Ten samouczek zabierze Cię, jak zaprojektować i modelować nowe futrzane stworzenie 3d. Aby utworzyć to obciążalne stworzenie, będziemy przestrzegać mojego przepływu pracy, pracując nad znakiem bazowym, blokując włosy i futro i regulację sceny.
Ponadto zobaczysz proces projektowania, którego używam, aby utworzyć nowy element, w tym mieszanie moich obrazów referencyjnych z renderatami i jak przeróbę główny podmiot, aby zwiększyć ogólną jakość projektu. Poniżej znajduje się film o moim procesie, a następnie podział krok po kroku mojego procesu.
Po pierwsze, szukam obrazu odniesienia, który jest naturalny, ale silny. idę do UnlplaSh.com. , gdzie ludzie umieszczają niesamowite zdjęcia do bezpłatnego użytku komercyjnego. Chcę scenę z dobrym oświetleniem, którego mogę użyć do tylnej płyty. Postanawiam przetestować scenę kuchnią.
Teraz mam mój obraz, nadszedł czas, aby ustawić aparat i perspektywę. Dzięki Mayi nie jest to łatwe do zdobycia kąta - muszę trochę tweak i gałkę oczną trochę. Mój przepływ pracy jest tutaj, aby uzyskać podstawowe kształty sceny i pudełka je.
Gdy mam podstawowe kształty, ustawię kamerę i kąt widzenia. Naprawdę ważne jest, aby zabrać tu czas i upewnić się, że masz perspektywy, ponieważ będzie to zdefiniować sukces sceny.
Teraz nadszedł czas, aby ustawić światło. W moim referencyjnym zdjęciu widzę obszar światła na szczycie mojej sceny, więc umieściłem tam światło. Dodajemy jeszcze jedno fizyczne światło za kamerę jako ścisłego światła. Dla realizmu i mieszać scenę i tylną płytę, zwykle dodam światło kopuły z obrazami tylnymi, co generuje GI i trochę otoczenia, zapewniając słabe oświetlenie sceny.
Chcę, żeby moja postać zrobiła coś podobnego do mężczyzny w obrazie odniesienia i mieszać się z makaronem na zdjęciu. Zaprojektuję naprawdę podstawową postać do zabawy - tylko kropelkę z bronią i dwoma oczami. Nie ma nawet nóg, ponieważ ten facet zawsze będzie za ladą.
Z wszystkim zablokowanym i głównym bohaterem na miejscu, nadszedł czas, aby przetestować scenę. Włożyłem wszystkie modele na scenie bez widoczności do odrzucenia cieni i renderowania pierwszego testu. Mieszka renderowania i fotografię, aby przetestować skalę, model, światło i kąt kamery. Uważam, że mój backplate ma zielony i niebieski odcień nad cieniami, które będę musiał usunąć później.
Czas zacząć pielęgnować. Używam Core Xgen, choć ta technika będzie działać z dowolnym innym systemem włosów. Podczas pracy z włosami ważną rzeczą jest osiągnięcie dobrego przepływu i ciekawej sylwetki.
Dla tego rodzaju charakteru, bez animacji, lubię korzystać ze splątanych splin. Myślę o tym, jak postać porusza się i zachowuje się, ponieważ wpłynie to na jego futro. Ta specyficzna postać musi wiele pracować z dłońmi i często jest pokryta parą, więc jego włosy będą wyglądać ciężkim, a nie puszyste.
Kiedyś mam przepływ włosów, zaczynam blokować sylwetkę i długość. Daję stworzeń krótszymi włosami na rękach, ale upierzona, spiczaste uszy i dłuższe włosy na pachach. Blokuję oczy i usta.
Teraz wygeneruję włosy po raz pierwszy, aby sprawdzić jego wierność i jak to wygląda. Kiedy najpierw wygenerujesz włosy, często wychodzi w kawałki lub samoloty. Najpierw przetestuję z naprawdę niskim włosami gęstości i nie przetaczaj modelu.
W przypadku włosów łamię połączenie na szerokości i skonfigurować losową ekspresję, aby zdefiniować z float rand (float min, float max), aby pomóc mi kontrolować włosy i dodać pewną zmianę szerokości, dzięki czemu wygląda bardziej naturalne. Jedno włosy są widoczne, możesz dostosować przepływ i długość.
Dla tego pana młodego, używam krótkich włosów o średniej gęstości na bazowych kępach i zamkniętej końcówce, aby zwiększyć wpływ wilgotności i wyższej gęstości na drugim poziomie kępy z otwartą końcówką. Sprawiam, że kępy grubsze niż zwykłe włosy, więc wydają się lepkie. Chcę małe grupy włosów z falistą konfiguracją na hałasie, aby wyglądać grube na korzeniach i cieńsze na wskazówkach z falistym końcem.
Gdy mam podstawowy kształt kępków, muszę dodać trochę losowości, ponieważ kępy zaczynają ujawniać więcej szczegółów. Aby dodać nowe wariacje, których używam modyfikatora szumów, a dla tego przypadku dodaję modyfikator cewki o niskim wpływie, aby symulować wilgotność i olej na włosy.
W przypadku hałasu używam modyfikatora podstawowego, aby dodać pierwszą warstwę zmienności, wpływając na wskazówki więcej niż podstawy, z częstotliwością 4 i wielkością 1. Oznacza to, że każda pasma poruszy się czterokrotnie od podstawy do końcówki Maksymalna wielkość 1 na wskazówkach.
Następna strona: Podaj swoją postać stworzenia i dodaj kilka rekwizytów
Bieżąca strona: Strona 1
Następna strona Strona 2(Kredyt obrazu: Phil Nolan) Reality Capture to świetny sposób na tworzenie własnych skanów 3D. Wszystko, czego po..
Dokonywanie sztuki Chiaroscorzy dotyczy zastosowania kompozycji światła i cienia, aby stworzyć głębokość, a co ważniejsze, nastrój. W tym samouczku zagłębimy się w dziedzinie arty..
W tym samouczku pokażemy Ci, jak utworzyć efekt tekstu usterki. Efekty specjalne i animacje mogą pomóc w stronę stron internetowych wyróżniać się, tworząc natychmiastowy wpływ na u..
Strona 1 z 2: Jak utworzyć ikonę aplikacji Illustrator: Steps 01-11 Jak utworzyć ikonę aplikacji Illustrator: Steps 01-11 ..
Jako art Wieden + Kennedy. Londyn, I. Projektowanie do druku regularnie. Istnieją pewne wymagania,..
Podczas malowania scen oceanu Photoshop CC. , Podobnie jak w przypadku większości moich projektów malarskich, zaczynam od zbierania niektórych odwołań do zdjęć morskich..
Ci, którzy chcą stworzyć realistyczne projekty stworzenia za pomocą mieszanki oprogramowania - Zbrush, wspaniały proj..