Dieses Tutorial bringt Sie durch, wie Sie eine neue pelzige 3D-Kreatur entwerfen und modellieren. Um diese strukturierbare Kreatur zu erstellen, folgen wir meinem Workflow, der an der Basisfigur arbeitet, das Haar und das Fell in Blocks blockiert und die Szene anpassen.
Außerdem sehen Sie den Entwurfsprozess, den ich zum Erstellen eines neuen Stücks, einschließlich der Mischung meiner Referenzbilder mit Rendern und wie ich den Hauptthema überarbeitet, um die Gesamtqualität des Designs zu erstellen. Es gibt ein Video von meinem Prozess unten, gefolgt von einem Schritt-für-Schritt-Zusammenbruch meines Prozesses.
Zuerst suche ich nach einem Referenzbild, das natürlich aber stark ist. ich gehe zu UNSPLASH.COM. , wo Menschen erstaunliche Fotos für den kostenlosen kommerziellen Gebrauch legen. Ich möchte eine Szene mit guter Beleuchtung, die ich für eine Rückplatte verwenden kann. Ich entscheide mich, eine Küchenzene zu testen.
Jetzt habe ich mein Image, es ist Zeit, die Kamera und die Perspektive einzustellen. Mit Maya ist es nicht so einfach, den Winkel richtig zu bekommen - ich muss ein bisschen Tweak und Augapfel ein bisschen. Mein Workflow hier ist, die grundlegenden Formen der Szene und den Kasten zu erhalten.
Sobald ich die grundlegenden Formen habe, lege ich die Kamera und den Ansichtswinkel ein. Es ist wirklich wichtig, sich hier Zeit zu nehmen, und stellen Sie sicher, dass Sie die Perspektive haben, da dies den Erfolg der Szene definiert.
Jetzt ist es Zeit, das Licht einzurichten. In meinem Referenzfoto kann ich ein Lichtbereich an der Spitze meiner Szene sehen, also lege ich dort ein Licht. Ich füge ein weiteres physisches Licht hinter meiner Kamera als sekundäres Licht hinzu. Für den Realismus und zur Mischung der Szene und der Rückplatte füge ich normalerweise ein Dome-Licht mit den Backplate-Images hinzu, das GI und ein wenig Umgebungslicht erzeugt, was eine schwache Beleuchtung der Szene bereitstellt.
Ich möchte, dass mein Charakter dem Mann in dem Referenzbild etwas ähnlich ist, und mit den Teigwaren in der Fotografie einblenden. Ich entwerfe einen wirklich grundlegenden Charakter, um mit zu spielen - nur ein Blob mit Armen und zwei Augen. Es hat nicht einmal Beine, weil dieser Typ immer hinter der Theke sein wird.
Mit allem, was in und der Hauptfigur in der Position blockiert ist, ist es Zeit, die Szene zu testen. Ich lege alle Modelle in die Szene ohne Sicht, um Schatten zu werfen und den ersten Test zu rendern. Ich mischen Sie das Render und das Foto, um die Skala, das Modell, das Licht und den Winkel der Kamera zu testen. Ich finde, dass meine Rückplatte einen grünen und blauen Tönung über den Schatten hat, die ich später entfernen muss.
Es ist an der Zeit, sich zu pflegen. Ich benutze Core Xgen, obwohl diese Technik mit einem anderen Haarsystem funktioniert. Bei der Arbeit mit Haaren ist es wichtig, einen guten Fluss und eine interessante Silhouette zu erreichen.
Für diese Art von Charakter, ohne Animation, benutze ich gerne atemberaubbare Splines. Ich denke darüber nach, wie sich der Charakter bewegt und verhält, da dies sein Fell beeinflusst. Dieser spezifische Charakter muss mit seinen Händen viel arbeiten und häufig mit Dampf bedeckt, sodass seine Haare schwer aussehen und nicht das flauschig.
Sobald ich den Haarfluss habe, fange ich an, das Silhouette und die Länge zu blockieren. Ich gebe mein Kreatur kürzeres Haar an seinen Händen, aber Furrier, spitze Ohren und längeren Haaren auf seinen Achseln. Ich blockiere die Augen und den Mund.
Jetzt generiere ich das Haar zum ersten Mal, um seine Treue zu überprüfen und wie es aussieht. Wenn Sie zum ersten Mal die Haare generieren, kommt es oft in Brocken oder Flugzeugen heraus. Ich teste zuerst mit einem wirklich geringen Haar mit niedrigem Dichte, und überschone das Modell nicht.
Für die Haare zerbreche ich die Verbindung an der Breite und richtete einen zufälligen Ausdruck ein, um mit Float Rand (Float min, Float Max) zu definieren, um mir zu helfen, das Haar zu kontrollieren und die Breite zu etwas Abweichungen hinzufügen, wodurch er natürlicher ist. Das Haar ist sichtbar, Sie können den Durchfluss und die Länge anpassen.
Für diesen Bräutigam benutze ich ein kurzes Haar mit einer Mitteldichte an den Basisklumpen und der geschlossenen Spitze, um den Effekt der Feuchtigkeit zu verbessern, und eine höhere Dichte auf der zweiten Klumpen mit einer offenen Spitze. Ich mache die Klumpen dicker als das normale Haar, sodass sie klebrig erscheinen. Ich möchte kleine Haargruppen mit einer wellenförmigen Konfiguration auf dem Geräusch, um auf den Wurzeln dick auszusehen, und dünner auf den Spitzen mit einem wellenförmigen Ende.
Sobald ich die grundlegende Form der Klumpen habe, muss ich ein wenig Zufälligkeit hinzufügen, da die Klumpen anfangen, detaillierter zu zeigen. Um neue Variationen hinzuzufügen, verwende ich den Rauschmodifikator, und füge auch ich auch einen Spulenmodifizierer mit geringem Einfluss, um die Nässe und das Öl auf den Haaren zu simulieren.
Für das Geräusch benutze ich einen Basismodifizierer, um die erste Variationsschicht hinzuzufügen, die die Spitzen mehr als die Basen beeinflussen, mit einer Frequenz von 4 und einer Größe von 1; Dies bedeutet, dass jeder Strang viermal von der Basis bewegt wird, um mit a Maximale Größe von 1 über den Spitzen.
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