Plante în Houdini

Sep 11, 2025

Punctul puternic al lui Houdini a fost întotdeauna natura sa procedurală. Cu câteva noduri și un mic set de expresii, puteți crea rezultate complexe și naturaliste - modele și scene care ar lua pentru totdeauna pentru a crea în moduri tradiționale.

De mult timp Houdini a fost coloana vertebrală a multor producții la scară largă în industria efectelor vizuale. Cu toate acestea, din cauza abordării sale procedurale, este adesea pretinsă a fi prea dificil de învățat.

În timp ce acest lucru ar fi fost adevărat câțiva ani în urmă, lucrurile s-au schimbat. Cu scheme mai accesibile de licențiere și o revizuire completă a interfeței lui Houdini, continuă să se deschidă la studiouri mici, artiști și entuziaști. Venind din alte pachete, este încă un mod foarte diferit de gândire.

  • 30 modele 3D gratuite

În acest tutorial vom oferi o imagine de ansamblu asupra programului. Vom începe cu tehnici de modelare de bază pentru frunze și iarbă. Vom acoperi eșantionarea volumelor VDB pentru a distribui creșterea plantelor și pentru a utiliza în cele din urmă codul VEX și nodurile Wrangle pentru a genera geometrie în zbor.

Vom vedea dacă ceea ce spune toată lumea despre Houdini este adevărat: odată ce mergeți procedural, nu vă veți uita niciodată înapoi!

Descărcați fișierele pentru acest tutorial.

01. Fiți organizat

Make life easier for your future self by giving your shapes meaningful names

Faceți viața mai ușoară pentru sinele vostru viitor, oferindu-i formelor dvs. nume semnificative

Începeți cu un model de ruină pe care doriți să o acoperiți în frunziș. Asigurați-vă că vă numiți formele într-un mod semnificativ. Acest lucru permite gruparea ușoară a geometriei în scopuri diferite mai târziu. Împărțiți-l în pereți, scânduri, cărămizi, ferestre și sticlă. Importul Houdini ALEMBIC va stabili un atribut de cale la import. Apoi, puteți utiliza cu ușurință un nod despicat sau exploziv pentru a selecta piesele dorite.

02. Creați frunzele

Make your leaves single-sided with a low poly count

Asigurați-vă frunzele unilaterale cu un număr mic de poli

Cu ruina în loc, este timpul să începem să creați frunze individuale de a utiliza mai târziu pentru a instala. Lucrați întotdeauna cu imagini de referință din natură dacă doriți rezultate mai realiste. Avem nevoie de frunzele pentru a fi singuratic și a unui număr destul de scăzut. Începeți prin a face o curbă să semene cu forma frunzei exterioare. Utilizați un nod Remesh pentru a adăuga o anumită suprafață de suprafață. Cu o transformare moale, ușor ridicați centrul de la tulpină. De asemenea, adăugați un atribut de culoare cu nuanțe diferite de verde.

03. Senzile de iarbă

Put as much variety into your grass strands as you can

Puneți cât mai multe varietăți în firele de iarbă, după cum puteți

De asemenea, avem nevoie de fire individuale de iarbă pentru a acoperi podeaua. Din nou, firele poligonale simple cu o lățime variabilă sunt suficiente. În general, mai multă variație este întotdeauna mai bună. Dar chiar și cu doar cinci forme diferite, veți obține rezultate destul de realiste. Pe măsură ce configurația noastră este procedurală, se pot adăuga mai mult mai târziu. Este important să vă asigurați că toate ochiurile sunt centrate la originea cu pivotul la picior. În acest fel, le putem folosi imediat ca instanțe.

04. Distribuția naturală

Find a rule that will make your grass grow in a natural-looking way

Găsiți o regulă care va face iarba va crește într-un mod natural

Există multe modalități de a decide unde va crește iarba. Găsiți o regulă care seamănă cu o distribuție naturală. Vom face iarba crește peste tot pe teren care nu este acoperită de clădire sau de moloz. Creșterea trebuie să fie mai densă și mai lungă de-a lungul zidurilor și rocilor. Izolați pământul din geometria noastră și folosiți un nod de rememorare pentru a obține un nivel destul de ridicat de subdiviziuni.

05. Atributetransfer

Use white points for the walls and grey for the ground

Utilizați puncte albe pentru pereți și gri pentru sol

Adăugați o culoare albă la pereți și un gri la sol. Utilizați atributetransfer pentru a cartografia culoarea peretelui pe pământ. Tweak raza amestecului pe nod pentru a se potrivi în jurul bazei pereților. Întoarceți pereții într-un VDB cu VDBfrompolygons. Într-un atributwrangle, obțineți valoarea VDB la fiecare punct cu funcția VolumeSample. Eliminați punctele cu o valoare negativă.

06. Pregătiți atributele

With some random settings you'll quickly have some great-looking grass

Cu unele setări aleatorii veți avea rapid o iarbă de mare

Înainte de a utiliza ștampila copiere, unele atribute au nevoie de pregătire. În Vex utilizați un număr aleator pentru a conduce o rampă a unui număr aleator. Aceasta este o modalitate vizuală de a controla distribuția scalei. În același mod, setați culoarea unui verde aleator. Pentru a face intrarile în direcții ușor diferite, schimbați normal adăugând o offset aleator în direcția X și Z. Voila, ai devenit iarbă!

07. Plante de alpinism

You'll need to write a solver for climbing plants

Va trebui să scrieți un solver pentru plantele de alpinism

Pentru plantele de alpinism, trebuie să scriem propriul nostru solver în Vex pentru a imita un mecanism de creștere. S-ar putea suna descurajator, dar mergem pas cu pas tot drumul. Nu uitați să utilizați, de asemenea, referința Houdini la Vex. Pentru a găsi punctele rădăcină, mergem cu același mecanism pe care l-am folosit pe iarbă. Începeți cu câteva puncte de pe pământ, aproape de perete.

08. Forțele de plante

These are the three forces that govern the plants' growth

Acestea sunt cele trei forțe care guvernează creșterea plantelor

Avem trei forțe la locul de muncă. Primul vom chema, îndreptându-se de la solul tragerii gravitaționale. Al doilea este un vector pe care îl numește rătăcire, îndreptându-se într-o direcție aleatorie de-a lungul peretelui. A treia forță se numește zid, îndreptându-se spre cel mai apropiat obstacol. Aceasta se ocupă de dorința plantei de a urca. Vom folosi toate cele trei forțe la fiecare iterație de creștere.

09. Creșteți răsadurile

Grow the seedling in short segments

Creșteți răsadurile în segmente scurte

Acum vine timpul pentru ca noi să ne scufundați în Vex folosind un punct wrangle. Într-o buclă pentru a crește răsadarea în segmente scurte prin adăugarea la variabila POS, care a fost inițializată cu poziția de pornire. Deocamdată, creșteți doar vectorul de sus.

Este o practică bună să utilizați funcțiile CH () și CHV (), pentru a expune parametrii la interfață. Apoi, puteți experimenta cu ușurință rezultatul algoritmului prin schimbarea interactivă a acestor valori.

10. Efecte naturale

The WANDER force gives your growth a more natural appearance

Forța de rătăcire vă oferă creșterii un aspect mai natural

Pentru un aspect mai natural, adăugați forța de rătăcire. La fiecare pas, calculați o direcție aleatorie bazată pe o funcție de zgomot. Acest vector aleator adaugă la direcția care se deplasează semințele. Pentru o echilibrare mai bună, introduceți și două factori de ponderare la interfață, scalarea forțelor noastre în sus sau în jos. Rezultatul este viță de vie care cresc cu mult mai multă variație, dar acum penetrează obstacole pe care le întâlnesc. Pentru a evita acest lucru, al treilea tip de forță vine la îndemână, direcția peretelui.

11. Forța finală

Finally, add the WALL force

În cele din urmă, adăugați forța de perete

Adăugați ultima forță la bucla VEX prin eșantionarea valorii și gradientului VDB al ruinei. Acest lucru vă oferă distanța dintre punct și perete, precum și direcția normală a peretelui. Calculați o forță care indică spre perete și o adaugă la direcția de creștere. Executați VDB a doua oară în noua poziție pentru a verifica dacă punctul este în interiorul peretelui. Dacă da, doar împingeți-l de-a lungul normalului.

12. Înmuiați schimbarea

It's easy to fix things if your vines start looking unnatural

Este ușor să remediați lucrurile dacă viilele voastre încep să se uite nefiresc

Vinurile încă nu arată naturale. Acest lucru se datorează faptului că acestea pot schimba rapid direcția pe fiecare pas. Amestecul moale între direcțiile pasului anterior și actual pentru a netezi acest lucru. De asemenea, doriți să vă opriți în creștere dacă poziția se mișcă prea departe de pereți. Vedeți dacă distanța de perete pe care o obțineți de la eșantionul VDB depășește un anumit prag. Doar izbucni din buclă dacă o face.

13. Comportamentul ramificației

Getting your vines to branch is fairly straightforward

Obținerea viței de vie în ramură este destul de simplă

Un alt aspect al plantelor de alpinism Încă mai trebuie să adăugăm - ramificare. Dar acest lucru este foarte simplu de realizat. Etichetați fiecare pas de creștere cu o anumită probabilitate de a fi un punct de ramură. Apoi, executați din nou algoritmul de creștere pe fiecare dintre acele puncte marcate, folosind punctul în sine ca rădăcină.

Este o idee bună să optimizați parametrii de creștere pe a doua trecere pentru a fi mai rătăciți și mai puțin în sus, pentru a umple zonele de-a lungul pereților.

14. Finalizați ramurile

It's time to turn your points into real-looking branches

Este timpul să vă transformați punctele în ramuri reale

Acum am creat secvențe de puncte asemănătoare creșterii ramurii. Utilizați atributul de identificare din punct și creați un nod adăugați pentru a le transforma în curbe individuale.

O textura UV setată la rânduri & Coloane va furniza UV-uri de-a lungul lungimii curbei, pe care apoi o rampă de-a lungul lungimii lor individuale la un atribut numit pscale. Un nod polwire se transformă în tuburi în care folosiți $ pscale pentru grosime. Adăugați un munte și o fațetă după, pentru a finaliza ramurile.

15. instanțe frunzele

For the leaves, follow a similar technique to the one you used for the grass

Pentru frunze, urmați o tehnică similară cu cea pe care ați folosit-o pentru iarbă

Instalarea frunzelor funcționează puțin ca firele de iarbă mai devreme. Definim un atribut de distribuție de-a lungul curbelor care ies din algoritmul de creștere. Acesta este zero la începutul fiecărei ramuri și apoi 1 la vârf. Utilizați o împrăștiere pentru a plasa puncte de-a lungul curbei bazate pe acel atribut. Arată mai bine să varieze pscale. Utilizați o ștampilă de copiere în funcție de frunzele pregătite pe acele puncte.

Acest articol a apărut inițial în Lumea 3D. Ediția 225; Cumpărați-l aici Fotografiile!

Articole similare:

  • 10 TUTORII TOP Houdini
  • Cum să începeți în Houdini
  • Face plante realiste în cinema 4d

să - Cele mai populare articole

Cum să trageți un leu

Sep 11, 2025

Bine ați venit la ghidul nostru despre cum să atrageți un leu. Regele junglei, leul este unul, dacă nu cel mai mare, mai puternic și mai puternic feli..


Cum să vă ascundeți codul JavaScript din sursa de vizualizare

Sep 11, 2025

Dacă nu luați măsuri de precauție cu codul JavaScript, faceți viața ușor pentru oricine dorește să o cloneze. Dar dacă ..


Cum de a construi un site de blogging cu GATSBY

Sep 11, 2025

Cadrele ca reacția trimit doar JavaScript până la clienți, care este apoi utilizat pentru a crea elementele de pe ecran. HTML..


Creați un caracter cu o poziție puternică în Photoshop

Sep 11, 2025

Crearea de caractere de sex masculin exagerate este totul despre exagerare, împingând formele, distracția, mișcarea și unghi..


Creați cadre de stil în Photoshop

Sep 11, 2025

Pagina 1 din 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina..


Cum de a construi un site web complet în unghi

Sep 11, 2025

Pagina 1 din 4: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Pagina 3 ..


Secretele de îndeplinire a unui design creativ

Sep 11, 2025

Unul dintre tutorii mei mi-a spus odată că, dacă ar fi închis în închisoare pentru tot restul vieții sale, cu nimic altceva decât un stilou și hârtie, nu va scrie nimic, în afară ..


Cum de a face un cer fotorealist

Sep 11, 2025

Pentru acest tutorial, vom folosi Vue xstream. pentru a crea un cer plin de nori. În timp ce ați putea alege să..


Categorii