ปลูกพืชใน Houdini

Sep 10, 2025
วิธีการ

จุดแข็งของ Houdini ได้รับธรรมชาติตามขั้นตอนเสมอ ด้วยโหนดสองสามครั้งและชุดนิพจน์ขนาดเล็กคุณสามารถสร้างผลลัพธ์ที่ซับซ้อนและเป็นธรรมชาติ - รุ่นและฉากที่จะใช้เวลาตลอดไปในการสร้างวิธีการแบบดั้งเดิม

เป็นเวลานาน Houdini เป็นกระดูกสันหลังของโปรดักชั่นขนาดใหญ่มากมายในอุตสาหกรรมเอฟเฟกต์ภาพ อย่างไรก็ตามเนื่องจากวิธีการของกระบวนการมันมักจะอ้างว่ายากเกินไปที่จะเรียนรู้

ในขณะที่สิ่งนี้อาจเป็นเรื่องจริงในไม่กี่ปีที่ผ่านมาสิ่งต่าง ๆ มีการเปลี่ยนแปลง ด้วยรูปแบบการออกใบอนุญาตที่เข้าถึงได้มากขึ้นและการปรับปรุงที่สมบูรณ์ของอินเทอร์เฟซของ Houdini มันยังคงเปิดให้สตูดิโอขนาดเล็กศิลปินและผู้ที่ชื่นชอบ มาจากแพ็คเกจอื่น ๆ มันยังคงเป็นวิธีคิดที่แตกต่างกันมาก

  • 30 รุ่นฟรี 3 มิติ

ในบทช่วยสอนนี้เราจะให้ภาพรวมของโปรแกรม เราจะเริ่มต้นด้วยเทคนิคการสร้างแบบจำลองขั้นพื้นฐานสำหรับใบและหญ้า เราจะครอบคลุมปริมาณการสุ่มตัวอย่าง VDB เพื่อแจกจ่ายการเจริญเติบโตของพืชและในที่สุดใช้รหัส Vex และโหนด Wrangle เพื่อสร้างเรขาคณิตในการบิน

เรากำลังจะดูว่าทุกคนพูดถึงอะไรเกี่ยวกับ Houdini เป็นจริง: เมื่อคุณไปขั้นตอนคุณจะไม่หันกลับมามอง!

ดาวน์โหลดไฟล์ สำหรับการกวดวิชานี้

01. จัดระเบียบ

Make life easier for your future self by giving your shapes meaningful names

ทำให้ชีวิตง่ายขึ้นสำหรับตนเองในอนาคตโดยให้ชื่อที่มีความหมายรูปร่างของคุณ

เริ่มต้นด้วยรูปแบบของการทำลายที่คุณต้องการครอบคลุมในใบไม้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณตั้งชื่อรูปร่างของคุณด้วยวิธีที่มีความหมาย สิ่งนี้ช่วยให้การจัดกลุ่มเรขาคณิตง่ายขึ้นเพื่อจุดประสงค์ที่แตกต่างกันในภายหลัง แยกมันขึ้นมาในผนังไม้กระดานอิฐหน้าต่างและกระจก การนำเข้า Houdini Alembic จะตั้งค่าแอตทริบิวต์เส้นทางในการนำเข้า จากนั้นคุณสามารถใช้โหนดแยกหรือ Blast เพื่อเลือกชิ้นส่วนที่คุณต้องการได้อย่างง่ายดาย

02. สร้างใบ

Make your leaves single-sided with a low poly count

ทำให้ใบของคุณด้านเดียวมีจำนวนโพลีต่ำ

ด้วยความพินาศในสถานที่ก็ถึงเวลาที่จะเริ่มสร้างใบแต่ละใบเพื่อใช้ในภายหลังสำหรับการติดตั้ง ทำงานกับภาพอ้างอิงจากธรรมชาติเสมอหากคุณต้องการผลลัพธ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น เราต้องการใบเป็นเพียงด้านเดียวและนับโพลีที่ค่อนข้างต่ำ เริ่มต้นด้วยการทำโค้งเพื่อปกปิดรูปร่างด้านนอก ใช้โหนด remesh เพื่อเพิ่ม tessellation พื้นผิว ด้วยการแปลงที่อ่อนนุ่มให้ยกขึ้นเล็กน้อยที่ก้าน นอกจากนี้ยังเพิ่มคุณสมบัติสีด้วยเฉดสีเขียวที่แตกต่างกัน

03. หญ้า

Put as much variety into your grass strands as you can

ใส่ความหลากหลายให้กับหญ้าของคุณมากที่สุดเท่าที่จะทำได้

นอกจากนี้เรายังต้องการหญ้าแต่ละอันเพื่อให้ครอบคลุมพื้น อีกครั้งเส้นรูปหลายเหลี่ยมด้านเดียวที่เรียบง่ายพร้อมความกว้างที่แตกต่างกันเพียงพอ โดยทั่วไปแล้วการเปลี่ยนแปลงที่มากขึ้นจะดีขึ้นเสมอ แต่ถึงแม้จะมีเพียงห้ารูปทรงที่แตกต่างกันคุณจะได้รับผลลัพธ์ที่สมจริงมาก เมื่อการตั้งค่าของเราเป็นขั้นตอนการเพิ่มได้ง่ายขึ้นในภายหลัง สิ่งสำคัญคือการทำให้แน่ใจว่าตาข่ายทั้งหมดเป็นศูนย์กลางที่ต้นกำเนิดด้วยการหมุนที่เท้าของพวกเขา วิธีนี้เราสามารถใช้เป็นอินสแตนซ์ได้ทันที

04. การกระจายตามธรรมชาติ

Find a rule that will make your grass grow in a natural-looking way

ค้นหากฎที่จะทำให้หญ้าของคุณเติบโตตามธรรมชาติ

มีหลายวิธีในการตัดสินใจว่าหญ้าจะเติบโตอย่างไร ค้นหากฎที่มีลักษณะคล้ายกับการกระจายตามธรรมชาติ เราจะทำให้หญ้าเติบโตได้ทุกที่บนพื้นดินที่ไม่ได้อยู่ในอาคารหรือเศษหินหรืออิฐ การเติบโตจะต้องมีความหนาแน่นและยาวไปตามผนังและหินอีกต่อไป แยกพื้นดินจากรูปทรงเรขาคณิตของเราและใช้โหนด Remesh เพื่อให้ได้ภูมิภาคที่ค่อนข้างสูงของเขตการปกครอง

05. attributerransfer

Use white points for the walls and grey for the ground

ใช้จุดสีขาวสำหรับผนังและสีเทาสำหรับพื้นดิน

เพิ่มสีจุดสีขาวให้กับผนังและสีเทากับพื้น ใช้ Attrimatretransfer เพื่อแมปสีผนังลงบนพื้นดิน ปรับแต่งรัศมีการผสมผสานบนโหนดเพื่อให้พอดีกับฐานของผนัง พลิกกำแพงเป็น VDB ด้วย VDBFrompolygons ใน AttributeWrangle รับค่า VDB ในแต่ละจุดด้วยฟังก์ชัน volumesample ลบคะแนนด้วยค่าลบ

06. เตรียมคุณสมบัติ

With some random settings you'll quickly have some great-looking grass

ด้วยการตั้งค่าแบบสุ่มบางอย่างคุณจะมีหญ้าที่ดูดีได้อย่างรวดเร็ว

ก่อนที่จะใช้การคัดลอกแสตมป์บางแอตทริบิวต์ต้องการการเตรียมการ ใน VEX ใช้หมายเลขสุ่มเพื่อขับทางลาดของหมายเลขสุ่ม นี่คือวิธีการมองเห็นในการควบคุมการกระจายขนาด ในลักษณะเดียวกันตั้งสีให้เป็นสีเขียวแบบสุ่ม ในการทำให้เส้นที่แตกต่างกันไปในทิศทางที่แตกต่างกันเล็กน้อยเปลี่ยนเป็นปกติโดยการเพิ่มชดเชยแบบสุ่มในทิศทาง X และ Z voila คุณเติบโตหญ้า!

07. ปีนเขาพืช

You'll need to write a solver for climbing plants

คุณจะต้องเขียนตัวแก้ปัญหาสำหรับปีนต้นไม้

สำหรับพืชปีนเขาเราต้องเขียนตัวแก้ปัญหาของเราเองใน Vex เพื่อเลียนแบบกลไกการเจริญเติบโต มันอาจฟังดูน่ากลัว แต่เราไปทีละขั้นตอน อย่าลืมใช้การอ้างอิง Houdini บน Vex ในการค้นหาจุดรากที่เราไปด้วยกลไกเดียวกันที่เราใช้บนหญ้า เริ่มต้นด้วยคะแนนสองสามจุดบนพื้นดินใกล้กับผนัง

08. กองกำลังพืช

These are the three forces that govern the plants' growth

นี่คือกองกำลังทั้งสามที่ควบคุมการเติบโตของพืช

เรามีกองกำลังสามแห่งในที่ทำงาน ครั้งแรกที่เราจะเรียกร้องให้ชี้ไปจากพื้นกับดึงแรงโน้มถ่วง ที่สองคือเวกเตอร์ที่มีชื่อเดินเล่นชี้ไปในทิศทางที่สุ่มตามผนัง แรงที่สามเรียกว่าผนังชี้ไปที่อุปสรรคที่ใกล้เคียงที่สุด สิ่งนี้เลียนแบบความปรารถนาของพืชที่จะปีนขึ้นไป เราจะใช้กองกำลังทั้งสามทั้งหมดในการทำซ้ำการเติบโตแต่ละครั้ง

09. ปลูกต้นกล้า

Grow the seedling in short segments

ปลูกต้นกล้าในกลุ่มสั้น

ตอนนี้ถึงเวลาที่เราจะดำดิ่งสู่ Vex โดยใช้การทะเลาะกันจุด ในการวนรอบเราปลูกต้นกล้าในเซ็กเมนต์สั้น ๆ โดยการเพิ่มไปยัง POS ตัวแปรซึ่งได้รับการเริ่มต้นด้วยตำแหน่งเริ่มต้น สำหรับตอนนี้เท่านั้นเติบโตไปตามเวกเตอร์ขึ้น

มันเป็นแนวปฏิบัติที่ดีในการใช้ฟังก์ชั่น ch () และ chv () เพื่อให้พารามิเตอร์เข้ากับอินเทอร์เฟซ จากนั้นคุณสามารถทดสอบได้อย่างง่ายดายด้วยผลลัพธ์ของอัลกอริทึมโดยการเปลี่ยนแปลงค่าเหล่านั้นแบบโต้ตอบ

10. ผลกระทบจากธรรมชาติ

The WANDER force gives your growth a more natural appearance

แรงเดินช่วยให้การเติบโตของคุณมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากขึ้น

สำหรับรูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นเพิ่มแรงเดิน ในแต่ละขั้นตอนคำนวณทิศทางแบบสุ่มตามฟังก์ชั่นเสียงรบกวน เวกเตอร์สุ่มนี้เพิ่มไปในทิศทางที่เมล็ดถูกย้าย เพื่อความสมดุลที่ดีขึ้นยังแนะนำสองปัจจัยการถ่วงน้ำหนักให้กับอินเทอร์เฟซทำให้กองกำลังของเราขึ้นหรือลง ผลที่ได้คือเถาวัลย์ที่เพิ่มขึ้นด้วยการเปลี่ยนแปลงมากขึ้น แต่ตอนนี้พวกเขาเจาะทะลุอุปสรรคที่พวกเขาพบกัน เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้แรงประเภทที่สามมีประโยชน์ทิศทางผนัง

11. แรงสุดท้าย

Finally, add the WALL force

ในที่สุดเพิ่มแรงผนัง

เพิ่มแรงสุดท้ายในการวนรอบ VEX โดยการสุ่มตัวอย่างค่าและการไล่ระดับสี VDB ของ The Ruin สิ่งนี้ให้ระยะห่างระหว่างจุดและกำแพงรวมถึงทิศทางปกติของผนัง คำนวณแรงที่ชี้ไปที่ผนังและเพิ่มเป็นทิศทางการเติบโต ตัวอย่าง VDB เป็นครั้งที่สองในตำแหน่งใหม่เพื่อตรวจสอบว่าจุดอยู่ในผนังหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นเพียงแค่ดันออกตามปกติ

12. อ่อนลงการเปลี่ยนแปลง

It's easy to fix things if your vines start looking unnatural

มันง่ายที่จะแก้ไขสิ่งต่าง ๆ หากเถาวัลย์ของคุณเริ่มมองผิดธรรมชาติ

เถาวัลย์ยังคงไม่ดูเป็นธรรมชาติ นี่เป็นเพราะพวกเขาสามารถเปลี่ยนทิศทางได้อย่างรวดเร็วในแต่ละขั้นตอน ผสมผสานระหว่างทิศทางของขั้นตอนก่อนหน้าและขั้นตอนปัจจุบันเพื่อให้เรียบ คุณต้องการหยุดการเติบโตหากตำแหน่งเคลื่อนที่อยู่ไกลออกไปจากผนัง ดูว่าระยะผนังที่คุณได้รับจากตัวอย่าง VDB เกินขีด จำกัด บางอย่างหรือไม่ เพียงแยกออกจากวงสำหรับลูปถ้าทำได้

13. พฤติกรรมการแตกแขนง

Getting your vines to branch is fairly straightforward

การรับเถาวัลย์ของคุณไปยังสาขานั้นค่อนข้างตรงไปตรงมา

อีกแง่มุมหนึ่งของพืชปีนเขาที่เรายังคงต้องเพิ่ม - แตกกิ่งก้านสาขา แต่นี่เป็นเรื่องที่ตรงไปตรงมามากเพื่อให้บรรลุ แท็กแต่ละขั้นตอนการเติบโตด้วยความน่าจะเป็นบางอย่างที่จะเป็นจุดสาขา จากนั้นเรียกใช้อัลกอริทึมการเติบโตอีกครั้งในแต่ละจุดที่ทำเครื่องหมายไว้โดยใช้จุดตัวเองเป็นราก

เป็นความคิดที่ดีที่จะปรับแต่งพารามิเตอร์การเจริญเติบโตในการผ่านที่สองเพื่อที่จะหลงทางมากขึ้นและสูงขึ้นเพื่อเติมเต็มพื้นที่ตามผนัง

14. เสร็จสิ้นสาขา

It's time to turn your points into real-looking branches

ถึงเวลาที่จะเปลี่ยนคะแนนของคุณให้เป็นสาขาที่ดูจริงแล้ว

ตอนนี้เราได้สร้างลำดับของจุดที่มีลักษณะคล้ายกับการเติบโตของสาขา ใช้ประโยชน์จากแอตทริบิวต์ ID ในจุดและสร้างโหนดเพิ่มเพื่อเปลี่ยนเป็นเส้นโค้งของแต่ละชิ้น

พื้นผิว UV ตั้งค่าเป็นแถว & amp; คอลัมน์จะให้ UV ตามความยาวโค้งซึ่งคุณลาดเอียงตามความยาวส่วนบุคคลของพวกเขาไปยังแอตทริบิวต์ที่เรียกว่า pscale โหนด Polywire เปลี่ยนเส้นโค้งเป็นหลอดที่คุณใช้ $ pscale เพื่อความหนา เพิ่มภูเขาและแง่มุมหลังจากเสร็จสิ้นสาขา

15. ตัวอย่างใบ

For the leaves, follow a similar technique to the one you used for the grass

สำหรับใบทำตามเทคนิคที่คล้ายกันกับคนที่คุณใช้สำหรับหญ้า

การติดตั้งใบทำงานเหมือนหญ้าก่อนหน้านี้ เรากำหนดแอตทริบิวต์การกระจายตามเส้นโค้งที่ออกมาจากอัลกอริทึมการเจริญเติบโต นี่เป็นศูนย์ที่จุดเริ่มต้นของแต่ละสาขาแล้ว 1 ที่ปลาย ใช้การกระจายเพื่อวางจุดตามเส้นโค้งตามแอตทริบิวต์นั้น มันดูดีกว่าที่จะเปลี่ยนแปลง pscale ใช้สำเนาคัดลอกเพื่ออินสแตนซ์ใบที่เตรียมไว้บนจุดเหล่านั้น

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 225; ซื้อที่นี่ !

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • 10 Top Houdini Tutorials
  • วิธีเริ่มต้นใน Houdini
  • ทำพืชที่เหมือนจริงในโรงภาพยนตร์ 4D

วิธีการ - บทความยอดนิยม

วิธีหยุดแว่นตาของคุณพ่นหมอกควันเมื่อสวมหน้ากากใบหน้า

วิธีการ Sep 10, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Getty Images) หากแว่นตาของคุณพ่นหมอ�..


วาดพลังของความคมชัดในศิลปะ

วิธีการ Sep 10, 2025

การเรียนรู้ที่จะใช้ความคมชัดในงานศิลปะจะเปลี่ยนโครงการของคุณและ�..


วิธีการออกแบบด้วยรูปร่าง CSS: บทนำ

วิธีการ Sep 10, 2025

พื้นฐานของทุกเว็บไซต์คือการแบ่งย่อยย่อยลงใน..


สร้างเมฆด้วย Fumefx สำหรับ 3DS Max

วิธีการ Sep 10, 2025

คู่มือขั้นตอนทีละขั้นตอนนี้ถูกตั้งค่าให้เปิ..


4 เคล็ดลับในการพัฒนาทักษะนักพัฒนาของคุณ

วิธีการ Sep 10, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Robert Pizzo) ผู้อำนวยการ Superfriendly Dan Mall ..


6 วิธีในการเพิ่มความเร็วในการสร้างแบบจำลองของคุณ

วิธีการ Sep 10, 2025

เวิร์กโฟลว์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นคือประโยช..


เร่งการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของคุณ

วิธีการ Sep 10, 2025

บทช่วยสอนนี้ครอบคลุมกระบวนการสร้างสินทรัพย์..


สร้างพื้นผิวเกมที่พร้อมใช้สารด้วยสารเคมี

วิธีการ Sep 10, 2025

ปีที่ผ่านมานี้เป็นเกมเปลี่ยนเกมสำหรับอุตสาห..


หมวดหมู่