Houdini'nin güçlü noktası her zaman prosedür doğası olmuştur. Birkaç düğüm ve küçük bir ifade seti ile, karmaşık ve doğalistik sonuçlar yaratabilirsiniz - sonsuza dek geleneksel şekillerde yaratılacak olan modeller ve sahneler.
Uzun zamandır Houdini, görsel efekt endüstrisinde birçok büyük ölçekli üretimin omurgası olmuştur. Bununla birlikte, usule ilişkin yaklaşımı nedeniyle, genellikle öğrenmenin çok zor olduğu iddia edilmektedir.
Bu birkaç yıl önce gerçek olsa da, işler değişti. Daha erişilebilir lisans şemaları ve Houdini'nin arayüzünün tam bir yenilemesi ile küçük stüdyolar, sanatçılara ve meraklılara kadar açılmaya devam ediyor. Diğer paketlerden geliyor, yine de çok farklı bir düşünce tarzı.
Bu eğitimde programa genel bir bakış vereceğiz. Yapraklar ve çimler için temel modelleme teknikleriyle başlayacağız. Bitki büyümesini dağıtmak için örnekleme VDB hacimlerini örtecek ve sonunda sinek üzerinde geometri üretmek için VEX kodu ve vanga düğümlerini kullanacağız.
Houdini Houdini hakkında herkesin söylediğini göreceğiz: prosedüre gittikten sonra, asla geriye bakmayacaksınız!
Dosyaları indirin Bu eğitim için.
Yeşillikte örtmek istediğiniz bir harabe modeliyle başlayın. Şekillerinizi anlamlı bir şekilde adlandırdığınızdan emin olun. Bu, geometrinin daha sonra farklı amaçlar için kolay bir şekilde gruplandırılmasını sağlar. Duvarlara, plakalara, tuğlalara, camlara ve camlara bölün. Houdini Alembic Import, ithalatta bir yol niteliği belirleyecektir. Ardından istediğiniz parçaları seçmek için kolayca bölünmüş veya patlama düğümü kullanabilirsiniz.
Yerinde mahvolmuş olarak, daha sonra kullanmak için bireysel yapraklar oluşturmaya başlama zamanı geldi. Daha gerçekçi sonuçlar istiyorsanız, her zaman doğadan referans görüntüleriyle çalışın. Tek taraflı ve oldukça düşük poli sayımı olan yapraklara ihtiyacımız var. Dış yaprak şekline benzemek için bir eğri yaparak başlayın. Bazı yüzey teslekleri eklemek için bir REMESH düğümü kullanın. Yumuşak bir dönüşümle, gövdesindeki merkezi hafifçe kaldırın. Ayrıca, farklı yeşil tonlarla bir renk niteliği ekleyin.
Ayrıca zemini örtmek için bireysel çim tel tellerine ihtiyacımız var. Yine, değişken genişliğe sahip basit tek taraflı poligonal teller yeterlidir. Genel olarak konuşursak, daha fazla varyasyon her zaman daha iyidir. Ancak sadece beş farklı şekille bile, oldukça gerçekçi sonuçlar elde edersiniz. Kurulumumuz prosedür olduğundan, daha sonra daha kolay eklenebilir. Tüm kafeslerin, kökenli, pivot ile ayaklarıyla orijinli olduğundan emin olmak önemlidir. Bu şekilde onları hemen örnek olarak kullanabiliriz.
Çimlerin nerede büyüyeceğine karar vermenin birçok yolu var. Doğal bir dağılıma benzeyen bir kural bulun. Çimlerin her yerde, binanın veya molozla kapsanmayan her yerde büyümesini sağlayacağız. Büyüme, duvarlar ve kayalar boyunca daha yoğun ve daha uzun olmalıdır. Zemini geometrimizden izole edin ve oldukça yüksek bir alt bölüm elde etmek için bir Remesh düğümü kullanın.
Duvarlara ve gri bir yere beyaz nokta rengi ekleyin. Duvar rengini toprağa haritalamak için attributetransfer kullanın. Duvarların tabanının etrafına sığacak şekilde düğümdeki karışım yarıçapını ayarlayın. Duvarları VDBFRompolygons ile bir VDB'ye dönüştürün. Bir attibutewrangle'da, VDB değerini her noktada hacimsel işlevle alın. Noktaları negatif bir değere sahip çıkarın.
Kopyalama damgasını kullanmadan önce, bazı özellikler hazırlığa ihtiyaç duyar. Vex'te rasgele bir sayı rampası sürmek için rastgele bir sayı kullanın. Bu, ölçek dağılımını kontrol etmenin görsel bir yoludur. Aynı şekilde, rengi rastgele bir yeşile ayarlayın. Tellerin hafif farklı yönlere işaret etmek için, X ve Z yönünde rastgele bir ofset ekleyerek normalini değiştirin. Voila, ot büyüdün!
Tırmanma bitkileri için, bir büyüme mekanizmasını taklit etmek için VEX'te kendi çözücümüzü yazmamız gerekiyor. Göz korkutucu gelebilir, ama biz adım adım adım atıyoruz. VEX'te Houdini Referansını da kullanmayı unutmayın. Çimlerde kullandığımız aynı mekanizma ile gidiyoruz kök noktalarını bulmak için. Yerde birkaç noktayla başlayın, duvara yakın.
İş yerinde üç kuvvetimiz var. Öncelikle arayacağımız, yerden yerden uzaklaştırma çekmesine karşı. İkincisi, duvar boyunca rastgele bir yöne işaret eden Wander adlı bir vektördür. Üçüncü kuvvet, en yakın engele işaret ederek duvar denir. Bu, bitkinin tırmanma arzusunu tanıtır. Her üç kuvveti her büyüme yinelemesinde kullanacağız.
Şimdi bir nokta şakası kullanarak VEX'e dalmamız için zaman geliyor. Bir döngüde, fide, başlangıç pozisyonu ile başlatılan değişken POS'a ekleyerek fideyi kısa segmentlerde büyütüyoruz. Şimdilik, sadece yukarı vektör boyunca büyür.
Parametreleri arayüze maruz bırakmak için CH () ve CHV () işlevlerinden yararlanmak için iyi bir uygulamadır. Daha sonra, bu değerleri etkileşimli olarak değiştirerek algoritmanın sonucunu kolayca deneyebilirsiniz.
Daha doğal bir görünüm için, gezinti kuvvetini ekleyin. Her adımda gürültü fonksiyonuna göre rastgele bir yönü hesaplayın. Bu rastgele vektör tohumun taşındığı yöne ekler. Daha iyi dengeleme için, arayüze iki ağırlıklı faktöre de, güçlerimizi yukarı veya aşağı ölçeklemektedir. Sonuç, daha fazla varyasyonla büyüyen asmalardır, ancak şimdi buluştukları engellere nüfuz ederler. Bunu önlemek için, üçüncü kuvvet tipi, duvar yönü kullanışlıdır.
Harabenin değerini ve degrade VDB'sini örnekleyerek son kuvveti vex döngüsüne ekleyin. Bu size nokta ve duvar arasındaki mesafeyi ve duvarın normal yönü sağlar. Duvara doğru işaret eden ve büyüme yönüne ekleyen bir kuvvet hesaplayın. VDB'yi, noktanın duvarın içinde olup olmadığını kontrol etmek için yeni konumda ikinci kez örnekleyin. Eğer öyleyse, sadece normal boyunca dışarı itin.
Vines hala doğal görünmüyor. Bunun nedeni, her adımda hızla yön değiştirebilecekleridir. Önceki yollar arasında yumuşak karışım ve bunu düzeltmek için geçerli adım. Ayrıca, pozisyon çok uzak duvarlardan çok uzaklaşırsa, büyümeyi durdurmak istiyorsunuz. VDB örneğinden aldığınız duvar mesafesinin belirli bir eşiği aştığını görün. Sadece varsa döngüden ayrılın.
Tırmanma bitkilerinin bir başka yönü, hala dallanma eklemeliyiz. Ancak bu elde etmek için çok basit. Her bir büyüme adımı bir şube noktası olmayı belirli bir olasılıkla etiketleyin. Ardından, büyüme algoritmasını, işaretli noktaların her birinde, root olarak kendisini kullanarak çalıştırın.
Duvarlar boyunca alanları doldurmak için daha fazla dolaşma ve daha az yukarı doğru olması için, ikinci geçişte büyüme parametrelerini tweak için iyi bir fikirdir.
Şimdi şube büyümesine benzeyen nokta dizilerini oluşturduk. Noktadaki ID özniteliğini kullanın ve bunları bireysel eğrilere dönüştürmek için bir Ekle düğmesi oluşturun.
Satırlara ve amp'a ayarlanmış bir UV doku; Sütunlar, eğri uzunluğu boyunca UV'ler sağlayacaktır, bu da bireysel uzunlukları boyunca PSCALE adlı bir niteliğe rampalandırır. Bir polywire düğümü eğrileri, kalınlık için $ pscale kullandığınız borulara dönüştürür. Şubeleri sonlandırmak için bir dağ ve bir faset ekleyin.
Yaprakları, daha önce çim tellerinin yaptığı gibi biraz çalışır. Büyüme algoritmasından çıkan eğriler boyunca bir dağıtım niteliği tanımlarız. Bu, her dalın başında sıfırdır ve ucuda 1. Bu niteliğe dayanarak noktaları eğri boyunca yerleştirmek için bir dağılım kullanın. Pscale'yu değiştirmek daha iyi görünüyor. Hazırlanan yaprakları bu noktalara örneğin bir kopya damgası kullanın.
Bu makale başlangıçta ortaya çıktı 3d dünya Sayı 225; buradan satın al K!
İlgili Makaleler:
(Resim Kredi: Pixabay'den Jan Vašek) Neden bulut depolama kullanacağını bilmeniz gerekiyor? Peki bulut depolama a..
SEO: Kirli bir iş ama birinin bunu yapması gereken ve kimsenin görmesini istiyorsan tasarım portföyü Ağız ..
Madde Tasarımcısı, sizin için her türlü malzemeyi oluşturmak için mükemmel bir araçtır. 3d sanat . Bura..
Bu masterclass'ta, öğrenmek için takip etmeniz gereken temel adımları ortaya çıkaracağım. Rakamlar nasıl çizil..
Malzemeler Marjolein, gün içinde kurutmanın yararına sahip olan bir ortam olarak keten tohumu yağı k..
Bu proje için kavram, Mantar Goblin, arkadaşım Adrian Smith'in bir çizimden geliyor. Bu konsepti sitenin için bir 3D baskıl..
Bir yazılım karışımını kullanarak gerçekçi yaratık tasarımları oluşturmak isteyenler - Zbrush, muhteşem tasa..
Bir gün geçirmek Brendan Dawes yerinde Londra'yı oluştur ..