Bu eğitim, yeni bir kürklü 3D yaratığı nasıl tasarlanıp modelleyeceğinizle sizi alacaktır. Bu göze çarpabilir yaratığı oluşturmak için, iş akışımı takip edeceğiz, temel karakter üzerinde çalışıyor, saçı ve kürkü engelleyip sahneyi ayarlayacağız.
Buna ek olarak, referans görüntülerimi renders ile karıştırmak da dahil olmak üzere, yeni bir parça oluşturmak için kullandığım tasarım sürecini göreceksiniz ve ana nesneyi tasarımın genel kalitesini arttırmak için nasıl yeniden ele geçireceğim. Aşağıdaki işlemimin bir videosu var, ardından işlemimin adım adım dağılımı.
İlk önce, doğal ama güçlü bir referans görüntüsü arıyorum. gidiyorum Unclash.com , insanlar ücretsiz ticari kullanım için şaşırtıcı fotoğraflar koydu. Bir arka plaka için kullanabileceğim iyi aydınlatmalı bir manzara istiyorum. Bir mutfak sahnesini test etmeye karar verdim.
Şimdi imajım var, kamerayı ve perspektifi ayarlama zamanı. Maya ile, açı sağa çıkmak o kadar kolay değil - biraz tweak ve göz küresi biraz. İş akışım burada sahnenin temel şekillerini almak ve kutuları modellemek.
Temel şekillere sahip olduğumda, kamerayı ve görüş açısını ayarladım. Zamanınızı burada almak gerçekten önemlidir ve bakış açısına sahip olduğunuzdan emin olun, çünkü bu sahnenin başarısını tanımlayacaktır.
Şimdi ışığı ayarlama zamanı. Referans fotoğrafımda, sahnemin üstündeki bir ışık alanı görebiliyorum, bu yüzden orada bir ışık koydum. Kameramın arkasına ikincil bir ışık olarak bir tane daha fiziksel ışık eklerim. Gerçekçilik için ve sahneyi ve arka plakayı karıştırmak için, normalde GI ve küçük bir ortam ışığı üreten, sahnenin loş bir şekilde aydınlatılmasını sağlayan arka plaka görüntüleriyle bir kubbe lambası eklerim.
Karaktemin referans görüntüdeki adama benzer bir şey yapmasını ve fotoğraftaki makarnayla karışmasını istiyorum. Oynamak için gerçekten temel bir karakter tasarımı - sadece kolları ve iki gözle sadece bir blob. Bacakları bile yok, çünkü bu adam her zaman tezgahın arkasında olacak.
Engellenen her şey ve ana karakter konumunda, sahneyi test etme zamanı. Gölgeler dökmek ve ilk testi yapmak için görünürlük olmadan, sahneye tüm modelleri yerleştirdim. Kameranın ölçeğini, modeli, ışığı ve açısını test etmek için render ve fotoğrafı karıştırıyorum. Arka plakama daha sonra kaldırmak zorunda kalacağım gölgeler üzerinde yeşil ve mavi bir tonu olduğunu buluyorum.
Bakımı başlamanın zamanı geldi. Bu teknik başka bir saç sistemi ile çalışacak olsa da, çekirdek Xgen'i kullanıyorum. Saçla çalışırken, önemli olan iyi bir akış ve ilginç bir siluet elde etmektir.
Bu tür bir karakter için, animasyon yok, bakımlı splines kullanmayı seviyorum. Karakanın kürkünü etkileyeceği için karakterin nasıl hareket ettiğini ve davrandığını düşünüyorum. Bu özel karakter elleriyle çok çalışmak zorundadır ve sık sık buharla kaplanır, bu yüzden saçları bu kabarık değil.
Saçın akışına sahip olduğumda, silueti ve uzunluğu engellemeye başlıyorum. Yaratıkımı ellerinde daha kısa saçları veririm ama kürkçü, sivri kulakları ve koltuk altındaki daha uzun saçları. Gözleri ve ağzını engellerim.
Şimdi sadakatini ve nasıl göründüğünü kontrol etmek için ilk kez saç üretiyorum. İlk önce saç ürettiğinizde sık sık parçalar veya uçaklarda çıkıyor. İlk önce gerçekten düşük yoğunluklu bir saçla test ediyorum ve modelin aşırı küçültülmemesi.
Saçlar için, genişlikteki bağlantıyı kırıyorum ve saçları kontrol etmeme ve genişliğe biraz değişiklik yapmamı sağlamak için Float Rand (Float Min, Float Max) ile tanımlamak için rastgele bir ifade kurarım. Saç görünür bir tane, akış ve uzunluğu ayarlayabilirsiniz.
Bu damat için, nemin etkisini arttırmak için baz kümelerinde orta yoğunluğa sahip ve kapalı ucu ve açık bir ucu olan ikinci topakların ikinci seviyesinde daha yüksek bir yoğunlukta kullanın. Topakları normal saçlardan daha kalın yaparım, bu yüzden yapışkan görünüyorlar. Gürültü üzerinde dalgalı bir konfigürasyonla küçük saç gruplarını istiyorum, kökleri kalın ve dalgalı bir ucu ile ipuçları üzerinde daha ince görünmek için.
Topakların temel şekline sahip olduğumda, kümeler daha fazla ayrıntı ortaya çıkarmaya başlarken biraz rastgele eklemem gerekiyor. Yeni varyasyonlar eklemek için gürültü değiştirici kullanıyorum ve bu durumda, saçtaki ıslaklığı ve yağları simüle etmek için düşük bir etkiye sahip bir bobin değiştirici de eklerim.
Gürültü için, ilk değişim katmanını eklemek için bir temel değiştirici kullanıyorum, uculardan daha fazla, 4 frekansı ve 1 büyüklüğü ile etkiler. Bu, her bir strandın tabandan ucu ile dört kez hareket edeceği anlamına gelir. İpuçları üzerinde 1 maksimum büyüklük.
Sonraki Sayfa: Yaratık karakterinizi verin ve bazı sahne ekleyin
Geçerli sayfa: Sayfa 1
Sonraki Sayfa Sayfa 2(Resim Kredi: Phil Galloway) Bu Adobe Fresco Eğitimi için, hayatınıza hayat ve gerçekçiliği sağlamak için uy..
[Resim: Jack Renwick Studio] Herkes zor bir özeti nasıl ele alacağını biliyorsa, Jack Renwick Studio'daki akıll..
Javascript ekosistemin genişliği nedeniyle benzersizdir. Yeni standartlar sözdizimsel şeker eklerken, tarayıcılarda destekl..
Sayfa 1/2: Sayfa 1 Sayfa 1 Sayfa 2 Stil ve bitince manga sa..
Sayfa 1/2: Sayfa 1 Sayfa 1 Sayfa 2 ..
Gelince inanılır yaratıklar çizim , iskelet, kaslı ve vasküler sistemlere odaklanmanız gerekir. Bu işlem 3..
Sanal gerçeklik tam olarak yeni değil, ancak son birkaç yılda teknolojinin gerçekten çok sürükleyici ve inandırıcı bir..
Adobe InDesign, Tip'i ağır kullanan her şeyi tasarlarken kullanmak için harika bir programdır. Bu InDesign öğretici boyunc..