Grow planter i Houdini

Sep 13, 2025
hvordan
[1. 3]

Houdinis sterke poeng har alltid vært dens prosessoriske natur. Med noen få noder og et lite sett med uttrykk, kan du opprette komplekse og naturalistiske resultater - modeller og scener som ville ta for alltid å skape på tradisjonelle måter.

I lang tid har Houdini vært ryggraden i mange store produksjoner i den visuelle effekterindustrien. På grunn av sin prosedyre tilnærming er det imidlertid ofte hevdet å være for vanskelig å lære.

Selv om dette kanskje har vært sant noen år tilbake, har ting endret seg. Med mer tilgjengelige lisensieringsordninger og en komplett revolusjon av Houdinis grensesnitt, fortsetter det å åpne opp til små studioer, kunstnere og entusiaster. Kommer fra andre pakker, er det fortsatt en helt annen måte å tenke på, skjønt.

  • 30 gratis 3D-modeller

I denne opplæringen vil vi gi oversikt over programmet. Vi starter med grunnleggende modelleringsteknikker for blader og gress. Vi vil dekke prøvetaking VDB volum for å distribuere plantevekst og til slutt bruke VEX Code og wrangle noder for å generere geometri på fluen.

Vi kommer til å se om hva alle sier om Houdini er sant: Når du går, vil du aldri se tilbake!

Last ned filene for denne opplæringen.

01. Få organisert

Make life easier for your future self by giving your shapes meaningful names

Gjør livet enklere for ditt fremtidige selv ved å gi dine figurer meningsfulle navn

Start med en modell av en ruin du vil dekke i løvverk. Pass på at du nevner dine former på en meningsfull måte. Dette gir enkel gruppering av geometrien til forskjellige formål senere. Del det opp i vegger, planker, murstein, vinduer og glass. Houdini Alembic Import vil sette en stiattributt på import. Du kan deretter enkelt bruke en splitt eller blast node for å velge stykkene du vil ha.

02. Lag bladene

Make your leaves single-sided with a low poly count

Gjør bladene dine ensidig med lavt poly-telling

Med ruin på plass, er det på tide å begynne å skape individuelle blader å bruke senere for å forsøke. Alltid jobbe med referansebilder fra naturen hvis du vil ha mer realistiske resultater. Vi trenger bladene til å være ensidig og ganske lavt polyelling. Start av ved å lage en kurve for å ligne den ytre bladformen. Bruk en Remesh-node for å legge til litt overflate tessellasjon. Med en myk transformasjon, løft litt ut midt i stammen. Legg også til en fargeattributt med forskjellige nyanser av grønt.

03. Gressstrenger

Put as much variety into your grass strands as you can

Sett så mye variasjon i gresstrengene dine som du kan

Vi trenger også individuelle tråder av gress for å dekke gulvet. Igjen er enkle ensidige polygonale strenger med varierende bredde tilstrekkelig. Generelt sett er mer variasjon alltid bedre. Men selv med bare fem forskjellige former, vil du oppnå ganske realistiske resultater. Siden vår oppsett er prosedural, kan mer lett legges til senere. Det er viktig å sørge for at alle masker er sentrert på opprinnelsen med pivoten på foten. På denne måten kan vi bruke dem som forekomster straks.

04. Naturlig distribusjon

Find a rule that will make your grass grow in a natural-looking way

Finn en regel som vil få gresset ditt til å vokse i en naturlig utseende

Det er mange måter å bestemme hvor gresset vil vokse. Finn en regel som ligner en naturlig fordeling. Vi vil få gresset til å vokse overalt på bakken som ikke er dekket av bygningen eller ruinene. Veksten må være tettere og lengre langs vegger og bergarter. Isoler bakken fra vår geometri og bruk en remesh-node for å få et ganske høyt underavdelinger.

05. Attributetransfer.

Use white points for the walls and grey for the ground

Bruk hvite poeng for veggene og grå for bakken

Legg til et hvitt punktfarge på veggene og et grått til bakken. Bruk Attributetransfer til å kartlegge veggfargen på bakken. Tweak blandingsradiusen på noden for å passe rundt på veggene. Vri veggene til en VDB med VDBFrompolygons. I en Attributewrangle får VDB-verdien på hvert punkt med Volumesample-funksjonen. Fjern poeng med en negativ verdi.

06. Forbered attributter

With some random settings you'll quickly have some great-looking grass

Med noen tilfeldige innstillinger vil du raskt ha noe flott gress

Før du bruker kopieringsstempel, trenger enkelte attributter forberedelse. I VEX bruk et tilfeldig tall for å kjøre en rampe av et tilfeldig tall. Dette er en visuell måte å kontrollere skalafordeling på. På samme måte, sett fargen til en tilfeldig grønn. For å gjøre strengene peker i litt forskjellige retninger, endrer du det normale ved å legge til en tilfeldig forskyvning i x og z-retning. Voila, du vokste gresset!

07. Klatring planter

You'll need to write a solver for climbing plants

Du må skrive en solver for klatring planter

For klatringsanleggene må vi skrive vår egen solver i VEX for å etterligne en vekstmekanisme. Det kan høres skremmende, men vi går trinnvis hele veien. Ikke glem å også bruke Houdini-referansen på VEX. For å finne rotpunktene går vi med samme mekanisme vi brukte på gresset. Start med noen få poeng på bakken, nær veggen.

08. Plantestyrker

These are the three forces that govern the plants' growth

Dette er de tre kreftene som styrer plantens vekst

Vi har tre krefter på jobben. Den første vi kaller opp, peker bort fra bakken mot gravitasjonstrekk. Den andre er en vektor som heter Wander, som peker i en tilfeldig retning langs veggen. Den tredje kraften kalles veggen, peker mot nærmeste hindring. Dette emulerer anleggets ønske om å klatre. Vi vil bruke alle tre krefter på hver vekst iterasjon.

09. Vokse frøplanter

Grow the seedling in short segments

Vokse frøplanter i korte segmenter

Nå kommer tiden for oss å dykke inn i VEX ved hjelp av et punkt wrangle. I en for loop vokser vi frøplanter i korte segmenter ved å legge til variabelen POS, som har blitt initialisert med startposisjonen. For nå vokser du bare langs oppevektoren.

Det er god praksis å benytte seg av CH () og CHV () funksjonene, for å avsløre parametere til grensesnittet. Du kan så enkelt eksperimentere med resultatet av algoritmen ved å endre disse verdiene interaktivt.

10. Naturlige effekter

The WANDER force gives your growth a more natural appearance

Vandringskraften gir veksten et mer naturlig utseende

For et mer naturlig utseende, legg til vandringskraften. På hvert trinn beregn en tilfeldig retning basert på en støyfunksjon. Denne tilfeldige vektoren legger til retningen som frøet blir flyttet. For bedre balansering, også introdusere to vektningsfaktorer til grensesnittet, skalering av våre krefter opp eller ned. Resultatet er vinranker som vokser med mye mer variasjon, men de trenger nå hindringer de møtes. For å unngå dette kommer den tredje typen kraft i hendig, veggretningen.

11. Endelig kraft

Finally, add the WALL force

Til slutt, legg til veggkraften

Legg til den siste kraften til VEX-sløyfen ved å samplere verdien og gradient VDB av ruinen. Dette gir deg avstanden mellom punkt og vegg, så vel som veggens normale retning. Beregn en kraft som peker mot veggen og legg den til vekstretningen. Prøv VDB en annen gang i den nye posisjonen for å sjekke om punktet er inne i veggen. I så fall, bare skyv det ut langs det normale.

12. myke endringen

It's easy to fix things if your vines start looking unnatural

Det er lett å fikse ting hvis vinrankene begynner å se unaturlig

Vinene ser fortsatt ikke naturlig ut. Dette skyldes at de kan endre retning raskt på hvert trinn. Myk blanding mellom instruksjonene til forrige og dagens trinn for å glatte det ut. Du vil også slutte å vokse hvis stillingen beveger seg for langt unna veggene. Se om veggavstanden du får fra VDB-prøven overskrider en viss terskel. Bare bry deg ut av sløyfen hvis det gjør det.

13. Forgreningsadferd

Getting your vines to branch is fairly straightforward

Å få vinrankene dine til grenen er ganske grei

Et annet aspekt ved klatring planter vi fortsatt må legge til - forgrening. Men dette er veldig grei å oppnå. Merk hvert vekststrinn med en viss sannsynlighet for å være et grenpunkt. Kjør deretter vekstalgoritmen igjen på hver av de merkede punktene, ved hjelp av poenget som roten.

Det er en god ide å justere vekstparametrene på det andre passet for å være mer vandrende og mindre oppover, for å fylle opp områdene langs veggene.

14. Fullfør grenene

It's time to turn your points into real-looking branches

Det er på tide å slå poengene dine til ekte grener

Vi har nå skapt sekvenser av poeng som ligner grenvekst. Bruk ID-attributtet på punktet og opprett en tilleggsnode for å slå dem til individuelle kurver.

En UV-tekstur som er satt til rader og gir UVer langs kurvlengden, som du deretter rampes langs deres individuelle lengde til et attributt som heter Pscale. En polywire-node blir kurver i rør hvor du bruker $ pscale for tykkelse. Legg til et fjell og en fasett etter, for å fullføre grenene.

15. Instans bladene

For the leaves, follow a similar technique to the one you used for the grass

For bladene, følg en lignende teknikk til den du brukte til gresset

Instancing blader fungerer litt som gressstrengene tidligere. Vi definerer en distribusjonsattributt langs kurvene som kommer ut av vekstalgoritmen. Dette er null ved starten av hver gren og deretter 1 på spissen. Bruk en scatter til å plassere poeng langs kurven basert på det attributtet. Det ser bedre ut til å variere pscale. Bruk et kopieringsstempel til eksempel de forberedte bladene på disse punktene.

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 225; Kjøp det her !

Relaterte artikler:

  • 10 TOP HOUDINI TUTORIALS
  • Hvordan komme i gang i Houdini
  • Lag realistiske planter i kino 4d

hvordan - Mest populære artikler

Google-lysbilder: Slik designer du et dokument

hvordan Sep 13, 2025

[1. 3] (Bildekreditt: Google) Google-lysbildene blir stadig mer populært. Som verden tar et skritt unna kontoret og o..


5 måter å øke nettstedets SEO

hvordan Sep 13, 2025

[1. 3] SEO: Det er en skitten jobb, men noen må gjøre det, og hvis du vil at noen skal se din Designportefølje A..


Rebuild A 2004 Flash Website for 2018

hvordan Sep 13, 2025

I 1999 bygget jeg mitt første nettsted ved hjelp av Web Studio 1.0. Web Studio var et grafisk brukergrensesnitt. Det var mulig å skape en ny destinasjonsside og dra og slipp ..


8 Essential WordPress Security Secrets

hvordan Sep 13, 2025

I løpet av de siste 15 årene har WordPress blitt verdens mest populære innholdsstyringssystem. Lett å komme i gang med og ekstremt allsidig, det er en av Beste bloggingplattformer..


Hvordan male herlige miniatyrer

hvordan Sep 13, 2025

[1. 3] Opprinnelsen til miniatyrmaleri strekker seg langt tilbake til middelalderen, når miniatyrkunstnere malte utsøkte portret..


6 måter å øke hastigheten på modellen

hvordan Sep 13, 2025

[1. 3] En mer effektiv arbeidsflyt er den åpenbare fordelen med å forbedre hastighetsskulptursteknikken, men det er ikke den ene..


Hvordan bevege seg mellom Daz Studio og Zbrush

hvordan Sep 13, 2025

[1. 3] For nykommere til Zbrush. , grensesnittet virker veldig forskjellig fra andre 3D-modelleringsprogrammer, så..


Få tak i det våt-i-våte malerieteknikken

hvordan Sep 13, 2025

[1. 3] Våt-i-våt er en Maleri teknikk som ofte kan forårsake frustrasjon. Denne metoden er hvor ekstra maling bl..


Kategorier