La hierba 3D se puede crear de una variedad de formas diferentes y es un activo esencial para cualquier entorno natural o representación de arco. Una de las técnicas más comunes para crear esta pieza de Arte 3d es dispersar hojas individuales de hierba a través de una superficie o usar un sistema de cabello para generar la geometría de la hierba.
En este tutorial tomaremos un enfoque diferente. En los siguientes pasos, utilizaremos la potencia de procedimiento de Houdini, a instancias y colocaremos los activos de hipergrass a través de un terreno y usará RedSpift para hacer un campo realista de hierba. HyperRrass es una biblioteca modular de césped 3D diseñada alrededor de los patrones de crecimiento de la hierba real. Se divide en una serie de categorías de crecimiento que se pueden capas y combinadas para un detalle increíble y realismo. La colección completa de hipergrass está disponible desde Biblioteca de vértices .
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Para empezar, primero usaremos el archivo & gt; Import & GT; Obj Menú en Houdini para cargar en todos los modelos únicos de hipergrass. Es importante que cada modelo esté contenido dentro de su propio nodo de geometría a nivel de objeto, con un nombre único que representa la categoría y la variación, como Short_v01.
Estos nodos de geometría se pueden agrupar en una subred para mantenerse organizada. También utilizaremos materiales al rojo al rojo con las texturas de HyperRass PBR y asignarlas a todos los objetos de césped. Para crear la superficie de dispersión podemos usar una cuadrícula y un nodo de montaña para generar un terreno, asegurándose de agregar normales a los puntos con un nodo normal.
Para crear la primera capa, utilizaremos un nodo de instancia con la instancia de punto rápido habilitado. Dentro del instancer, se fusionan en el terreno con un nodo de combinación de objetos. Luego cree un punto VOP para configurar un atributo de densidad. Dentro del VOP, cree un unifience y use el ruido simplex. Conecte su atributo POS a Global P Global y el ruido de salida a un nodo FITRANGE. Luego, conecte un nodo BindExport con el nombre establecido a la densidad. Fuera del VOP, agregue un nodo de dispersión y habilite el atributo de densidad. Por último, aumentar la fuerza total de la fuerza para controlar la cantidad de puntos de dispersión.
Ahora podemos hacer referencia a los nombres únicos de cada variación de césped que importamos anteriormente para especificar el objeto de instancia. Agregue un atributo dentro del instancer, y configure el parámetro Nombre a la instancia y el tipo a cadena. La primera capa instanció los modelos de brotes. En el valor de la cadena, ingrese la ruta completa al primer objeto de brote. Reemplace el número de variación con `PADZERO (2, PLAY (RAND ($ PT) * X) +1)` Incluyendo los marcadores de respaldo. Reemplace la X con el número de variaciones de brotes que tiene. Esta expresión creará un entero aleatorio para cada punto de instancia, que se refiere correctamente a una variación específica de la hierba.
Usaremos un punto VOP para rotación al azar alrededor de las normales de puntos de dispersión. Cree un nodo aleatorio en el interior y conecte su entrada POS a Global PTNUM. Multiplique la salida por 360 con un múltiple constante, seguido de un nodo de Degrestoradians. Cree un nodo de alineación separada. Ajuste el vector desde (0, 1, 0) y conecte GLOBAL N a la entrada. Conecte la matriz de salida a un nodo de rotación. También conecte la salida de los mreestoradianos anteriores al ángulo de rotación, y Global N al eje de rotación. Por último, conecte la salida de rotación a un nodo MATRIX3TOQUATERNION, seguido de un LINKEXPORT con su parámetro Nombre configurado para Orient.
Para escala al azar usaremos otro punto VOP. Dentro del VOP crea un unificado y use el ruido perlin o simplex. Conecte la salida de ruido a un nodo FITRANGE. Podemos remotogramar el valor de ruido con los parámetros de destino MIN y MAX. También queremos prevenir la escala negativa o cero, así que agregue un nodo de sujeción y establezca el parámetro MIN a al menos 0.1. Finalmente, agregue un nodo BindExport y configure el parámetro Nombre a PSCALE. Al igual que cómo configuramos la densidad, podemos controlar la aleatorización con la frecuencia de ruido y el nodo FIGRANGE.
Con nuestro instancer de capa completo, podemos duplicar la configuración y ajustar la expresión de instancia aleatoria para las variaciones de hierba corta, media y alta. En este punto podemos agregar una cámara y luces a nuestra escena. Si bien usamos RedSpift en los archivos tutoriales, puede usar cualquier otro renderizado admitido en Houdini. Finalmente, podemos obtener creativos y experimentar con diferentes tipos de ruido y modificar los parámetros de cada capa. El uso de diferentes frecuencias de ruido y rangos en la densidad y escala es una forma fácil pero poderosa de dar forma al aspecto de cada capa de hierba.
Este artículo apareció originalmente en el número 120 del artista 3D; Suscríbete aquí .
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