Προσομοίωση ενός μετασχηματισμού αναβάτη φάντασμα

Sep 13, 2025
πως να

Ο αναβάτης φάντασμα έλαβε ως έναν από τους νέους χαρακτήρες στους παράγοντες της ασπίδας του Marvel. Όταν ο Rider Ghost φαίνεται ότι ξέρετε ότι θα είναι μερικές πραγματικά δροσερές σκηνές μετασχηματισμού φάντασμα, όπου θα δείτε μια ζωντανή αναπνοή μάγκα σε ένα φλογερό σκελετό.

Υπάρχουν μερικά ενδιαφέροντα πράγματα που συμβαίνουν όταν μεταμορφώνεται ο φάντασμα και θα σπάσουμε όλα αυτά κάτω με τον ίδιο τρόπο καθώς το δέρμα του αλλάζει: κομμάτι από το κομμάτι.

  • 22 Mighty Maya Tutorials για να δοκιμάσετε σήμερα

Το πρώτο πράγμα που συμβαίνει είναι ότι το δέρμα του αρχίζει να βράζει. Μπορείτε να δείτε φυσαλίδες που εμφανίζονται, με παρόμοιο τρόπο με το πότε θερμαίνετε λίγο πλαστικό. Στη συνέχεια, το δέρμα αρχίζει να σπάει στα μπαλώματα. Είναι πραγματικά ενδιαφέρον να βλέπετε αυτές τις ρωγμές καθώς αρχίζουν να εμφανίζονται. Τελικά, το δέρμα αρχίζει να πετάει μακριά, χάρη στους περιβαλλοντικούς παράγοντες όπως ο άνεμος. Από κάτω, το κρανίο του αρχίζει να δείχνει, αλλά υπάρχει ένα πολύ τακτοποιημένο και είδος ελεγχόμενου χάους με τον τρόπο που οι επιδερμίδες του ρωγμές.

Ας ρίξουμε μια ματιά στο πώς μπορούμε να επιτύχουμε αυτά τα αποτελέσματα χρησιμοποιώντας Maya και ένα σημείο μετά τα αποτελέσματα.

Μπορείς Κατεβάστε τα αρχεία Για αυτό το σεμινάριο εδώ. Και για να προβάλετε εικόνες σε μεγαλύτερο μέγεθος, απλά χτυπήστε το εικονίδιο επεκτάσεων στην επάνω δεξιά γωνία της εικόνας.

01. Προετοιμάστε το βίντεο

Try to use a tripod when you shoot your footage...

Προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε ένα τρίποδο όταν πυροβολείτε τα πλάνα σας ...

Πριν πηδάμε σε ένα πρόγραμμα 3D - Maya του Autodesk, στην περίπτωση αυτή - αξίζει να προετοιμαστεί για το πλάνο. Πρέπει να καταγράψετε καλό βίντεο. Η οθόνη εξαρτάται από εσάς, αλλά βεβαιωθείτε ότι σταθεροποιείτε το πλάνο ή το πυροβολείτε σε ένα τρίποδο. Πάρτε μερικές ξαφνικές κινήσεις από τον ηθοποιό καθώς και αργά, γιατί η φωτιά βρίσκεται μέσα στο κεφάλι του χαρακτήρα και τον καίει όταν είναι άνθρωπος, πριν σιγά σιγά στροφή στον αναβάτη.

02. Σταθεροποίηση του υλικού

...otherwise, stabilise it afterwards

... διαφορετικά, σταθεροποιήστε το αργότερα

Εάν δεν συμβεί να έχετε ένα τρίποδο για να πυροβολήσει, δεν είναι το τέλος του κόσμου. Υπάρχουν μερικά χρήσιμα σύνθετα τεχνάσματα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να σταθεροποιήσετε το πλάνο. Πρώτα απ 'όλα, εισαγάγετε το βίντεο σας σε Adobe After Effects, δημιουργήστε μια νέα σύνθεση, σύρετε το πλάνο σε αυτή τη σύνθεση και, στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ στο footage στη χρονολογική σειρά.

Θα δείτε ένα κουμπί σταθεροποιητή στημονιού VFX εμφανίζεται. Κάντε κλικ σε αυτό και στη συνέχεια στις ιδιότητες του αποτελέσματος, απλά αλλάξτε την ομαλή κίνηση σε καμία κίνηση. Κάνετε αυτό μόνο εάν το υλικό σας πάσχει από το κούνημα της κάμερας.

03. Ταξινόμηση της γεωμετρίας

Find a pair of models to match your footage

Βρείτε ένα ζευγάρι μοντέλων για να ταιριάζει με τα πλάνα σας

Θα χρειαστείτε δύο μοντέλα. Πρώτον, μια ανθρώπινη βάση για προσομοίωση. Αυτό δεν θα συμβάλει στο τελικό σύνθετο αλλά είναι αυτό που θα κάψουμε. Δεύτερον είναι ο σκελετός. Πάρτε και τα δύο αυτά μοντέλα, τοποθετήστε το κρανίο μέσα στο κεφάλι καθώς μπορείτε και καθαρίστε τη γεωμετρία. Χωρίς τυχόν τρύπες. Στη μονάδα μοντελοποίησης της Maya, μεταβείτε στο πλέγμα στη γραμμή εργαλείων και βρείτε τη μείωση. Αυτό βοηθά στην κοπή πολυ από τη γεωμετρία.

04. Η γεωμετρία του δέρματος

Create some joints to match your model, then skin it

Δημιουργήστε ορισμένες αρθρώσεις για να ταιριάζει με το μοντέλο σας, στη συνέχεια το δέρμα

Κάνετε μερικές αρθρώσεις με βάση το μοντέλο ηθοποιού και το δέρμα. Στην περίπτωσή μου, έχω μόνο το κεφάλι, και μόνο ένα μικρό τμήμα του κεφαλιού. Έτσι δημιούργησα τρεις αρθρώσεις. Ένα από το στήθος στο λαιμό ή στο κάτω μέρος του κρανίου, ένα άλλο από το λαιμό μέχρι την κορυφή του κεφαλιού και ένα τρίτο που δεν κάνει τίποτα, αλλά μου αρέσει να έχω σε περίπτωση που χρειάζομαι αλλαγές αργότερα.

05. Ζωντανή τη γεωμετρία

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

Εισάγετε τη γεωμετρία σας έτσι ώστε να ταιριάζει με την κίνηση στο footage

Τώρα, ζωντανεύει τη γεωμετρία για να μετακινηθείτε όπως ο ηθοποιός στο footage. Πάρτε αυτό όσο το δυνατόν πιο κοντά. Μόλις γίνει, δημιουργήστε ένα αντίγραφο αυτών των κινούμενων αρθρώσεων χρησιμοποιώντας το EDIT & GT; Διπλότυπο ειδικό (στις ρυθμίσεις αυτού, ελέγξτε το διπλό γράφημα εισόδου για να αντιγράψετε το κινούμενο σχέδιο) και το δέρμα αυτό το νέο σύστημα σύνδεσης στο κρανίο για γρήγορη και ακριβή επανάληψη της κίνησης του μοντέλου ηθοποιού.

06. Γυρίστε τη γεωμετρία σε ncloth και άκαμπτα σώματα

You don't want your skin going through your skull

Δεν θέλετε το δέρμα σας να περάσει από το κρανίο σας

Κάτω από τη μονάδα FX στο Maya, μεταβείτε στη γραμμή μενού NCLOTH και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία NCLOTH κατά την επιλογή του μοντέλου ηθοποιού. Αυτό θα μεταμορφώσει το μοντέλο του ηθοποιού σας σε ένα ncloth στις οποίες μπορούν να γίνουν προσομοιώσεις. Στην ίδια γραμμή μενού, θα βρείτε την επιλογή Δημιουργία παθητικού συγκροτήματος. Κάντε κλικ σε αυτό το κουμπί κατά την επιλογή του μοντέλου σκελετού για να το μετατρέψετε σε ένα άκαμπτο σώμα. Με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε να εξασφαλίσετε ότι το δέρμα στο μοντέλο του ηθοποιού θα αποφευχθεί από το κρανίο.

07. Προετοιμαστείτε για τους χάρτες

Now you're going to need some animated maps

Τώρα θα χρειαστείτε μερικούς κινούμενους χάρτες

Θα χρειαστείτε μεταξύ δύο και τριών κινούμενων χαρτών σε γκρι για αυτό το τμήμα του σεμινάριο. Πρώτον, θα χρειαστείτε έναν απλό χάρτη, το οποίο πηγαίνει από το συνολικό λευκό έως το σύνολο μαύρο - ας καλέσουμε αυτόν τον χάρτη μιας δυναμικής. Δεύτερον, θα χρειαστείτε έναν άλλο χάρτη που πηγαίνει από το σύνολο των λευκών για να έχει κάποια μαύρα μπαλώματα αλλά όχι συνολική μαύρα - πρόκειται να καλέσουμε αυτό το ένα σκασίματα. Ο τρίτος χάρτης που θα χρειαστείτε είναι ένα αντίγραφο του χάρτη σχισμών. Απλά πρέπει να αντέξετε τα χρώματα, να το αντισταθμίσετε με λίγα πλαίσια και στη συνέχεια να το πολλαπλασιάσετε στο πρωτότυπο, να πάρει τις άκρες της κινούμενης εικόνας.

08. Χάρτης δυναμικής

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

Ο χάρτης δυναμικής υπαγορεύει πόσο από το πλέγμα σας είναι ncloth

Αυτός ο χάρτης θα ελέγξει πόσο από το πλέγμα σας είναι στην πραγματικότητα ncloth και πόσο από αυτό δεν είναι. Ουσιαστικά, εάν ο χάρτης είναι όλα λευκά, καμία κορυφή στο πλέγμα σας θα προσομοιωθεί δυναμικά ως NCLOTH. Αυτό είναι πολύ σημαντικό αν το πλέγμα σας παραμορφώνει. Στην περίπτωσή μου, έκανα μερικές σκοτεινές περιοχές στο χάρτη, καθώς ο ηθοποιός κινείται για να το κάνει πιο φυσικό. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φράκταλ θόρυβο στα αποτελέσματα για να δημιουργήσετε αυτό.

09. Χάρτης σχισμών

The tearing map controls how skin breaks off

Ο χάρτης σχισίματος ελέγχει τον τρόπο διακοπής του δέρματος

Αυτός ο χάρτης αποφασίζει πού αρχίζει το δέρμα να ξεφύγει από. Οι μαύρες περιοχές θα σπάσουν εντελώς, που σημαίνει ότι κάθε μία κορυφή στην περιοχή αυτή θα διαχωριστεί. Δημιουργήστε αυτό σαν ένα ύφασμα με λευκά και μαύρα μπαλώματα. Προσπαθήστε να ελαχιστοποιήσετε το μαύρισμα, αλλά μην το εξαλείψετε εντελώς. Θα έλεγα ότι ένας αριθμός κοντά στο 20 τοις εκατό είναι καλός. Αντιγράψτε αυτόν τον χάρτη και αντιστρέψτε τα χρώματα του. Πολλαπλασιάστε αυτόν τον νέο χάρτη με το πρωτότυπο για να δημιουργήσετε ένα τρίτο χάρτη. Αυτό θα χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία σπινθήρων.

10. Πλέγμα εισόδου προσελκύουν

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

Ρύθμιση εισόδου Προσέλκυση πλέγματος σε 1 Απενεργοποίηση προσομοίωσης NCLOTH στο πλέγμα

Συνήθως όταν γυρίζετε ένα πλέγμα σε Ncloth, χάνετε το κινούμενο σχέδιο. Ωστόσο, υπάρχει μια ρύθμιση κάτω από την καρτέλα Δυναμικές Ιδιότητες του Κόμβου Nclothshape που ονομάζεται Εισαγωγή προσέλκυσης πλέγματος. Ρυθμίστε το στο 1, το οποίο απενεργοποιεί την προσομοίωση του NCLOTH στο πλέγμα και ακολουθεί την παραμόρφωση που προκαλείται από την εξάρτηση. Στην επόμενη καρτέλα, εισάγετε τον χάρτη δυναμικής στην είσοδο που προσελκύει το χάρτη για να πολλαπλασιάσετε το χαρακτηριστικό με το χάρτη σας.

11. Τραβήξτε το δέρμα

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

Χρησιμοποιήστε τη ρύθμιση των δακρυπαντικών επιφάνειας με τον χάρτη σχίσιμο

Επιλέξτε το μοντέλο Actor και κάτω από τη μονάδα FX, μεταβείτε στο μενού Nconstraint. Κάντε κλικ στο κουμπί Tearable Surface. Η επιφάνεια σας θα σκίσει σαν το δέρμα. Μεταξύ των νεόδμητων κόμβων, βρείτε ένα που ονομάζεται Nompponent και κάτω από τον χάρτη της κόλλας, εισάγετε τον χάρτη σχισμών. Με αυτόν τον τρόπο, το ύφασμα σας θα γίνει ασθενώς συνδεδεμένο και τα μπαλώματα του δέρματος θα αρχίσουν να πέφτουν ή να πετούν, ανάλογα με τις ρυθμίσεις σας.

12. Τισώστε το περιβάλλον

The Turbulence button will add variety to your animation

Το κουμπί Turbile θα προσθέσει ποικιλία στο animation σας

Τώρα που το δέρμα σπάει, κάνετε κάποιες αλλαγές στο περιβάλλον. Δημιουργήστε κάποιο άνεμο κάτω από τον κόμβο του πυρήνα. Κάτω από την καρτέλα Δυναμικές Ιδιότητες του Nclothshape, μειώστε τη μάζα σε κάτι σαν 0,1 περίπου. Ο αριθμός εξαρτάται από την κλίμακα της σκηνής σας. Τέλος, επιλέξτε το μοντέλο Actor, μεταβείτε στη γραμμή μενού Field / Solvers και κάντε κλικ στο κουμπί Turbility για να προσθέσετε ένα πεδίο αναταραχής για να δημιουργήσετε κάποια πραγματικά ωραία παραλλαγή στο πώς το δέρμα πετάει. Χωρίς αυτό, το ύφασμα δεν φαίνεται καλό.

13. NCaching τη δυναμική

Cache nObject to stop it resimulating all the time

Cache nobject για να σταματήσει να βελτιώνει όλη την ώρα

Στο ncrothshape, βρείτε την καρτέλα προσωρινής αποθήκευσης. Αλλαγή μηχανισμών αποχρωματισμού σε δυναμική κατάσταση. Μεταβείτε στο NCACATE κάτω από τη μονάδα FX και μεταβείτε στη δημιουργία νέας προσωρινής μνήμης (ίσως χρειαστεί να κάνετε κλικ στο κουμπί Ενεργοποίηση όλων των επιλεγμένων κρυφών μνήμης) και επιλέξτε Nobject. Αφήστε το cache για μια στιγμή. Αυτό θα σας εξοικονομήσει πρέπει να σχεδιάσετε κάθε φορά που αλλάζετε το πλαίσιο.

14. Φως τα μάτια

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

Χρησιμοποιήστε ένα φως σφαίρας V για να ανάψει τα μάτια

Τώρα χρειαζόμαστε κάποια φωτιά στα μάτια. Μια μέθοδος θα ήταν να παίξει με υλικά και αυτοπεποίθηση, αλλά αυτό είναι πάρα πολύ δουλειά. Απλά προχωρήστε και δημιουργήστε ένα φως σφαίρας V ακτίνων V. Τοποθετήστε το σε ένα από τα μάτια. Τώρα, έχοντας ήδη επιλέξει, μεταβείτε στο μενού Επεξεργασία και αποκτήστε πρόσβαση στις ρυθμίσεις του διπλού ειδικού κάνοντας κλικ στο τετράγωνο δίπλα του. Ελέγξτε το διπλό γράφημα εισόδου και τους κόμβους των φύλλων. Το αντίγραφο θα είναι πλέον σε θέση να αναλάβει τα χαρακτηριστικά του πρώτου φωτός.

15. Δημιουργία κόμβου fumefx

Brush up on your FumeFX skills for this bit

Βουρτσίστε τις δεξιότητες Fumefx για αυτό το κομμάτι

Θα χρειαστείτε μερικές βασικές γνώσεις του Fumefx. Αποθηκεύστε ένα αντίγραφο σε αυτό το σημείο. Απόκρυψη του μοντέλου ηθοποιού εάν θέλετε, να επιταχύνετε τα πράγματα. Πηγαίνετε στο μενού Fumefx και κάντε κλικ στο Fumefx κόμβο. Πηγαίνετε στα χαρακτηριστικά του κόμβου και παίζουν με πλάτος, ύψος και μήκος για να ταιριάζει καλύτερα στο πλέγμα σκελετού, βασικά, μια τραχιά θέση όπου η φωτιά ανάβει. Η απόσταση είναι η ανάλυση της προσομοίωσης.

Επόμενη Σελίδα: Δημιουργία σπινθήρων, καθιστούν τα διαφορετικά σας στοιχεία και ολοκληρώστε το μοντέλο

  • 1
  • 2

Τρέχουσα σελίδα: Σελίδα 1


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Πώς να Storyboard στο Photoshop

πως να Sep 13, 2025

(Credit Credit: Mark Evan Lim) Το Storyboarding στο Photoshop μπορεί να είναι ένας πολύ κ�..


Φύλλα χαρακτήρων για 3D μοντέλους: 15 κορυφαίες συμβουλές

πως να Sep 13, 2025

(Credit Image: Dahlia Khodur) Τα φύλλα χαρακτήρων είναι η σειρά της ημέρας σε ..


Master The Brush Mixer στο Photoshop

πως να Sep 13, 2025

Τα ψηφιακά εργαλεία ζωγραφικής έχουν προχωρήσει σοβαρά τα τελευταία χ..


Πώς να οικοδομήσουμε μια τοποθεσία blogging με gatsby

πως να Sep 13, 2025

Τα πλαίσια όπως αντιδρά μόνο στέλνουν javascript σε πελάτες, οι οποίες στη σ..


Δημιουργήστε ένα υλικό πλακιδίων στον σχεδιαστή ουσίας

πως να Sep 13, 2025

Ο σχεδιασμός της ουσίας είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για τη δημιουργ�..


Σχεδιασμός SVG γραφικά στο πρόγραμμα περιήγησής σας

πως να Sep 13, 2025

ο Vecteezy συντάκτης είναι μια δωρεάν σουίτα επεξεργασίας φορέα π�..


10 χρυσοί κανόνες για την ανταποκρινόμενη SVGS

πως να Sep 13, 2025

Τα πολλά πλεονεκτήματα του SVG - συμπεριλαμβανομένων των απεριόριστα κλ..


Μετατρέψτε μια φωτογραφία σε ένα σύνολο VR

πως να Sep 13, 2025

Συνήθως, όταν κάποιος αναφέρει την αύξηση της πραγματικότητας ή της ει..


Κατηγορίες