신랑은 불가사의 할 수 없을 정도로 모피 생물

Sep 11, 2025
어떻게

이 튜토리얼은 새로운 모피 3D 생물을 디자인하고 모델링하는 방법을 안내합니다. 이러한 획기적인 생물을 만들려면 내 워크 플로우를 따라 가면 기본 문자를 사용하여 머리카락과 모피를 차단하고 장면을 조정할 것입니다.

또한 LenderS와 함께 참조 이미지를 혼합하는 것을 포함하여 새로운 조각을 만드는 데 사용하는 디자인 프로세스가 표시되며 주요 피사체가 디자인의 전반적인 품질을 단계적으로 재 작업하는 단계를 포함합니다. 아래의 프로세스의 비디오가 있고, 나의 프로세스의 단계별 분석이 뒤 따른다.

01. 개념을 찾으십시오

First, find a good reference image to work from

먼저, 일할 수있는 좋은 참조 이미지를 찾습니다.

첫째, 나는 자연 스럽지만 강한 참조 이미지를 찾습니다. 나는 간다 Unsplash.com. , 사람들이 놀라운 사진을 무료 상업적으로 사용하는 곳에서. 나는 백 플레이트에 사용할 수있는 좋은 조명으로 장면을 원한다. 나는 주방 장면을 테스트하기로 결정합니다.

02. 장면을 설정하십시오

Work out the shapes of the scene and box model them

장면과 상자 모델의 모양을 작업하십시오.

이제는 카메라와 원근법을 설정할 시간입니다. 마야와 함께 각도를 쉽게 얻는 것이 쉽지 않습니다. 나는 조정하고 안구 볼을 조금씩 조금해야합니다. 내 워크 플로는 장면과 상자 모델의 기본 모양을 가져 오는 것입니다.

일단 기본적인 모양이되면 카메라와 시야각을 설정합니다. 여기에 시간을내어 당신이 시각의 성공을 정의하기 때문에 당신이 관심을 가지고 있는지 확인하는 것이 정말로 중요합니다.

03. 기본 조명 설정을 설정하십시오

Use your reference photo as a lighting guide

참조 사진을 조명 가이드로 사용하십시오

이제 빛을 설정할 시간입니다. 내 참조 사진에서 나는 내 장면의 꼭대기에 빛의 영역을 볼 수 있으므로 나는 거기에서 빛을 삽니다. 내 카메라 뒤에 물리적 빛을 2 차 조명으로 하나 추가합니다. 현실주의와 장면과 백 플레이트를 혼합하기 위해 나는 일반적으로 GI와 약간의 주변 광을 생성하는 백 플레이트 이미지가있는 돔 빛을 추가하여 장면의 희미한 조명을 제공합니다.

04. 캐릭터 개념화 작업

A basic character gives you lots of potential to play around

기본적인 캐릭터는 당신에게 많은 놀이 가능성을 제공합니다.

나는 내 캐릭터가 참조 이미지의 남자와 비슷한 것을하고 사진의 파스타와 혼합하기를 원한다. 나는 정말로 기본적인 캐릭터를 디자인 할 수 있습니다. 팔과 두 눈이있는 얼룩. 이 사람은 항상 카운터 뒤에있을 것이기 때문에 다리가 없습니다.

05. 장면을 테스트하십시오

Render a quick test to spot any early issues

초기 문제를 발견하기 위해 빠른 테스트를 렌더링하십시오

차단 된 모든 것이 있고 주인공이 위치에 있으면 장면을 테스트 할 시간입니다. 나는 그림자를 던지고 첫 번째 테스트를 렌더링 할 가시성이없는 모든 모델을 장면의 모든 모델을 넣습니다. 나는 렌더링과 사진을 섞어서 카메라의 눈금, 모델, 빛 및 각도를 테스트합니다. 나는 Backplate가 나중에 제거해야 할 그림자 위에 녹색과 파란색 색조를 가지고 있습니다.

06. 몇 가지 기본적인 손질을하십시오

Use groomable splines if there's no animation involved

애니메이션이 없으면 손질적인 스플라인을 사용하십시오

손질을 시작할 시간입니다. 이 기술은 다른 모발 시스템에서 작동하지만 핵심 XGen을 사용합니다. 머리카락으로 일할 때 중요한 것은 좋은 흐름과 흥미로운 실루엣을 달성하는 것입니다.

이러한 종류의 캐릭터를 위해 애니메이션이없는 경우 나는 손질 가능한 스플라인을 사용하고 싶습니다. 나는 이것이 모피에 영향을 미치기 때문에 캐릭터가 어떻게 움직이고 행동하는지에 대해 생각합니다. 이 특정 캐릭터는 손으로 많은 일을해야하며 증기로 자주 덮여 있어야하므로 그의 머리카락은 무겁고 푹신 푹신하지 않을 것입니다.

07. 길이와 실루엣을 조정하십시오

With the flow sorted, block out the silhouette and length

유량이 정렬 된 경우 실루엣과 길이를 차단합니다.

머리의 흐름이 일단 실루엣과 길이를 막기 시작합니다. 나는 내 생물을 그의 손에 짧게 머리를 짧게 짧지 만 푸리에, 뾰족한 귀, 그의 겨드랑이에 머리카락이 더 긴. 나는 눈과 입을 막는다.

08. 머리카락을 설치하십시오

Use a random expression to give the hair some variety

머리카락을주는 무작위 표현식을 사용하십시오.

이제 나는 그 충실도와 그것이 어떻게 보이는지를 확인하기 위해 처음으로 머리카락을 생성합니다. 처음으로 머리카락을 생성하면 종종 청크 나 비행기가 나옵니다. 나는 정말로 저밀도의 머리카락으로 먼저 테스트하고 모델을 과도하게하지 마십시오.

머리카락의 경우, 나는 너비의 연결을 끊고 랜덤 표현식을 설정하여 머리카락을 조절하고 폭에 약간의 변화를 추가하는 데 도움이되도록 플로트 랜드 (Float Min, Float Max)로 정의하여 더 자연스럽게 보입니다. 머리카락이 보이면 흐름과 길이를 조정할 수 있습니다.

09. 덩어리 수정자를 사용하십시오

Work out the basic shape of hair clumps

헤어 덩어리의 기본 모양을 해결하십시오

이 신랑의 경우, 나는 습도의 효과를 향상시키기 위해 습도의 효과와 열린 팁으로 덩어리의 두 번째 수준에서 더 높은 밀도를 향상시키기 위해 기본 덩어리와 닫힌 팁의 중간 밀도로 짧은 머리를 사용합니다. 나는 덩어리가 일반 머리카락보다 두껍게 만들어 끈적 끈적한 것처럼 보입니다. 나는 소음에 물결 모양의 구성으로 머리카락을 물결 모양으로 보이고 물결 모양의 끝이있는 팁에서 얇은 얇은 구성을 원한다.

10. 코일 및 노이즈 수정자를 사용하십시오

Use coil and noise modifiers to vary your clumps

코일 및 노이즈 수정자를 사용하여 덩어리를 변경하십시오

덩어리의 기본 모양이되면 덩어리가 더 자세히 밝히기 시작하면서 약간의 무작위 성을 추가해야합니다. 새로운 변형을 추가하기 위해 노이즈 수정자를 사용하고,이 경우에는 머리카락에서 습윤과 오일을 시뮬레이트하기 위해 낮은 영향력이있는 코일 수정자를 추가합니다.

소음의 경우, 나는베이스 수정자를 사용하여 기초보다 팁에 영향을 미치는 첫 번째 변형을 첨가하여 4의 주파수를 4 및 크기의 주파수를 갖는다는 것을 의미합니다. 즉, 각 가닥은베이스에서 팁에서 팁으로 4 회 이동합니다. 팁보다 최대 1의 크기.

다음 페이지 : 생물 캐릭터를주고 소품을 추가하십시오.

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