Сильная точка Гудини всегда была его процедурной природой. С несколькими узлами и небольшим набором выражений вы можете создавать сложные и натуралистические результаты - модели и сцены, которые приведут навсегда создавать традиционные способы.
Долгое время Houdini была основой многих крупномасштабных производств в индустрии визуальных эффектов. Однако из-за его процессуального подхода часто утверждается, что слишком сложно учиться.
Хотя это могло быть верным несколько лет назад, все изменилось. С более доступными схемами лицензирования и полным обновлением интерфейса Houdini, он продолжает открываться до небольших студий, художников и энтузиастов. Исходя из других пакетов, это все равно - это совсем другой способ мышления.
В этом руководстве мы дадим обзор программы. Мы начнем с основных методов моделирования для листьев и травы. Мы рассмотрим объемы выбора VDB для распределения роста растений и в конечном итоге используют VEX-код и узлы Wrangle, чтобы генерировать геометрию на лету.
Мы посмотрим, все ли, что все говорят о Houdini, верно: Как только вы пойдете процедур, вы никогда не смотрите назад!
Загрузите файлы Для этого учебника.
Начните с модели разрушения, которую вы хотите покрыть листва. Убедитесь, что вы имели свои формы значимым образом. Это позволяет легко группировать геометрию для разных целей позже. Разделить его на стены, доски, кирпичи, окна и стекло. Импорт Houdini Alembic установит атрибут пути на импорт. Затем вы можете легко использовать Splite или Blast Node, чтобы выбрать нужные куски.
С руоном на месте пришло время начать создание отдельных листьев для использования позже для установки. Всегда работайте со ссылочными изображениями от природы, если вы хотите более реалистичные результаты. Нам нужны листья, чтобы быть односторонним и довольно низким полиэтиленовым количеством. Начните, сделав кривую, чтобы напоминать внешнюю форму листьев. Используйте узел Remesh, чтобы добавить некоторую поверхность Tessellation. С мягким преобразованием, слегка поднимите центр на стебле. Также добавьте цветной атрибут с разными оттенками зеленого.
Нам также нужны отдельные пряди травы, чтобы покрыть пол. Опять же, простые односторонние многоугольные пряди с различной шириной достаточно. Вообще говоря, больше вариаций всегда лучше. Но даже только с пятью различными формами вы достигнете довольно реалистичных результатов. По мере того, как наша настройка процедурная, больше можно легко добавить позже. Важно убедиться, что все сетки сосредоточены в начале происхождения с поворотом на ноге. Таким образом, мы можем использовать их как экземпляры сразу.
Есть много способов решать, где растут трава. Найдите правило, которое напоминает естественное распределение. Мы сделаем траву расти повсюду на земле, которая не покрыта зданием или щебнями. Рост должен быть плотнее и дольше вдоль стен и камней. Изолируйте землю из нашей геометрии и используйте узел Remesh, чтобы получить довольно высокий уровень подразделений.
Добавьте цвет белой точки на стены и серого на землю. Используйте Attributetransfer, чтобы сопоставить цвет стены на землю. Настроить радиус смешивания на узле, чтобы поместиться вокруг основания стен. Поверните стены в VDB с VDBFROMPOLYGONS. В ATT ATTSUTEWRANGE получите значение VDB в каждой точке с функцией Volumesample. Удалить точки с отрицательным значением.
Перед использованием шапки копирования некоторые атрибуты нуждаются в подготовке. В VEX используйте случайное число для привода рампы случайного числа. Это визуальный способ управления распределением масштаба. Точно так же установите цвет в случайное зеленое. Чтобы сделать точку кресла в слегка разных направлениях, измените нормальный, добавив случайное смещение в направлении X и Z. Вуаля, ты вырос травой!
Для альпинистских растений нам нужно написать наш собственный решатель в VEX для подражания механизма роста. Это может звучать пугающим, но мы поступаем по шагу полностью. Не забудьте также использовать ссылку Houdini на VEX. Чтобы найти корневые точки, мы идем с тем же механизмом, который мы использовали на траве. Начните с нескольких очков на земле, близко к стене.
У нас есть три силы на работе. Первый мы возникшим, указывая от земли против гравитационного тяги. Второй - вектор по имени бродяга, указывая в случайное направление вдоль стены. Третья сила называется стеной, указывая на ближайшее препятствие. Это эмулирует желание завода подняться. Мы будем использовать все три силы на каждой итерации роста.
Сейчас приходит время для нас, чтобы погрузиться в VEX, используя пункт. В цикле для цикла мы выращиваем рассаду в короткие сегменты, добавив к переменной POS, которая была инициализирована с начальной позицией. На данный момент только растут по вектору вверх.
Хорошая практика использовать функции CH () и CHV (), чтобы открыть параметры интерфейсу. Затем вы можете легко поэкспериментировать с результатом алгоритма путем интерактивного изменения этих значений.
Для более естественного взгляда добавьте бродягу. На каждом этапе рассчитайте случайное направление на основе функции шума. Этот случайный вектор добавляет к направлению семян движется. Для лучшего балансировки также введите два весовых фактора в интерфейс, масштабируя наши силы вверх или вниз. Результатом являются лозы, растущие с гораздо большим количеством вариаций, но теперь они проникают в препятствия, которые они встречаются. Чтобы избежать этого, третий тип силы пригодится, направление стены.
Добавьте последнюю силу в петлю VEX, отбирая значение и градиент VDB руины. Это дает вам расстояние между точкой и стеной, а также нормальным направлением стены. Рассчитайте силу, которая указывает на стену и добавьте ее к направлению расти. Образейте VDB во второй раз в новой позиции, чтобы проверить, находится ли точка внутри стены. Если это так, просто вытесните его по нормальному.
Лозы все еще не выглядят естественными. Это потому, что они могут быстро изменить направление на каждом шаге. Мягкая смесь между направлениями предыдущего и текущего шага, чтобы сгладить это. Вы также хотите перестать расти, если позиция движется слишком далеко от стен. Посмотрите, если вы получаете расстояние стены от образца VDB, превышают определенный порог. Просто вырваться из-за петли, если это так.
Другим аспектом альпинистских растений мы все еще должны добавить - разветвление. Но это очень просто для достижения. Тейте каждый шаг роста с определенной вероятностью быть точкой ветвления. Затем снова запустите алгоритм роста на каждой из отмеченных точек, используя саму точку в качестве корня.
Это хорошая идея, чтобы настроить параметры роста на втором проходе, чтобы быть более блуждающим и менее вверх, чтобы заполнить площади вдоль стен.
Теперь мы создали последовательности очков, напоминающих рост ветви. Используйте атрибут ID в точке и создайте добавить узел, чтобы превратить их на отдельные кривые.
УФ-текстура установлена на строки и усилители; столбцы обеспечивают UV вдоль длины кривой, что вы затем придумывают по отношению к их индивидуальной длине к атрибуту, называемую PSCALE. Узел Polywire поворачивается в тюбики, где вы используете $ PSCALE для толщины. Добавьте гору и аспект после того, как доработать ветви.
Установка листьев работает немного похоже на травяные пряди ранее. Мы определяем атрибут распределения вдоль кривых, выходящих из алгоритма роста. Это равно нулю в начале каждой ветви, а затем 1 на кончике. Используйте разброс для размещения точек вдоль кривой на основе этого атрибута. Это выглядит лучше, чтобы варьироваться в Pscale. Используйте штамп копирования, чтобы экземпляр готовых листьев на эти точки.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 225; Купить это здесь !
Статьи по Теме:
Независимо от того, просто начинаете ли вы в графическом дизайне или заправочном Pro, всегда есть что-то н�..
Ваш портфолио содержит ключ к получению следующего проекта в сумке, поэтому он заслуживает много вниман..
Хотите знать, как нарисовать кошку? Вы пришли в нужное место. Рисование..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 Страница 2 ..
Есть целый ряд Арт-техника которые могут помочь с вашей цифров..
Прокрутка параллакса Он больше не гарантировал, что он был раньше, но есть ..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 Страница 2 ..
Время было фоном веб-страницы - это крошечное изображение плиток - и ча�..