Điểm mạnh mạnh mẽ của Houdini luôn là bản chất thủ tục của nó. Với một vài nút và một tập hợp các biểu thức nhỏ, bạn có thể tạo kết quả phức tạp và tự nhiên - các mô hình và cảnh sẽ mất mãi mãi để tạo ra theo cách truyền thống.
Trong một thời gian dài, Houdini là xương sống của nhiều sản phẩm quy mô lớn trong ngành công nghiệp hiệu ứng thị giác. Tuy nhiên, vì phương pháp tiếp cận thủ tục của nó, nó thường được tuyên bố là quá khó để học.
Trong khi điều này có thể đã đúng một vài năm trở lại, mọi thứ đã thay đổi. Với các chương trình cấp phép có thể truy cập nhiều hơn và một cuộc cải tạo hoàn chỉnh giao diện của Houdini, nó tiếp tục mở ra các hãng phim nhỏ, nghệ sĩ và những người đam mê. Đến từ các gói khác, nó vẫn là một cách suy nghĩ rất khác nhau, mặc dù.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cung cấp một cái nhìn tổng quan về chương trình. Chúng tôi sẽ bắt đầu với các kỹ thuật mô hình cơ bản cho lá và cỏ. Chúng tôi sẽ bao gồm việc lấy mẫu VDB tập để phân phối sự phát triển của nhà máy và cuối cùng sử dụng mã VEX và các nút được vẽ để tạo hình học một cách nhanh chóng.
Chúng ta sẽ xem liệu những gì mọi người nói về Houdini là đúng: Một khi bạn đi thủ tục, bạn sẽ không bao giờ nhìn lại!
Tải về các tập tin cho hướng dẫn này.
Bắt đầu với một mô hình của một đống đổ nát bạn muốn che trong tán lá. Hãy chắc chắn rằng bạn đặt tên cho hình dạng của bạn một cách có ý nghĩa. Điều này cho phép dễ dàng nhóm hình học cho các mục đích khác nhau sau này. Tách nó vào tường, ván, gạch, cửa sổ và kính. Nhập khẩu Alembic Houdini sẽ đặt thuộc tính đường dẫn về nhập. Sau đó, bạn có thể dễ dàng sử dụng một nút tách hoặc nổ để chọn các phần bạn muốn.
Với sự hủy hoại tại chỗ, đã đến lúc bắt đầu tạo lá cá nhân để sử dụng sau để instancing. Luôn luôn làm việc với hình ảnh tham khảo từ thiên nhiên nếu bạn muốn có kết quả thực tế hơn. Chúng ta cần những chiếc lá để được một mặt một chiều và số lượng poly khá thấp. Bắt đầu bằng cách tạo một đường cong để giống với hình dạng lá bên ngoài. Sử dụng một nút Remesh để thêm một số Tess Nền bề mặt. Với một biến đổi mềm, hơi nhấc lên trung tâm tại thân cây. Cũng thêm một thuộc tính màu với các sắc thái khác nhau của màu xanh lá cây.
Chúng tôi cũng cần các sợi cỏ riêng lẻ để che sàn. Một lần nữa, các sợi đa giác một mặt đơn giản với chiều rộng khác nhau là đủ. Nói chung, nhiều biến thể luôn luôn tốt hơn. Nhưng ngay cả với chỉ năm hình dạng khác nhau, bạn sẽ đạt được kết quả khá thực tế. Khi thiết lập của chúng tôi là thủ tục, có thể dễ dàng thêm vào sau. Điều quan trọng là đảm bảo tất cả các lưới được tập trung vào nguồn gốc bằng trục ở chân của họ. Bằng cách này, chúng ta có thể sử dụng chúng như những trường hợp ngay lập tức.
Có nhiều cách để quyết định cỏ sẽ phát triển ở đâu. Tìm một quy tắc giống như một phân phối tự nhiên. Chúng tôi sẽ làm cho cỏ mọc khắp nơi trên mặt đất không được bao phủ bởi tòa nhà hoặc đống đổ nát. Tăng trưởng cần phải dày đặc và lâu hơn dọc theo các bức tường và đá. Cô lập mặt đất từ hình học của chúng ta và sử dụng nút Remesh để đạt được mức phân khu khá cao.
Thêm một màu điểm trắng vào tường và một màu xám xuống đất. Sử dụng các thuộc tính để ánh xạ màu tường trên mặt đất. Tinh chỉnh bán kính pha trộn trên nút để phù hợp xung quanh đế của các bức tường. Xoay các bức tường thành VDB với VDBFROMPolygons. Trong một thuộc tính, hãy lấy giá trị VDB tại mỗi điểm với hàm Volumesample. Xóa điểm với một giá trị âm.
Trước khi sử dụng tem sao chép, một số thuộc tính cần chuẩn bị. Trong VEX sử dụng một số ngẫu nhiên để lái một đoạn đường nối của một số ngẫu nhiên. Đây là một cách trực quan để kiểm soát phân phối quy mô. Theo cùng một cách, đặt màu thành màu xanh lá cây ngẫu nhiên. Để làm cho các sợi chỉ theo các hướng hơi khác nhau, hãy thay đổi bình thường bằng cách thêm một phần bù ngẫu nhiên theo hướng x và z. Voila, bạn trồng cỏ!
Đối với các nhà máy leo núi, chúng ta cần viết người giải quyết trong VEX để bắt chước một cơ chế tăng trưởng. Nghe có vẻ nản chí, nhưng chúng tôi đi từng bước một cách. Đừng quên cũng sử dụng tham chiếu Houdini trên VEX. Để tìm các điểm gốc, chúng ta đi với cùng một cơ chế mà chúng tôi đã sử dụng trên cỏ. Bắt đầu với một vài điểm trên mặt đất, gần tường.
Chúng tôi có ba lực lượng tại nơi làm việc. Đầu tiên chúng ta sẽ gọi, chỉ ra khỏi mặt đất chống lại lực hấp dẫn. Thứ hai là một vectơ tên là đi lang thang, chỉ theo một hướng ngẫu nhiên dọc theo bức tường. Lực thứ ba được gọi là tường, hướng về phía trở ngại gần nhất. Điều này mô phỏng mong muốn leo núi của nhà máy. Chúng tôi sẽ sử dụng cả ba lực lượng trên mỗi lần lặp tăng trưởng.
Bây giờ đến lúc chúng ta lao vào Vex bằng cách sử dụng một điểm. Trong vòng lặp cho vòng lặp, chúng tôi phát triển cây giống trong các phân đoạn ngắn bằng cách thêm vào POS biến, đã được khởi tạo với vị trí bắt đầu. Bây giờ, chỉ phát triển dọc theo vector lên.
Đó là thực hành tốt để sử dụng các hàm CH () và CHV (), để hiển thị các tham số cho giao diện. Sau đó, bạn có thể dễ dàng thử nghiệm với kết quả của thuật toán bằng cách tương tác thay đổi các giá trị đó.
Để có một cái nhìn tự nhiên hơn, thêm lực lượng lang thang. Trên mỗi bước tính một hướng ngẫu nhiên dựa trên chức năng nhiễu. Vectơ ngẫu nhiên này thêm vào hướng hạt giống được di chuyển. Để cân bằng tốt hơn, cũng giới thiệu hai yếu tố trọng số cho giao diện, mở rộng lực lượng của chúng ta lên hoặc xuống. Kết quả là dây leo mọc với nhiều biến thể hơn, nhưng bây giờ chúng thâm nhập vào những trở ngại mà họ gặp nhau. Để tránh điều này, loại lực thứ ba có ích, hướng tường.
Thêm lực cuối cùng vào vòng lặp VEX bằng cách lấy mẫu giá trị và độ dốc VDB của hủy hoại. Điều này cung cấp cho bạn khoảng cách giữa điểm và tường cũng như hướng bình thường của tường. Tính một lực chỉ ra về phía tường và thêm nó vào hướng phát triển. Mẫu VDB lần thứ hai ở vị trí mới để kiểm tra xem điểm có ở trong tường không. Nếu vậy, chỉ cần đẩy nó ra dọc theo bình thường.
Cây nho vẫn không nhìn tự nhiên. Điều này là do họ có thể thay đổi hướng nhanh chóng trên mỗi bước. Hỗn hợp mềm giữa các hướng của trước đó và bước hiện tại để làm mịn điều đó. Bạn cũng muốn ngừng phát triển nếu vị trí di chuyển quá xa khỏi các bức tường. Xem nếu khoảng cách tường bạn nhận được từ mẫu VDB vượt quá một ngưỡng nhất định. Chỉ cần thoát ra khỏi vòng lặp cho vòng lặp nếu nó làm.
Một khía cạnh khác của cây leo, chúng ta vẫn phải thêm - phân nhánh. Nhưng điều này rất đơn giản để đạt được. Gắn thẻ mỗi bước tăng trưởng với một xác suất nhất định là một điểm nhánh. Sau đó chạy lại thuật toán tăng trưởng một lần nữa trên mỗi điểm được đánh dấu, sử dụng chính điểm là gốc.
Đó là một ý tưởng tốt để điều chỉnh các thông số tăng trưởng trên đèo thứ hai để đi lang thang nhiều hơn và ít trở lên, để lấp đầy các khu vực dọc theo các bức tường.
Bây giờ chúng tôi đã tạo ra các chuỗi các điểm giống như tăng trưởng chi nhánh. Sử dụng thuộc tính ID trên điểm và tạo thêm nút để biến chúng thành các đường cong riêng lẻ.
Một kết cấu UV được đặt thành các hàng & amp; các cột sẽ cung cấp UV dọc theo chiều dài đường cong, sau đó bạn sẽ phát triển dọc theo độ dài cá nhân của chúng thành một thuộc tính gọi là pscoale. Nút polywire biến các đường cong thành ống nơi bạn sử dụng $ pscale cho độ dày. Thêm một ngọn núi và một khía cạnh sau, để hoàn thiện các nhánh.
Lá instaning hoạt động một chút giống như các sợi cỏ sớm hơn. Chúng tôi xác định một thuộc tính phân phối dọc theo các đường cong ra khỏi thuật toán tăng trưởng. Đây là 0 khi bắt đầu mỗi nhánh và sau đó 1 ở đầu. Sử dụng một phân tán để đặt các điểm dọc theo đường cong dựa trên thuộc tính đó. Nó có vẻ tốt hơn để thay đổi pscale. Sử dụng một dấu sao chép để ví dụ những chiếc lá đã chuẩn bị vào những điểm đó.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d phát hành 225; Mua nó ở đây !
Những bài viết liên quan:
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Aaron Blaise) Học cách vẽ động vật là một phần không thể thiếu ..
[số 8] Ở Houdini 17, SideFX đã giới thiệu một số công cụ mới và nâng cao những người khác để mở r�..
Trang 1/4: Công cụ Magic Wand Công cụ Magic Wand Các công cụ chọn và tinh chỉnh nhanh c..
[số 8] Có rất nhiều hiệu ứng thú vị có thể được thêm vào một trang để tăng sự tham gia, nhưng đi�..
[số 8] Spacesuits rất thú vị để vẽ, nhưng phần mũ bảo hiểm có thể khó để có được quyền, đặc b..
Điêu khắc một sinh vật 3D thực sự chi tiết có thể mất nhiều ngày - nhưng nó vẫn tuyệt vời bao xa bạn có thể nhận được trong một giờ. Mô hình c�..
[số 8] Tôi đa lam Bút chì nghệ thuật Từ khi còn nhỏ, khi tôi sẽ mang theo một cây bút chì v�..
[số 8] Rigbon giàn khoan khá phổ biến trong Nghệ thuật 3D. giàn sản xuất những ngày này. Họ ..