Denne vejledning vil tage dig igennem, hvordan man designer og modtager en ny furry 3D-væsen. For at skabe denne strøgende væsen følger vi min arbejdsgang, der arbejder på basiskarakteren, blokerer håret og pelsen i og justerer scenen.
Derudover vil du se den designproces, jeg bruger til at oprette et nyt stykke, herunder blanding af mine referencebilleder med Renders og hvordan jeg omarbejder hovedfaget for at øge den samlede kvalitet af designet. Der er en video af min proces nedenfor, efterfulgt af en trin-for-trin nedbrydning af min proces.
For det første ser jeg efter et referencebillede, der er naturligt, men stærkt. jeg går til Unsplash.com. , hvor folk sætter fantastiske billeder op til fri kommerciel brug. Jeg vil have en scene med god belysning, som jeg kan bruge til en backplate. Jeg beslutter at teste en køkken scene.
Nu har jeg mit billede, det er på tide at indstille kameraet og perspektivet. Med Maya er det ikke så let at få vinklen til højre - jeg skal tweak og eyeball lidt. Min workflow her er at få de grundlæggende former for scenen og boksmodellen dem.
Når jeg har de grundlæggende former, sætter jeg kameraet og synsvinklen. Det er virkelig vigtigt at tage din tid her og sørg for at du har perspektivet rigtigt, fordi dette vil definere scenens succes.
Nu er det tid til at oprette lyset. I mit referencebillede kan jeg se et område af lys på toppen af min scene, så jeg sætter et lys der. Jeg tilføjer et mere fysisk lys bag mit kamera som et sekundært lys. For realisme og til at blande scenen og bagpladen, tilføjer jeg normalt et kuppellys med bagpladebillederne, hvilket genererer GI og et lille omgivende lys, hvilket giver en svag belysning af scenen.
Jeg vil have min karakter til at gøre noget, der ligner manden i referencebilledet, og at blande ind med pastaen på billedet. Jeg designer en virkelig grundlæggende karakter til at lege med - bare en blob med arme og to øjne. Det har ikke engang ben, fordi denne fyr altid vil være bag disken.
Med alt blokeret i og hovedpersonen i position er det tid til at teste scenen. Jeg sætter alle modellerne i scenen uden synlighed til at kaste skygger og gøre den første test. Jeg blander gengivelse og fotografiet for at teste skalaen, modellen, lyset og vinklen på kameraet. Jeg finder min bagplade har en grøn og blå farvetone over de skygger, jeg skal fjerne senere.
Det er på tide at starte grooming. Jeg bruger Core Xgen, selv om denne teknik vil arbejde med ethvert andet hårsystem. Når du arbejder med hår, er det vigtige at opnå en god strøm og en interessant silhuet.
For denne form for karakter, uden animation, kan jeg gerne bruge groomable splines. Jeg tænker på, hvordan karakteren bevæger sig og opfører sig, da dette vil påvirke hans pels. Denne specifikke karakter skal arbejde meget med sine hænder og bliver dækket af damp ofte, så hans hår vil se tungt ud og ikke det fluffy.
Når jeg har strømmen af håret, begynder jeg at blokere silhuetten og længden. Jeg giver mit væsen kortere hår på sine hænder, men furrier, spidse ører og længere hår på hans armhuler. Jeg blokerer øjnene og munden.
Nu genererer jeg håret for første gang for at kontrollere sin troskab og hvordan det ser ud. Når du først genererer håret, kommer det ofte ud i klumper eller fly. Jeg tester først med et virkelig lavtæthedshår, og overskrider ikke modellen.
For håret bryder jeg forbindelsen på bredden og opretter et tilfældigt udtryk for at definere med Float Rand (Float MIN, Float Max) for at hjælpe mig med at styre håret og tilføje en vis variation til bredden, hvilket gør det mere naturligt ud. Et håret er synligt, du kan justere strømmen og længden.
For denne brudgom bruger jeg et kort hår med en mellemdensitet på basisklumper og lukket spids for at forbedre virkningen af fugtighed og en højere densitet på det andet niveau af klumper med en åben spids. Jeg gør klumperne tykkere end det almindelige hår, så de ser klæbrige ud. Jeg vil have små grupper af hår med en bølget konfiguration på støj, for at se tyk på rødderne og tyndere på tipsene med en bølgethed.
Når jeg har den grundlæggende form af klumperne, skal jeg tilføje en lille smule tilfældighed, da klumperne begynder at afsløre flere detaljer. For at tilføje nye variationer bruger jeg støjmodifikatoren, og for dette tilfælde tilføjer jeg også en spole modifikator med en lav indflydelse for at simulere vådheden og olien på håret.
For støj bruger jeg en base-modifikator til at tilføje det første lag af variation, der påvirker tipene mere end baserne, med en frekvens på 4 og en størrelse på 1. Dette betyder, at hver streng vil bevæge sig fire gange fra base til spids med en Max størrelsesorden på 1 over tipsene.
Næste side: Giv din væsen karakter og tilføj nogle rekvisitter
Nuværende side: Side 1
Næste side Side 2.(Billedkredit: Apple) Apples iCloud service er en af de Bedste Cloud Storage. Produkter rundt - ..
(Billedkredit: tiffany choong) Oprettelse af CSS-billeder er en sjov måde at øve dine evner på og skabe et pænt s..
Uanset hvilken slags kunstner du er, forstå, hvordan man tegner en person, er en grundlæggende færdighed. Master den menneskelige form, og når det er p..
Menneskelige næser kommer i alle former og størrelser. Det er dog vigtigt at kende anatomiens grundlæggende for at sculpt en m..
Der er mange aspekter af belysning, som du skal overveje for at formidle form. En meget nyttig grundlæggende er terminatorlinjen..
CSS Grid Layout. vokser i browserstøtte hver dag, og vi kan sende CSS-gitter til produktion. Den hurtige vedtagelse ..
Sidste år under en brugerprøvningssession for BBC News-appen, en af brugerne kom en kommentar, der virkelig har fastgjort..
Side 1 af 2: Side 1 Side 1 Side 2. ..