Για να αποδείξετε την κατασκευή ενός πλάσματος σε Zbrush, χρησιμοποιώ αυτό το κομμάτι Τρισδιάστατη τέχνη Εργάζομαι, σχεδιάστηκε από Creaturebox . Εάν ποτέ δεν έχετε ακούσει για αυτούς, ελέγξτε τα online. Τα σχέδιά τους είναι φοβερά!
Αρχίζω να μπλοκάρει σε κάθε στοιχείο του πλάσματος σε διαφορετικά υποτάχια. Μια σφαίρα για το κεφάλι, κύλινδρος για το σώμα και τον κορμό και δύο σφαίρες για τα μάτια.
Στη συνέχεια αρχίζω να εργάζομαι σε κάθε στοιχείο χρησιμοποιώντας το Dynamesh. Για το κεφάλι, χρησιμοποιώ κίνηση, ο πηλός δημιουργώ βούρτσα και το πρότυπο φράγματος για να πάρετε φόρμες και να κάνετε πτυχές όπου θέλω, και στη συνέχεια χρησιμοποιώ μια βούρτσα σωλήνα καμπύλης με τον τροποποιητή μεγέθους για να πάρει το κωνικό άκρο του κεφαλιού του.
Για το σώμα, τα πόδια και την ουρά χρησιμοποιώ τη βούρτσα καμπύλης. Μόλις έχω διαπιστώσει αναλογίες με τη βούρτσα μετακίνησης, αναδιπλώνεται από το [CTRL] -DRagging. Χρησιμοποιώ το κεφάλι ως τη βάση για τον κορμό χρησιμοποιώντας τη βούρτσα σωλήνα καμπύλης, tweak το σχήμα και όταν είμαι χαρούμενος, το χωρίζω σε ένα ξεχωριστό υποτάχρωμο χρησιμοποιώντας χωριστά σημεία χωρίς συγκόλληση.
Το γλυπτό είναι απλές πινέλες για μεγάλες μορφές και μυϊκές ομάδες, πρότυπο φράγματος για πτυχές και πρότυπο για βλεφαρίδες και μεσαίες κορυφογραμμές. Δίνοντας προσοχή στο πώς οι διαφορετικές μορφές σχετίζονται είναι εξαιρετικά σημαντικό, οπότε χρησιμοποιώ ένα συνδυασμό περιοχών κάλυψης και στη συνέχεια χρησιμοποιώ τη βούρτσα μετακίνησης με κάποια φουσκώνει για να επικαλύπτονται περιοχές.
Ο κορμός έχει πολλές πτυχές και θέλω να μεταφέρω το βάρος του. Έκοψα πρώτα τις πτυχές όπου θέλω στη συνέχεια να χρησιμοποιήσω τη πηλό πηλό για να δημιουργήσω την περιοχή γύρω από αυτό. Στη συνέχεια τροποποιήσω τη φουσκωτή βούρτσα. Κάτω από το μενού πινέλου και αυξάνω τη βαρύτητα, οπότε όταν γλυπτική, οι πτυχώσεις θα χαλαρώσουν δίνοντας την εντύπωση του βάρους μέχρι το φινίρισμα.
Τα κέρατα και τα νύχια γίνονται χρησιμοποιώντας τις βούρτσες σφαίρας ένθετο και διαμορφώνεται χρησιμοποιώντας τις βούρτσες κίνησης. Τα μάτια χωρίζονται. ένα εσωτερικό για το χρώμα και έναν εξωτερικό σκληρό σκλήρα. Οι λεπτομέρειες για τα κέρατα και τα νύχια γίνονται χρησιμοποιώντας τις ρωγμές Orb και τα περιπλανώμενα δυναμικά βούρτσες και για το σώμα, μετά από γλυπτική σε ατέλειες με τη βούρτσα πηλού, χρησιμοποιώ και σπρέι με ένα διακεκομμένο άλφα για τις λεπτομέρειες.
Όσο για το θέμα του Πώς να ζωγραφίσει Είναι, το Polypaint γίνεται με μια τυπική βούρτσα με το ZADD απενεργοποιημένο. Βάζω ένα χρώμα βάσης, τότε πηγαίνω πάνω από αυτό με λεπτότερα, μικρότερα εγκεφαλικά επεισόδια. Το μοντέλο αποσκληθεί και αποστέλλεται στο Keyshot για το τελικό που τίθεται καθιστούν.
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 211; Αγοράστε το εδώ !
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 Σελίδα 2 ..
Η υφή είναι συχνά ό, τι θολώνει τις γραμμές μεταξύ παραδοσιακών και ψηφιακών έργων τέχνης. Συχνά είναι εύ..
Άκουσα πρώτα για την προσέγγιση της ακρωτής CMS σε μια συζήτηση που παρα..
Η σελίδα προορισμού σας είναι ένα κρίσιμο στοιχείο στο δικό σας Δι..
Για να κατεβάσετε τα συνοδευτικά αρχεία για το 3D World Vissue 232, απλά κάντε κ..
Cinema 4D Είναι υπέροχο σε πολλά πράγματα, αλλά μπορεί να επιβραδύνε..
Για χρόνια ήμουν εκφοβισμένος με την ψηφιακή εργασία. Κάτι για το πλασ�..
Η λήψη του σωστού ονόματος για την υπηρεσία σας δεν είναι εύκολη. Πολλο..