Houdinis sterke poeng har alltid vært dens prosessoriske natur. Med noen få noder og et lite sett med uttrykk, kan du opprette komplekse og naturalistiske resultater - modeller og scener som ville ta for alltid å skape på tradisjonelle måter.
I lang tid har Houdini vært ryggraden i mange store produksjoner i den visuelle effekterindustrien. På grunn av sin prosedyre tilnærming er det imidlertid ofte hevdet å være for vanskelig å lære.
Selv om dette kanskje har vært sant noen år tilbake, har ting endret seg. Med mer tilgjengelige lisensieringsordninger og en komplett revolusjon av Houdinis grensesnitt, fortsetter det å åpne opp til små studioer, kunstnere og entusiaster. Kommer fra andre pakker, er det fortsatt en helt annen måte å tenke på, skjønt.
I denne opplæringen vil vi gi oversikt over programmet. Vi starter med grunnleggende modelleringsteknikker for blader og gress. Vi vil dekke prøvetaking VDB volum for å distribuere plantevekst og til slutt bruke VEX Code og wrangle noder for å generere geometri på fluen.
Vi kommer til å se om hva alle sier om Houdini er sant: Når du går, vil du aldri se tilbake!
Last ned filene for denne opplæringen.
Start med en modell av en ruin du vil dekke i løvverk. Pass på at du nevner dine former på en meningsfull måte. Dette gir enkel gruppering av geometrien til forskjellige formål senere. Del det opp i vegger, planker, murstein, vinduer og glass. Houdini Alembic Import vil sette en stiattributt på import. Du kan deretter enkelt bruke en splitt eller blast node for å velge stykkene du vil ha.
Med ruin på plass, er det på tide å begynne å skape individuelle blader å bruke senere for å forsøke. Alltid jobbe med referansebilder fra naturen hvis du vil ha mer realistiske resultater. Vi trenger bladene til å være ensidig og ganske lavt polyelling. Start av ved å lage en kurve for å ligne den ytre bladformen. Bruk en Remesh-node for å legge til litt overflate tessellasjon. Med en myk transformasjon, løft litt ut midt i stammen. Legg også til en fargeattributt med forskjellige nyanser av grønt.
Vi trenger også individuelle tråder av gress for å dekke gulvet. Igjen er enkle ensidige polygonale strenger med varierende bredde tilstrekkelig. Generelt sett er mer variasjon alltid bedre. Men selv med bare fem forskjellige former, vil du oppnå ganske realistiske resultater. Siden vår oppsett er prosedural, kan mer lett legges til senere. Det er viktig å sørge for at alle masker er sentrert på opprinnelsen med pivoten på foten. På denne måten kan vi bruke dem som forekomster straks.
Det er mange måter å bestemme hvor gresset vil vokse. Finn en regel som ligner en naturlig fordeling. Vi vil få gresset til å vokse overalt på bakken som ikke er dekket av bygningen eller ruinene. Veksten må være tettere og lengre langs vegger og bergarter. Isoler bakken fra vår geometri og bruk en remesh-node for å få et ganske høyt underavdelinger.
Legg til et hvitt punktfarge på veggene og et grått til bakken. Bruk Attributetransfer til å kartlegge veggfargen på bakken. Tweak blandingsradiusen på noden for å passe rundt på veggene. Vri veggene til en VDB med VDBFrompolygons. I en Attributewrangle får VDB-verdien på hvert punkt med Volumesample-funksjonen. Fjern poeng med en negativ verdi.
Før du bruker kopieringsstempel, trenger enkelte attributter forberedelse. I VEX bruk et tilfeldig tall for å kjøre en rampe av et tilfeldig tall. Dette er en visuell måte å kontrollere skalafordeling på. På samme måte, sett fargen til en tilfeldig grønn. For å gjøre strengene peker i litt forskjellige retninger, endrer du det normale ved å legge til en tilfeldig forskyvning i x og z-retning. Voila, du vokste gresset!
For klatringsanleggene må vi skrive vår egen solver i VEX for å etterligne en vekstmekanisme. Det kan høres skremmende, men vi går trinnvis hele veien. Ikke glem å også bruke Houdini-referansen på VEX. For å finne rotpunktene går vi med samme mekanisme vi brukte på gresset. Start med noen få poeng på bakken, nær veggen.
Vi har tre krefter på jobben. Den første vi kaller opp, peker bort fra bakken mot gravitasjonstrekk. Den andre er en vektor som heter Wander, som peker i en tilfeldig retning langs veggen. Den tredje kraften kalles veggen, peker mot nærmeste hindring. Dette emulerer anleggets ønske om å klatre. Vi vil bruke alle tre krefter på hver vekst iterasjon.
Nå kommer tiden for oss å dykke inn i VEX ved hjelp av et punkt wrangle. I en for loop vokser vi frøplanter i korte segmenter ved å legge til variabelen POS, som har blitt initialisert med startposisjonen. For nå vokser du bare langs oppevektoren.
Det er god praksis å benytte seg av CH () og CHV () funksjonene, for å avsløre parametere til grensesnittet. Du kan så enkelt eksperimentere med resultatet av algoritmen ved å endre disse verdiene interaktivt.
For et mer naturlig utseende, legg til vandringskraften. På hvert trinn beregn en tilfeldig retning basert på en støyfunksjon. Denne tilfeldige vektoren legger til retningen som frøet blir flyttet. For bedre balansering, også introdusere to vektningsfaktorer til grensesnittet, skalering av våre krefter opp eller ned. Resultatet er vinranker som vokser med mye mer variasjon, men de trenger nå hindringer de møtes. For å unngå dette kommer den tredje typen kraft i hendig, veggretningen.
Legg til den siste kraften til VEX-sløyfen ved å samplere verdien og gradient VDB av ruinen. Dette gir deg avstanden mellom punkt og vegg, så vel som veggens normale retning. Beregn en kraft som peker mot veggen og legg den til vekstretningen. Prøv VDB en annen gang i den nye posisjonen for å sjekke om punktet er inne i veggen. I så fall, bare skyv det ut langs det normale.
Vinene ser fortsatt ikke naturlig ut. Dette skyldes at de kan endre retning raskt på hvert trinn. Myk blanding mellom instruksjonene til forrige og dagens trinn for å glatte det ut. Du vil også slutte å vokse hvis stillingen beveger seg for langt unna veggene. Se om veggavstanden du får fra VDB-prøven overskrider en viss terskel. Bare bry deg ut av sløyfen hvis det gjør det.
Et annet aspekt ved klatring planter vi fortsatt må legge til - forgrening. Men dette er veldig grei å oppnå. Merk hvert vekststrinn med en viss sannsynlighet for å være et grenpunkt. Kjør deretter vekstalgoritmen igjen på hver av de merkede punktene, ved hjelp av poenget som roten.
Det er en god ide å justere vekstparametrene på det andre passet for å være mer vandrende og mindre oppover, for å fylle opp områdene langs veggene.
Vi har nå skapt sekvenser av poeng som ligner grenvekst. Bruk ID-attributtet på punktet og opprett en tilleggsnode for å slå dem til individuelle kurver.
En UV-tekstur som er satt til rader og gir UVer langs kurvlengden, som du deretter rampes langs deres individuelle lengde til et attributt som heter Pscale. En polywire-node blir kurver i rør hvor du bruker $ pscale for tykkelse. Legg til et fjell og en fasett etter, for å fullføre grenene.
Instancing blader fungerer litt som gressstrengene tidligere. Vi definerer en distribusjonsattributt langs kurvene som kommer ut av vekstalgoritmen. Dette er null ved starten av hver gren og deretter 1 på spissen. Bruk en scatter til å plassere poeng langs kurven basert på det attributtet. Det ser bedre ut til å variere pscale. Bruk et kopieringsstempel til eksempel de forberedte bladene på disse punktene.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 225; Kjøp det her !
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bildekreditt: Google) Google-lysbildene blir stadig mer populært. Som verden tar et skritt unna kontoret og o..
[1. 3] SEO: Det er en skitten jobb, men noen må gjøre det, og hvis du vil at noen skal se din Designportefølje A..
I 1999 bygget jeg mitt første nettsted ved hjelp av Web Studio 1.0. Web Studio var et grafisk brukergrensesnitt. Det var mulig å skape en ny destinasjonsside og dra og slipp ..
I løpet av de siste 15 årene har WordPress blitt verdens mest populære innholdsstyringssystem. Lett å komme i gang med og ekstremt allsidig, det er en av Beste bloggingplattformer..
[1. 3] Opprinnelsen til miniatyrmaleri strekker seg langt tilbake til middelalderen, når miniatyrkunstnere malte utsøkte portret..
[1. 3] En mer effektiv arbeidsflyt er den åpenbare fordelen med å forbedre hastighetsskulptursteknikken, men det er ikke den ene..
[1. 3] For nykommere til Zbrush. , grensesnittet virker veldig forskjellig fra andre 3D-modelleringsprogrammer, så..
[1. 3] Våt-i-våt er en Maleri teknikk som ofte kan forårsake frustrasjon. Denne metoden er hvor ekstra maling bl..