हुदिनी का मजबूत बिंदु हमेशा इसकी प्रक्रियात्मक प्रकृति रहा है। कुछ नोड्स और अभिव्यक्तियों के एक छोटे सेट के साथ, आप जटिल और प्राकृतिक परिणाम बना सकते हैं - मॉडल और दृश्य जो पारंपरिक तरीकों से हमेशा के लिए ले जाएंगे।
लंबे समय तक हौडिनी दृश्य प्रभाव उद्योग में कई बड़े पैमाने पर प्रस्तुतियों की रीढ़ की हड्डी रही है। हालांकि, इसके प्रक्रियात्मक दृष्टिकोण के कारण, अक्सर सीखना बहुत मुश्किल होने का दावा किया जाता है।
हालांकि यह कुछ साल पहले सच हो सकता है, चीजें बदल गई हैं। अधिक सुलभ लाइसेंसिंग योजनाओं और हुदिनी के इंटरफ़ेस का एक पूर्ण सुधार के साथ, यह छोटे स्टूडियो, कलाकारों और उत्साही लोगों के लिए खुला रहता है। अन्य पैकेजों से आ रहा है, यह अभी भी सोचने का एक बहुत ही अलग तरीका है।
इस ट्यूटोरियल में हम कार्यक्रम का एक सिंहावलोकन देंगे। हम पत्तियों और घास के लिए बुनियादी मॉडलिंग तकनीकों के साथ शुरू करेंगे। पौधों की वृद्धि को वितरित करने के लिए हम नमूना वीडीबी वॉल्यूम्स को कवर करेंगे और अंततः फ्लाई पर ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए वेक्स कोड और झुर्रियों नोड्स का उपयोग करेंगे।
हम यह देखने जा रहे हैं कि हुदिनी के बारे में हर कोई क्या कहता है: एक बार जब आप प्रक्रियात्मक हो जाते हैं, तो आप कभी नहीं देख पाएंगे!
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एक बर्बाद के एक मॉडल के साथ शुरू करें जिसे आप पत्ते में कवर करना चाहते हैं। सुनिश्चित करें कि आप अपने आकार को सार्थक तरीके से नाम दें। यह बाद में विभिन्न उद्देश्यों के लिए ज्यामिति के आसान समूह की अनुमति देता है। इसे दीवारों, तख्ते, ईंटों, खिड़कियों और कांच में विभाजित करें। Houdini Alembic आयात आयात पर एक पथ विशेषता सेट करेगा। फिर आप अपने इच्छित टुकड़ों का चयन करने के लिए आसानी से एक विभाजन या विस्फोट नोड का उपयोग कर सकते हैं।
जगह में बर्बाद होने के साथ, बाद में इंस्टॉल्यूशन के लिए बाद में उपयोग करने के लिए व्यक्तिगत पत्तियों को बनाना शुरू करने का समय है। यदि आप अधिक यथार्थवादी परिणाम चाहते हैं तो हमेशा संदर्भ छवियों के साथ काम करें। हमें पत्तियों को सिंगल-साइडेड और काफी कम पॉली गिनती की आवश्यकता होती है। बाहरी पत्ती के आकार जैसा दिखने के लिए वक्र बनाकर शुरू करें। कुछ सतह टेस्सेलेशन जोड़ने के लिए एक रीमेश नोड का उपयोग करें। मुलायम परिवर्तन के साथ, स्टेम पर केंद्र को थोड़ा ऊपर उठाएं। हरे रंग के विभिन्न रंगों के साथ एक रंग विशेषता भी जोड़ें।
फर्श को ढकने के लिए हमें घास के अलग-अलग हिस्सों की भी आवश्यकता है। फिर, अलग-अलग चौड़ाई वाले सरल एक तरफा बहुभुज स्ट्रैंड पर्याप्त हैं। आम तौर पर, अधिक भिन्नता हमेशा बेहतर होती है। लेकिन यहां तक कि केवल पांच अलग-अलग आकारों के साथ, आप काफी यथार्थवादी परिणाम प्राप्त करेंगे। चूंकि हमारा सेटअप प्रक्रियात्मक है, इसलिए बाद में बाद में जोड़ा जा सकता है। यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि सभी मेष अपने पैर पर पिवट के साथ मूल में केंद्रित हैं। इस तरह हम उन्हें सीधे उदाहरण के रूप में उपयोग कर सकते हैं।
यह तय करने के कई तरीके हैं कि घास कहाँ बढ़ेगी। एक नियम खोजें जो एक प्राकृतिक वितरण जैसा दिखता है। हम जमीन पर घास को हर जगह उगेंगे जो भवन या मलबे से ढंका नहीं है। विकास को घनत्व और दीवारों और चट्टानों के साथ लंबा होना चाहिए। अपनी ज्यामिति से जमीन को अलग करें और काफी उच्च स्तर के उपविभागों को प्राप्त करने के लिए एक रीमेश नोड का उपयोग करें।
दीवारों और एक भूरे रंग के लिए एक सफेद बिंदु रंग जोड़ें। जमीन पर दीवार के रंग को मैप करने के लिए attributetransfer का उपयोग करें। दीवारों के आधार के चारों ओर फिट करने के लिए नोड पर मिश्रण त्रिज्या को ट्विक करें। दीवारों को vdbfrompolygons के साथ एक वीडीबी में बदलें। एक विशेषताकार में, वॉल्यूम नमूना समारोह के साथ प्रत्येक बिंदु पर वीडीबी मूल्य प्राप्त करें। नकारात्मक मूल्य के साथ अंक निकालें।
कॉपी स्टैम्प का उपयोग करने से पहले, कुछ विशेषताओं को तैयारी की आवश्यकता होती है। VEX में एक यादृच्छिक संख्या के रैंप को चलाने के लिए एक यादृच्छिक संख्या का उपयोग करें। स्केल वितरण को नियंत्रित करने के लिए यह एक दृश्य तरीका है। उसी तरह, रंग को यादृच्छिक हरे रंग में सेट करें। स्ट्रैंड्स को थोड़ा अलग दिशाओं में इंगित करने के लिए, एक्स और जेड दिशा में यादृच्छिक ऑफ़सेट जोड़कर सामान्य को बदलें। वॉयला, तुम घास बढ़ी!
चढ़ाई वाले पौधों के लिए, हमें विकास तंत्र की नकल करने के लिए वीईएक्स में अपना स्वयं का सॉल्वर लिखना होगा। यह चुनौतीपूर्ण लग सकता है, लेकिन हम सभी तरह से कदम उठाते हैं। Vex पर Houdini संदर्भ का भी उपयोग करने के लिए मत भूलना। मूल बिंदुओं को खोजने के लिए हम उसी तंत्र के साथ जाते हैं जिसे हमने घास पर इस्तेमाल किया था। जमीन पर कुछ बिंदुओं के साथ, दीवार के नजदीक शुरू करें।
हमारे पास काम पर तीन बल हैं। पहले हम बुलाते हैं, गुरुत्वाकर्षण खींच के खिलाफ जमीन से दूर इशारा करते हैं। दूसरा एक वेक्टर है जिसका नाम भटक गया है, दीवार के साथ एक यादृच्छिक दिशा में इंगित करता है। तीसरी ताकत को दीवार कहा जाता है, जो निकटतम बाधा की ओर इशारा करता है। यह पौधे की चढ़ाई की इच्छा का अनुकरण करता है। हम प्रत्येक विकास पुनरावृत्ति पर सभी तीन ताकतों का उपयोग करेंगे।
अब हमारे लिए एक बिंदु wrangle का उपयोग कर vex में कूदने के लिए समय आता है। एक लूप में हम परिवर्तनीय पीओएस में जोड़कर छोटे सेगमेंट में बीजिंग को बढ़ाते हैं, जिसे प्रारंभ स्थिति के साथ प्रारंभ किया गया है। अभी के लिए, केवल यूपी वेक्टर के साथ बढ़ते हैं।
इंटरफ़ेस को पैरामीटर का पर्दाफाश करने के लिए सीएच () और सीएचवी () फ़ंक्शंस का उपयोग करने के लिए यह अच्छा अभ्यास है। फिर आप उन मूल्यों को इंटरैक्टिव रूप से बदलकर एल्गोरिदम के परिणाम के साथ आसानी से प्रयोग कर सकते हैं।
एक और प्राकृतिक रूप के लिए, भटकने वाली शक्ति जोड़ें। प्रत्येक चरण पर शोर फ़ंक्शन के आधार पर एक यादृच्छिक दिशा की गणना करें। यह यादृच्छिक वेक्टर उस दिशा में जोड़ता है जो बीज को स्थानांतरित कर देता है। बेहतर संतुलन के लिए, इंटरफ़ेस में दो वज़न कारकों को भी पेश करें, हमारी ताकतों को ऊपर या नीचे स्केल करें। नतीजा बहुत अधिक भिन्नता के साथ बढ़ रहा है, लेकिन वे अब उन बाधाओं में प्रवेश करते हैं जो वे मिलते हैं। इससे बचने के लिए, तीसरा प्रकार का बल काम में आता है, दीवार की दिशा।
RUIN के मूल्य और ढाल VDB को नमूना देकर वेक्स लूप में अंतिम बल जोड़ें। यह आपको बिंदु और दीवार के साथ-साथ दीवार की सामान्य दिशा के बीच की दूरी भी देता है। एक बल की गणना करें जो दीवार की ओर इंगित करती है और इसे बढ़ती दिशा में जोड़ती है। यह जांचने के लिए कि क्या बिंदु दीवार के अंदर है, नई स्थिति में दूसरी बार वीडीबी का नमूना लें। यदि ऐसा है, तो बस इसे सामान्य के साथ धक्का दें।
बेलें अभी भी प्राकृतिक नहीं लगती हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि वे प्रत्येक चरण पर तेजी से दिशा बदल सकते हैं। उस चिकनी के लिए पिछले और वर्तमान चरण के निर्देशों के बीच मुलायम मिश्रण। यदि आप दीवारों को बहुत दूर की ओर बढ़ते हैं तो आप भी बढ़ना बंद करना चाहते हैं। देखें कि वीडीबी नमूने से जिस दीवार की दूरी आप एक निश्चित सीमा से अधिक है। अगर यह करता है तो बस लूप के लिए बाहर तोड़ो।
चढ़ाई वाले पौधों का एक और पहलू हमें अभी भी जोड़ना है - शाखाकरण। लेकिन यह हासिल करने के लिए बहुत सरल है। प्रत्येक विकास चरण को एक शाखा बिंदु होने की एक निश्चित संभावना के साथ टैग करें। फिर बिंदु के रूप में स्वयं बिंदुओं का उपयोग करके, उन चिह्नित बिंदुओं में से प्रत्येक पर विकास एल्गोरिदम को फिर से चलाएं।
दीवारों के साथ क्षेत्रों को भरने के लिए, अधिक घूमने और कम ऊपर की ओर बढ़ने के लिए दूसरे पास पर विकास मानकों को ट्विक करना एक अच्छा विचार है।
अब हमने शाखा विकास के समान बिंदुओं के अनुक्रम बनाए हैं। बिंदु पर आईडी विशेषता का उपयोग करें और उन्हें अलग-अलग घटता में बदलने के लिए एक ऐड नोड बनाएं।
एक यूवी बनावट पंक्तियों और amp; कॉलम को वक्र लंबाई के साथ यूवी प्रदान करेगा, जिसे आप अपनी व्यक्तिगत लंबाई के साथ पीएससीएएलई नामक विशेषता के साथ रैंप करेंगे। एक पॉलीवायर नोड ट्यूबों में घटता बदल जाता है जहां आप मोटाई के लिए $ pscale का उपयोग करते हैं। शाखाओं को अंतिम रूप देने के लिए एक पहाड़ और एक पहलू जोड़ें।
पत्तियों को इंस्टॉल करना पहले घास के तारों की तरह काम करता है। हम विकास एल्गोरिदम से बाहर आने वाले घटता के साथ एक वितरण विशेषता को परिभाषित करते हैं। यह प्रत्येक शाखा की शुरुआत में शून्य है और फिर टिप पर 1। उस विशेषता के आधार पर वक्र के साथ अंक रखने के लिए एक स्कैटर का उपयोग करें। यह pscale को बदलने के लिए बेहतर दिखता है। उन बिंदुओं पर तैयार पत्तियों को उदाहरण के लिए एक प्रतिलिपि टिकट का उपयोग करें।
यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया अंक 225; यहां खरीदें !
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