Scatter des arbres avec V-ray

Sep 16, 2025
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Ajout de détails à votre scène est toujours le moyen d'aller quand vous voulez obtenir plus de réalisme dans votre Art 3D et heureusement, de nombreux plugins sont disponibles pour vous aider à atteindre exactement ce que vous voulez. Dans ce cas, imaginez que vous avez une maison entourée d'une grande forêt.

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  • Commencez avec V-ray

De nombreux outils peuvent venir à l'esprit pour la construction de cette scène, notamment en utilisant Textures gratuites , mais celui que nous allons utiliser est «gratuit» dans le cadre du moteur V-Ray. Cette fois, vous pouvez ajouter la forêt à l'aide de VRAYInstanCer, qui est un outil qui n'a pas beaucoup d'utilisation. Il a ses limites mais cela ne m'a pas jamais manqué. Apprenez donc à l'utiliser pour disperser les arbres pour une scène forestière.

01. Obtenez les modèles prêts à utiliser

Two tree shapes on a grey background

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Quels que soient les modèles que vous utilisez, assurez-vous d'avoir des pivots dans leurs bases

La première chose à faire est la source des modèles que vous prévoyez d'utiliser. Dans ce cas, j'ai sélectionné deux modèles de la Bibliothèque CGAXIS . Il est toujours si important de garder à l'esprit que vous pouvez les faire proxy afin d'avoir moins de polygones dans votre scène.

Une autre chose importante est de toujours avoir des pivots à la base de vos modèles; Dans ce cas, vous avez deux arbres et vous avez besoin du pivot dans leurs bases, car une fois que vous les disperserez sur une surface, la dispersion prendra cette base. Lorsque le pivot n'est pas situé dans la base, vous pouvez obtenir des résultats étranges, tels que des demi-arbres dispersés dans toute la scène. Alors faisons le proxy des modèles et définissons le pivot sur leurs bases.

02. PF Source et VrayInstancer

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Red box on grey background

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N'oubliez pas de nommer votre source de PC et votre instancer

Une fois que vous avez vos modèles prêts, il est temps d'ajouter tous les outils nécessaires pour créer la forêt à l'arrière de votre scène. Tout d'abord, vous allez créer une source PF: Pour ce faire, allez à l'onglet Créer et dans la géométrie, utilisez le menu Roll-out et sélectionnez Systèmes de particules. De là, sélectionnez PF Source. Une fois placé, nommez-le - dans ce cas, la mine est appelée «pf 001 arbres avant '. La nommage est importante car de cette façon, vous pouvez avoir beaucoup plus de contrôle lorsque vous devez éteindre vos générateurs de particules.

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La prochaine étape consiste à ajouter votre VRAYInstantan; Encore une fois la tête à l'onglet Créer, puis sélectionnez la géométrie et dans le menu Roll-Out, choisissez V-ray. C'est là que vous allez trouver votre VRAYInstanCer. Placez-le dans la scène et nommez-le «VrayInstanCer Front Arbres», qui est à nouveau nommé à des fins organisationnelles.

03. Connecter tous les éléments

trees over tents

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Vous pouvez ajouter plus d'objets source pour une variété supplémentaire

Il est maintenant temps de connecter tous vos outils pour le faire fonctionner correctement. Commencez par sélectionner votre VRAYInstanCer, accédez à l'onglet Modifier et dans les particules Ajouter 'PF 001 Arbres avant' (celui que vous avez créé). Après cela, dans les objets source, ajoutez les deux modèles d'arbres. Dans ce cas, vous pouvez en ajouter un, mais afin d'obtenir plus de variation, j'ai décidé d'ajouter deux (vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez).

Il est maintenant temps de modifier les paramètres de votre source PF (pf 001 arbres avant). Sélectionnez-le et modifiez-le, vous trouverez une vue partielle, ouvrez-la et vous trouverez plus d'options. Tout d'abord, effacez l'icône de position et la vitesse, car vous n'allez pas en avoir besoin, et ajoutez plutôt un objet de position et une échelle. Dans l'objet de position Ajoutez la base du maillage de forêt. Cela utilisera cette base comme l'avion où il sera dispersé. Dans l'ensemble de naissance, émettez l'arrêt de 0 et de 70, et à l'échelle, définissez la variation d'échelle à 8%. Maintenant, frappez le rendu et vous aurez votre premier résultat.

04. Détails finaux

settings in VRay

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De légers changements dans vos paramètres peuvent faire toute la différence à votre scène finie.

Dans votre résultat initial, vous devriez avoir une propagation d'arbres, ce n'est pas tout à fait raison, et vous verrez également des éléments étranges tels que de grandes boîtes blanches. Fixons tout cela et définissez vos paramètres finaux. Tout d'abord, à l'intérieur de la vue particule de votre source PF, sélectionnez Render 004 et dans le type de type Aucun. Cela fera que les boîtes étranges que vous puissiez voir dans votre rendu disparaisse.

Passons maintenant aux paramètres d'objet de position. En unicité, fixez la valeur de la graine à 12 858. Et enfin en rotation dans la matrice d'orientation, réglez-le sur une horizontale aléatoire. Avec ces modifications, vous allez obtenir le résultat comme dans l'image finale (en haut). Ce que vous avez fait était le processus pour les arbres frontaux, mais vous pouvez faire de même pour les arrière-plans. Essayez-le dans vos scènes et non seulement avec des arbres - cette méthode peut avoir autant d'utilisations que vous le souhaitez.

Cet article a été publié à l'origine dans le numéro 235 de Monde 3D , le magazine le plus vendu au monde pour les artistes de la CG. Achetez le numéro 235 ici ou Abonnez-vous au monde 3D ici .

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