To je nulová na začátku každé větve a poté 1 na špičce. Použijte scatter umístit body podél křivky na základě tohoto atributu. Vypadá to lépe měnit pScale. Použijte kopii razítko, aby se připravené listy na tyto body.
Tento článek se původně objevil 3D svět Vydání 225; koupit to tady Dokázal se!
Související články:
(Image Credit: Sonny Flanaghan) Naučit se čistit štětce správně je důležitou dovedností. Jak se říká: Pok..
Strana 1 z 2: Krita Tutorial: Najděte si cestu kolem Krita Tutorial: Najděte si cestu kolem KRITA TU..
Vždycky je něco nového naučit se od starých mistrů, ať už je to složení, osvětlení nebo dokonce vyprávění techniku..
Vytvoření aplikací směřujících k prohlížeči s node.js dostane únavné. Express.js. je JavaScrip..
Když malování vlníte vodu s něčím v něm, užíváte na úkol malování narušeného odrazu. To může být složité představit si představit, takže často rád, abych si udělal ..
Vždy jsem si myslel, že originalita se nachází někde mezi tím, co se vám líbí a co pozorujete. Mám rád míchání sci-..
V této workshopu vám ukážeme, jak malovat rytíř Photoshop. , stejně jako malování s tradičními médii. ..
Negativní malba odkazuje na malování negativní prostor který definuje pozitivní tvary. To je zvláště důležité s tradičním akvarelem, kde malířské věci jako sv..