Αυτή η εικόνα του μεγάλου ανατολικού ατμόπλοιου του Brunel από το 1858 βρίσκεται σε μόνιμη εμφάνιση σε ένα νέο μουσείο £ 7 εκατομμυρίων λιρών στο Μπρίστολ, το οποίο άνοιξε τις πόρτες της την άνοιξη του 2018. «Το Brunel» αποτελεί μέρος του Εθνικού Ινστιτούτου Brunel και το SS Bread Britain Trust .
Το μοντέλο σε αυτή την εικόνα έχει οργανωθεί σε πολλαπλά επίπεδα και χτίστηκε κυρίως χρησιμοποιώντας 3ds max και Ακτινοβολία . Οι χαρακτήρες ήταν ντυμένοι με Θαυμάσιος σχεδιαστής και το Phoenix FD χρησιμοποιήθηκε για να δημιουργήσει ένα ρεαλιστικό φως που εκπέμπει από τους φούρνους του πλοίου.
Οι σωρούς άνθρακα παράγονται από ένα ενιαίο αντικείμενο ενσωματωμένο πολλές φορές με συστοιχία σωματιδίων και οι τροποποιητές μετατόπισης έχουν χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία των υφασμάτων σχοινιού. Το μοντέλο φωτίζεται από ένα μπλε περιβάλλον GI, ένα VRaysun, πέντε φώτα δίσκων V-ray και 30 Vrayies Lights.
Για αυτή την άσκηση θα επικεντρωθούμε στο λεβητοστάσιο στη σκηνή και θα δημιουργήσουμε ένα από τα καπάκια της μονάδας λέβητα. Υπάρχει φυσικά περισσότερο από έναν τρόπος προσέγγισης αυτού, και με αυτό το σεμινάριο έχω καταρρίψει τη διαδικασία σε πολλά δικά μου προτιμώμενα μεμονωμένα βήματα.
Τέλος, θα μοιραστώ πώς να δημιουργήσω και να χειριστείτε εύκολα ένα μήκος αλυσίδας σε οποιαδήποτε θέση χρησιμοποιώντας ένα σύστημα οστών.
Τα αποκοπή εφέ σε αυτή τη σκηνή επιτεύχθηκαν με τη χρήση συνδυασμών τροποποιητών φιμών και vrayclippers.
Οι Vrayclippers μπορούν να κόψουν πολλαπλά αντικείμενα, σε οποιαδήποτε μορφή και όλα ταυτόχρονα, προσθέτοντάς τα στη λίστα μέσα σε ένα μόνο "κοπτήρα". Ωστόσο, αυτά τα αντικείμενα θα παραμείνουν ολόκληρα στο παράθυρο προβολής και το τμήμα αποκοπής θα εξαφανιστεί μόνο στο χρόνο.
Η φέτα είναι ένας τροποποιητής που είναι συνδεδεμένος με μεμονωμένα αντικείμενα, αλλά μπορεί μόνο να «φέτα» σε μια ευθεία γραμμή. Μόλις εφαρμοστεί, η περιοχή σε φέτες θα εξαφανιστεί από το προβολές. Αυτό έχει το πλεονέκτημα του ανοίγματος της προβολής σε αντικείμενα που διαφορετικά θα μπορούσαν να κρυφτούν, καθιστώντας ευκολότερο να συνεχίσει τη μοντελοποίηση σε αυτή την περιοχή.
Η κοπή ακανόνιστων μορφών πολυγώνων σε ένα απλό επίπεδο μπορεί να επιτευχθεί γρήγορα χρησιμοποιώντας ShapeMerge. Μου αρέσει να χρησιμοποιώ το AutoCAD για να δημιουργήσω ένα σχήμα αναφοράς για ένα πρότυπο. Αυτό μπορεί να εισαχθεί και να μετατραπεί σε μια σφήνα. Ωστόσο, τα σχήματα μπορούν επίσης να σχεδιαστούν σε 3DS max χρησιμοποιώντας εργαλεία γραμμής και επεξεργάζονται τροποποιητές spline.
Θα χρειαστούμε μόνο ένα τεταρτημόριο του τελικού αντικειμένου «καπάκι». Για να ξεκινήσετε, σχεδιάστε ένα ορθογώνιο με την κορυφαία αριστερή γωνία τοποθετημένη στο κέντρο του σχήματος προτύπου και τη δεξιά γωνία της προς τα κάτω δεξιά του σχήματος. Αποσυνδέστε τα τμήματα spline από το σχήμα προτύπου που καθίσουν απευθείας πάνω από το νέο ορθογώνιο και το όνομα που ως «κόπτης».
Επιλέξτε ξανά το ορθογώνιο και από σύνθετα αντικείμενα Επιλέξτε ShapeMerge. Στη συνέχεια, επιλέξτε τον «κόπτη» ως το σχήμα στόχου. Τέλος, προσθέστε έναν τροποποιητή επεξεργασίας στο ορθογώνιο. Τώρα δημιουργήσατε ένα επίπεδο επιπέδου που έχει χωριστεί σε επιλεγμένες περιοχές πολυγώνου, το ίδιο με το πρότυπο προτύπου.
Οι έκλουσμα κορυφές πρέπει να καθαριστούν μακριά από τις μεγάλες άκρες, διαφορετικά όταν η κορυφαία αριστερή γωνία ανυψώνεται αυτά τα μήκη θα κακομεταχειρίζονται γύρω από τις διακοπές διακοπής. Ομάδες λανθάνουσας κορυφής κατά μήκος μίας μόνο άκρου μπορούν να άρθρων σε μια επιλογή και στη συνέχεια να καταρρεύσουν σε ένα. Χρησιμοποιώντας τη συγκόλληση στόχου ότι η μόνη κορυφή μπορεί στη συνέχεια να συγκολληθεί σε άλλη κορυφή στο επάνω ή στο κάτω μέρος του μήκους.
Κάποτε τακτοποιηθεί, μπορούμε να πάθουμε όλες τις κορυφές και να τα σηκώσουμε με το εργαλείο κίνησης. Με την επιλογή "Πολύγωνο" που είναι ενεργή στην πολυεντατική, επιλέξτε τις περιοχές RIM στο αντικείμενο και κάντε κλικ στην επιλογή Εξώθηση πολύγωνα.
Για να λοξοτομήσετε αυτές τις νεοσυσταθείσες ζάντες που πρέπει πρώτα να επιλέξουμε τις κατάλληλες άκρες. Αυτό μπορεί να είναι λίγο επίπονο όταν υπάρχουν πολλές μικρές άκρες για να επιλέξουν ένα προς ένα. Ευτυχώς υπάρχουν μερικά πολύ χρήσιμα εργαλεία επιλογής στο μενού της κορδέλας για να βοηθήσετε με αυτό. Εδώ θα βρείτε μια καρτέλα που ονομάζεται επιλογή τροποποίησης.
Επιλέξτε δύο άκρες που βρίσκονται απέναντι από το άλλο σε ένα βρόχο, αλλάξτε το κενό Dot στο 0 και κάντε κλικ στον κύλινδρο βρόχου Dot και ο ολόκληρος βρόχος θα επιλεγεί σε μία φορά. Μόλις επιλεγεί επιλέξτε Clay στον τροποποιητή Editpoly και επιλέξτε μια τιμή ποσότητας με ένα μόνο τμήμα.
Σε αυτό το σημείο στη διαδικασία, το ενιαίο τεταρτημόριο που κατασκευάζει μπορεί τώρα να αντιγραφεί και να αντικατοπτρίζεται χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο συμμετρίας.
Αναπτύξτε το εργαλείο συμμετρίας προς τα κάτω για να βρείτε το επίπεδο του καθρέφτη. Αυτό λειτουργεί ως gizmo και μπορεί να μετακινηθεί και να περιστραφεί μέχρι να αναλάβει το αντικείμενο τη σωστή θέση, ενώ εξακολουθεί να χρησιμοποιεί το πρότυπο γραμμής από την άκρη 2 ως οδηγό σας.
Ένας δεύτερος τροποποιητής συμμετρίας μπορεί να εφαρμοστεί ξανά για να ολοκληρωθεί η όλη μορφή.
Υπάρχει ένα πρόσθετο κομμάτι κατά μήκος ενός άκρου του αντικειμένου μας που μπορεί να κατασκευαστεί προσθέτοντας έναν νέο τροποποιητή πολλαπλασιασμού. Αναπτύξτε τον τροποποιητή προς τα κάτω, επιλέξτε πολύγωνο και επιλέξτε τα πολυγώνια που εισέρχονται στην περιοχή που θέλουμε να χτίσουμε. Κόψτε αυτά τα κάτω χρησιμοποιώντας το επίπεδο φέτα, το φέτα, το Quickslice ή την κοπή. Διαγράψτε τα πολύγωνα που κάθονται μέσα στην περιοχή, αφήνοντας μια κενή τρύπα.
Με την επιλογή EDGE ενεργοποιημένη και μετατόπιση, σύρετε ένα άκρο από την οπή σε μια νέα θέση. Αυτό θα χτίσει ένα νέο πολύγωνο. Τοποθετήστε την ελεύθερη άκρη αυτού του σωστά με τη βοήθεια του Snap και σφραγίστε τις κορυφές μαζί χρησιμοποιώντας κατάρρευση και / ή συγκόλληση στόχου.
Χρησιμοποιήστε το TurbosOtooth για να εξομαλύνετε αποτελεσματικά και να στρογγυλεύσετε όλες τις άκρες. Για να διασφαλιστεί ότι η συνολική φόρμα διατηρείται, αυτό πρέπει να γίνει χρησιμοποιώντας ομάδες ομαλοποίησης. Επιλέξτε την επιλογή Polygon μέσα στον τροποποιητή Editpoly και επιλέξτε ομάδες πολυγώνων που πρέπει να παραμείνουν ξεχωριστά μεταξύ τους. Κάθε ομάδα επιλεγμένων πολύγωνων δίνεται διαφορετικός αριθμός από τον πίνακα αριθμών κάτω από πολύγωνο: ομάδες εξομάλυνσης.
Προσθέστε έναν τροποποιητή Turbostooth στη λίστα. Το αντικείμενο θα παραμορφωθεί από το σχήμα μέχρι να επεκταθείτε και να μετακινηθείτε προς τα κάτω για να κάνετε κλικ σε ομάδες εξομάλυνσης κάτω από τις επιφανειακές παραμέτρους. Η ενεργοποίηση των επαναλήψεων σε 2 ή 3 θα πρέπει να είναι ωραία, αλλά να είστε προσεκτικοί ώστε να μην βάζετε σε έναν πολύ μεγάλο αριθμό, ή αλλιώς ο υπολογιστής πιθανότατα θα κρεμάσει ενώ προσπαθεί να υπολογίσει.
Προσθέστε έναν τροποποιητή VraydisPlacementMod στο αντικείμενο και στην υποδοχή TEXMAP Επιλέξτε σύνθετα από τους τυπικούς χάρτες. Σύρετε τον σύνθετο χάρτη από τον τροποποιητή μετατόπισης και ρίξτε το ως ένα ημίσετο αντίγραφο σε μια κενή υποδοχή στον επεξεργαστή υλικού. Έχω προσθέσει δύο στρώματα μέσα στην σύνθετη υφή.
Το πρώτο στρώμα περιέχει μια ασπρόμαυρη εικόνα bitmap των κηλίδων και το δεύτερο (πάνω) στρώμα είναι ένας χάρτης θορύβου με τη λειτουργία μείγματος που έχει σταματήσει. Με μια μικρή ποσότητα μετατόπισης πληκτρολογήθηκε σε (όπως 10mm), οι δύο υφές θα παραμορφώσουν το καπάκι με κοιλότητες και βουτιά.
Για να αντιγράψετε αντικείμενα κατά μήκος μιας γραμμής με διαφορετικό τρόπο με την προεπιλεγμένη X, Y, Z μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα νέο βοηθητικό πλέγμα UCS. Από το μενού των βοηθών επιλέξτε το πλέγμα και σύρετε την τετραγωνική μορφή σε ένα παράθυρο προβολής. Περιστρέψτε και μετακινήστε το πλέγμα στη γωνία και τη θέση στην οποία θα θέλατε να λειτουργούν τα νέα UCS. Πρέπει να κάνετε το UCS να ενεργοποιήσετε με το δεξί κλικ και να επιλέξετε ενεργοποίηση πλέγματος.
Τέλος, πρέπει επίσης να ενεργοποιηθεί η προβολή που θέλετε να εργαστείτε. Κάντε κλικ στο ενεργό όνομα προβολής στο επάνω αριστερό μέρος του προβολέα και από την αναπτυσσόμενη μετάβαση σε εκτεταμένες προβολές και GT, GT, πλέγμα και στη συνέχεια όποια προβολή που χρειάζεστε.
Δημιουργήστε πρώτα έναν ενιαίο σύνδεσμο στην αλυσίδα σχεδιάζοντας έναν κύκλο. Προσθέστε έναν τροποποιητή Editspline, αναπτύξτε προς τα κάτω και επιλέξτε ως Spline και, στη συνέχεια, σύρετε ένα περίγραμμα στο παράθυρο προβολής. Προσθέστε έναν εξώθηση τροποποιητή. Σύρετε ένα αντίγραφο αυτού του αντικειμένου και περιστρέψτε το κατά μήκος του άξονα x κατά 90 μοίρες. Προσθέστε έναν τροποποιητή Editpoly και συνδέστε τα δύο αντικείμενα μαζί.
Κάτω από την καρτέλα Εργαλεία από το κύριο επάνω μενού, ανοίξτε τον πίνακα. Ενεργοποιήστε την προεπισκόπηση και σύρετε το σχήμα Χ στη στήλη Μετακίνηση, ώστε οι σύνδεσμοι να κάθονται σωστά. Ρυθμίστε το σχήμα Count όπως απαιτείται, επιλέξτε Αντιγραφή και στη συνέχεια εντάξει.
Επιλέξτε τον πρώτο σύνδεσμο στην αλυσίδα, αναπτύξτε την επιλογή Editpoly και στη συνέχεια, δίπλα στο κουμπί Επισύναψης, επιλέξτε το εικονίδιο που ονομάζεται Letter Letter. Επιλέξτε όλους τους συνδέσμους στη λίστα και επισυνάψτε τα.
Προκειμένου να χειριστείτε και να μετακινήσετε την αλυσίδα έτσι φαίνεται να κρεμάσει, θα επισυνάψουμε ένα σύστημα οστών. Επιλέξτε το κουμπί Systems και κάντε κλικ στην επιλογή Οστά. Στο παράθυρο προβολής κάντε κλικ στην αρχή της αλυσίδας. Μετακινηθείτε κατά μήκος της αλυσίδας, κάνοντας κλικ σε περίπου κάθε τρεις συνδέσμους και, στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ για να τελειώσετε. Θα πρέπει τώρα να έχετε μια μακρά αλυσίδα οστών. Μετακινήστε την αλυσίδα των οστών στη θέση της επιλέγοντας το πρώτο οστό στον σύνδεσμο και μετακινήστε το γύρω με την κίνηση και περιστρέψτε τα εργαλεία μέχρι να τοποθετηθεί κεντρικά ολόκληρο το σύστημα οστού πάνω από την αλυσίδα. Εάν κάποια οστά δεν είναι εκτός τόπου, μπορούν να χειριστούν μεμονωμένα με τον ίδιο τρόπο.
Προσθέστε έναν τροποποιητή δέρματος στο αντικείμενο της αλυσίδας και προσθέστε όλα τα οστά στη λίστα των οστών. Τώρα όταν μετακινείτε ή περιστρέφετε τα οστά γύρω από τους άξονα τους, η αλυσίδα θα ακολουθήσει. Οι βραχύτερες συνδέσεις των οστών είναι, η λιγότερη παραμόρφωση θα υπάρχει στην αλυσίδα.
Τέλος, ρίξτε ένα Vrayedgestex στην υποδοχή υλικού χάρτη χτύπημα και ρυθμίστε το πλάτος του κόσμου στο μισό βάθος εξώθησης που δίνεται στο αντικείμενο κύκλου στην αρχή. Αυτό θα στρογγυλοποιήσει τις ακμές των αιχμηρών αλυσίδων όταν αποδίδεται.
Το άρθρο αυτό δημοσιεύθηκε αρχικά στην έκδοση 232 του 3d κόσμο , το περιοδικό Best-Selling στον κόσμο για τους καλλιτέχνες CG. Αγοράστε τεύχος 232 εδώ ή Εγγραφείτε στο 3D κόσμο εδώ .
Σχετικά Άρθρα:
(Credit Image Credit: Pexels.com) Με την πρώτη ματιά, η παράλληλη επεξεργασία α�..
(Πιστωτική πίστωση: μέλλον) Εάν είστε ένας κανονικός χρήστης ιστ..
Ο σχεδιασμός του κινητού είναι μια σχετικά νέα αλλά ζωτικής σημασίας. �..
Ένα από τα καλύτερα πράγματα για το Illustrator είναι η δυνατότητα δημιουργ�..
Όταν εργάζεστε σε έργα όπως το σχεδιασμό εφαρμογών ή η παράκαμψη της ε�..
Υπάρχουν πολλές ενδιαφέρουσες επιδράσεις που μπορούν να προστεθούν σ�..
Το υγρό-in-wet είναι ένα Τεχνική ζωγραφικής που μπορεί συχνά να π�..
Για χρόνια ήμουν εκφοβισμένος με την ψηφιακή εργασία. Κάτι για το πλασ�..