Denne opplæringen vil ta deg gjennom hvordan du designer og modellerer en ny furry 3D-skapning. For å skape denne strekkable skapningen vil vi følge arbeidsflyten min, jobbe på grunnkarakteren, blokkere håret og pelsen inn og justere scenen.
I tillegg vil du se designprosessen jeg bruker til å lage et nytt stykke, inkludert å blande mine referansebilder med Renders og hvordan jeg omarbeider hovedfaget for å øke den generelle kvaliteten på designet. Det er en video av min prosess under, etterfulgt av en trinnvis sammenbrudd av prosessen min.
Først ser jeg etter et referansebilde som er naturlig, men sterkt. jeg går til Unsplash.com. , hvor folk legger fantastiske bilder opp for gratis kommersiell bruk. Jeg vil ha en scene med god belysning som jeg kan bruke til en bakplate. Jeg bestemmer meg for å teste en kjøkkenscene.
Nå har jeg bildet mitt, det er på tide å sette kameraet og perspektivet. Med Maya er det ikke så lett å få vinkelen til høyre - jeg må tweak og eyeball litt. Min arbeidsflyt her er å få de grunnleggende former på scenen og boksemodellen dem.
Når jeg har de grunnleggende former, setter jeg kameraet og visningsvinkelen. Det er veldig viktig å ta deg tid her og sørge for at du har perspektivet riktig fordi dette vil definere suksessen til scenen.
Nå er det på tide å sette opp lyset. I mitt referansebilde kan jeg se et lysområde på toppen av min scene, så jeg legger et lys der. Jeg legger til et mer fysisk lys bak kameraet mitt som et sekundært lys. For realisme og å blande scenen og bakplaten, legger jeg vanligvis til et kuppelys med bakplaten, som genererer GI og et lite omgivelseslys, noe som gir en svak belysning av scenen.
Jeg vil at min karakter skal gjøre noe som ligner på mannen i referansebildet, og å blande inn med pastaen på bildet. Jeg designer en veldig grunnleggende karakter å leke med - bare en blob med armer og to øyne. Det har ikke engang ben, fordi denne fyren alltid vil være bak disken.
Med alt blokkert i og hovedpersonen på plass, er det på tide å teste scenen. Jeg legger alle modellene i scenen uten synlighet for å kaste skygger og gjøre den første testen. Jeg blander gjengivelsen og bildet for å teste skalaen, modellen, lyset og vinkelen på kameraet. Jeg finner at min bakplate har en grønn og blå fargetone over skyggene som jeg må fjerne senere.
Det er på tide å begynne å grooming. Jeg bruker Core Xgen, selv om denne teknikken vil fungere med noe annet hårsystem. Når du arbeider med hår, er det viktig å oppnå en god flyt og en interessant silhuett.
For denne typen karakter, uten animasjon, liker jeg å bruke groomable splines. Jeg tenker på hvordan tegnet beveger seg og oppfører seg, da dette vil påvirke pelsen hans. Denne spesifikke karakteren må jobbe mye med hendene og blir dekket av damp ofte, så håret hans vil se tungt ut og ikke så LUN.
Når jeg har flyt av håret, begynner jeg å blokkere silhuetten og lengden. Jeg gir mitt skapning kortere hår på hendene, men furrier, spisse ører og lengre hår på armhulen. Jeg blokkerer øynene og munnen.
Nå genererer jeg håret for første gang for å sjekke sin trofasthet og hvordan det ser ut. Når du først genererer håret, kommer det ofte ut i biter eller fly. Jeg tester først med et veldig lavt tetthetshår, og ikke overskalere modellen.
For håret bryter jeg forbindelsen på bredden og setter opp et tilfeldig uttrykk for å definere med Float Rand (Float Min, Float Max) for å hjelpe meg med å kontrollere håret og legge til litt variasjon i bredden, slik at den ser mer naturlig ut. En håret er synlig, du kan justere strømmen og lengden.
For denne brudgommen bruker jeg et kort hår med midt tetthet på basisklumpene og lukket tips for å forbedre effekten av fuktighet, og en høyere tetthet på det andre nivået av klumper med et åpent tips. Jeg gjør klumper tykkere enn det vanlige håret, så de ser klissete ut. Jeg vil ha små grupper av hår med en bølgete konfigurasjon på støyen, for å se tykk ut på røttene og tynnere på tipsene med en bølgete ende.
Når jeg har den grunnleggende formen på klumper, må jeg legge til litt tilfeldighet, da klumper begynner å avsløre mer detaljer. For å legge til nye variasjoner, bruker jeg støymodifikatoren, og i dette tilfellet legger jeg også til en spiralmodifikator med lav innflytelse for å simulere våtheten og oljen på håret.
For støyen bruker jeg en base modifikator for å legge til det første lag av variasjon, som påvirker tipsene mer enn basene, med en frekvens på 4 og en størrelse på 1. Dette betyr at hver streng beveger seg fire ganger fra base til tips med a maksimal størrelse på 1 over tipsene.
Neste side: Gi din skapningskarakter og legg til noen rekvisitter
Nåværende side: Side 1
Neste side Side 2[1. 3] Det er mange aspekter av belysning som du må vurdere for å formidle form. En veldig nyttig grunnleggende er terminatorlin..
[1. 3] Perspektiv er alt i design. Hvis noe du har tegnet, har et perfekt perspektiv, vil det hjelpe arbeidet ditt til å se mer r..
Etter effekter har noen kraftige verktøy som vi kan bruke til å etterligne forstørret virkelighet. Du kan finne dette nødvendig hvis du for eksempel ønsket å lage en tonehøydevideo for..
Figma er et grafikkverktøy for UI-designere. Den har et enkelt grensesnitt og gjør det mulig å samarbeide på jobb med lagkameratene dine. Hvis du vil jobbe offline, kan du velge å bruke ..
[1. 3] Har du lyst på å lære mer om designsystemer? Så ikke gå glipp av senior ui ingeniør Mina Markh..
[1. 3] Når du jobber i et lite lag, har det en tendens til å være vanskelig å skrive og vedlikeholde separat kode for Android,..
[1. 3] Å skape en pels karakter kan være lett, men hvis du vil lage et veldig attraktivt stykke furry 3D Art. Du ..
[1. 3] Vi har alle hatt et lek med væskeverktøyet i Photoshop, men i den nyeste iterasjonen av Photoshop CC, Adobe. ..