V tomto tutoriálu půjdeme přes některé základní principy, které pomohou sdělit myšlenku velkého měřítku ve vašich vlastních kusech. Používám tužky a oleje pro tento výukový program, ale můžete také aplikovat tyto principy do digitálního uměleckého díla.
Dopravní smysl pro měřítko není jen otázkou kreslení obrovských objektů ve vaší scéně. Tyto objekty se musí zobrazit správné vzhledem k jiným prvkům prostřednictvím použití hodnoty, Barevná teorie , opakování, hledisko a tak dále.
Fotografické čočky a jejich vztah k zjevným měřítku je malý aspekt ilustrace a bude také pokryté. Jako vždy, základní design osvětlení, barevné volby a složení posílí vaši práci.
Pár matných maleb, na kterém jsem pracoval na filmu, pátý prvek jsou, na mé oko nyní, selhání měřítku. Snad jednoho dne je opravím, ale teď je můj cíl vám pomůže vyhnout se některým z chyb, které jsem se vrátil.
To není v žádném případě komplexní studium měřítka, ale doufejme, že dobrý začátek. Začněme ...
To je jeden z nejtěžších aspektů všech obrázků: Kde jsem si prohlížil svou scénu / předmět? Jaký názor (POV) nejlépe komunikuje koncept?
Měli bychom malovat portrét osoby z přímo nad nebo od podlahy? Samozřejmě že ne. Nicméně, nižší úhel vzhlédl na velký objekt rychle napojit výšku. To může být také sděleno shora, tím, že vyvolá vlastní strach z pádu! Který z nich je vhodný pro scénu bude záviset na původní myšlence pro práci.
Při vytváření jakékoli scény, mám co nejlépe vizualizovat se v prostředí a přemýšlím, kde bych byl, kdybych měl "střílet" scénu s fotoaparátem. Kde bych měl stát, jak se akce rozvíjí?
Tyto dva skici ukazují dva trvá na stejném scénáři. Jedním z nich je nižší pohled z pozice obrázků, které cestují směrem ke skalní útvaru, zatímco druhá je z vrcholu skály při pohledu dolů. Oba sdělit měřítko, takže je to teď otázka vidět, který pov, nejlépe vyhovuje příběhu.
Pro tipy na skicování, vidět naše 20 skicování tipy, které vám pomohou udělat své první značky .
Tento tip vyžaduje celý výrobek pro sebe, ale stačí říci, že delší čočky ohniskové délky, například 150mm zoom, poskytují vizuální kompresi perspektivy, zploštění prvků uvnitř scény a začíná vykazovat pravdivější indikaci relativního měřítka. Jeden vedlejší účinek je oříznutí předmětů za rámem obrazového rámečku, který by jinak viditelný s širokoúhlým výstřelem.
Delší čočka vám umožní vizuálně upravovat většinu informací před vámi, ale stále vykazují obrovskou část krajiny uvnitř scény. Cokoliv, co rozbije rám, může být ponecháno na představivost a je obvykle vnímána jako větší, než by to mohlo být. Používám to pro efekt v mém malbě, pouštní vrak.
V náčrtu výše můžete vidět původní rám a zobrazení, pokud jsem složil s imaginárním širokoúhlým objektivem.
Pokud byste chtěli používat skutečné, spíše než imaginární čočky, abyste zachytili scénu a pak pracovat z fotografie, pak si nenechte ujít náš průvodce Nejlepší fotoaparáty k dispozici právě teď .
Zde můžete vidět, jak opakování objektů pracuje ve scéně. I když nevidíme popředí loď a přistávací platforma jako kompletní objekty, existuje dostatek vizuálních informací, které umožní divákovi vědět, že ukotvená loď na platformě v pozadí je opakování první. Drobné postavy viděné na plošině popředí sdělují velikost dokovacího prostředí.
Můžete také vidět tento princip aplikovaný v mém malbě rendezvous (tip # 9).
Hodnota je jedním z nejjednodušších způsobů, jak pomoci sdělit měřítko objektů v dálce. Atmosféra přes prach, znečištění a kouř zvedne hodnotu stínů, jak se ustupují do dálky. Částka se liší v závislosti na tom, jak silná atmosféra je a kde se koncentruje.
Světelné paprsky odrážejících objekty v rámci stínované oblasti nemají sílu překonat intenzitu světla, která zasáhla atmosféru samotnou, což je mezi vámi a vzdálené stínované oblasti. Světlo bít bezpočet neomezených atmosférických částic přepíše všechny detaily, které by jinak mohly být viděny v těchto stínu.
Chcete-li vidět tento princip v akci, podívejte se na lehčí stínované oblasti vraku pozadí (v kroužkových # 4 oblast v obraze).
To se týká opakování objektů uvnitř scény. Co vypadá jako malý detail na vzdáleném objektu se může ukázat jako velký prvek, když je vidět blízko. Juxtapozice lidské postavy proti takovým "drobným" detailům bude také posílit celkový smysl pro měřítko.
Vezměte paprsky na obrázku výše: Čísla na plošině popředí připojené k těžkému paprsku dávají divákovi představu o stupnici nosníků pozorovaných uvnitř břicha střední země.
To souvisí s hodnotou tipu # 4 a atmosféra poradenství, v tom, že chcete sdělit vzdálenost a měřítko i v nejmenším fázi náhledu. Změny tloušťky linky a hmotnost stínování pomůže rychle komunikovat atmosféru a měřítko.
Použijte tvrdší 4h tužku a lehký dotek pro objekty pozadí a jděte na měkčí 4b pro detaily popředí. Chcete-li dát představu o tom, kolik vizuálních informací i miniaturní skica s různými hmotnostmi čáry může sdělit, tento obrázek je pouze 12 cm napříč.
Úroveň detailů zřejmého v popředí, poskytuje všechny informace potřebné k tomu, aby nám sdělily, jaké podrobnosti mohou být na vzdálené věži střední podzemní. Není třeba malovat věci ve vzdálených objektech, pokud je můžete popsat v detailních prvcích.
Pokud potřebujete malovat vzdálené detaily, udržujte je omezené na osvětlené oblasti objektu a navrhnout jim volně a šetrně.
Množství detailu by mělo být také omezeno na minimum v rámci stínů. V mém malířském prachu Devil, detaily jsou pouze navrženy ve stínu a jsou postupně sníženy v době, kdy se dostanu do pozadí vozidla.
I když vzdálenost od popředí postava na pozadí vozidla není tak skvělá, stále chci udržet detaily minimálně. To pomáhá udržet se zaměření na mou hlavní postavu.
Umístění lidské postavy do scény je snadný způsob, jak pomoci sdělit měřítko vzhledem k jiným objektům v životním prostředí, i když tyto objekty jsou fantastické v přírodě.
V mé malbě rendezvous, postava vedle kol předváděcího veldičů umožňuje divákovi pochopit skutečné měřítko Rover pozadí - i když nevidíme celou cestu z popředí.
Textura může poskytnout umělý smysl pro detail a tedy blízkost, kterou nemusíte mít ve vzdálených objektech. Obloha se objeví, že je to textury zdarma a hladký ve srovnání se skály u našich nohou.
Zde jsem držel na pozadí atmosféru hladkou tak, aby se na sebe upozornil. To může být těžké to odstranit při malování oleji na plátně, ale velmi snadno ovládat digitálně. Vzhledem k tomu, že skalní útesy ustupují do pozadí, je zmenšeno množství detailu a textury.
Snížení ostrosti, kde není nutné, může pomoci oddělit objekty popředí z objektů pozadí, zejména tam, kde se tyto prvky překrývají. John Singer Sargent byl pánem hran - studovat jeho obrazy!
S pochopením, že barvy se intenzitou sníží, tím dále jsou, komunikační stupnice a hloubka mohou být pomáhat omezením volby barev vzdálených objektů na neutrální paletu.
Omezte intenzivnější barvy pro váš kontaktní místo a umožňují, aby se ustupující prvky postupně staly méně intenzivními. V mém malbě, nebe pohřbení # 3, jsem vyrazil, abych předváděl odvážné barvy proudových trosek proti převážně tlumené barvy.
Spousta krajinomalby je primárně umění malby s různými šedě, které byly posunuty směrem k určité barvě. Přemýšlejte o šedé požadované hodnoty smíšené s názvem barvy, spíše než surové jasné barvy otupit dolů.
Je rychlejší začít s neutrální šedou a odstínem pigmentem - tradičně alespoň - než přetáhněte plnou barvu na to, co je potřeba.
Dobrý design osvětlení není omezen na měřítko, ale je potřeba ve všech dobrých obrazech, takže zde stručně pokrývají téma.
Začnu s lehkou situací světla, vykreslování digitálně nebo tradičně, a zjistit, co bude ve světle a co bude ve stínu. To se provádí na nejnižší úrovni rozlišení obrazu. Takže v tomto skici jsou dvě hodnoty: bílá pro světlo a šedá (tužka nebo značka) pro stín. Odůvodnění tohoto světového scénáře může přijít později.
Nenechte se zavěsit na 'Jak' v tomto bodě - se obávají jen s designem vztahů mezi světlem a stínem. Ústředním bodem není vždy ve světle a může být velmi často ve stínu proti světlu.
Tento tip je docela self-vysvětlující, ale je to vždy dobré být připomínán. Udržujte to jednoduché. Jednoduchá kompozice, jednoduchý koncept, jednoduché provedení, jednoduché nástroje a materiály a jednoduchá prezentace.
Tyto body kombinují, častěji než ne, produkují výkonné výsledky. Jsou také dosažitelné, což znamená, že dokončíte kus a to je bod. Dokončete práci, učte se od ní a pokračujte na další.
Tento článek byl původně publikován v čísle 167 z Imaginefx. Časopis nejprodávanějšího světa pro digitální umělce. Koupit Vydání 167. nebo předplatit .
Související články:
(Image Credit: Lino Drieghe) Pokud jste uvízl zíral na prázdné plátno, nebo čelí stručným, který má spoust..
Cokoliv, co stimuluje naši mysl, může ovlivnit naši produktivitu, a je důležité rozpoznat faktory, které podporují naši práci, ať už to je správný druh hudby na pozadí nebo do..
Cílem tohoto díla bylo vytvořit kus 3D umění To je připraveno jít přímo z rámu vyrovnávací paměti, s ..
S kratšící křivkou učení než invision aplikace a zbrusu nový design nástroje pro podnikové týmy, není lepší čas pr..
Úhlový materiál je rámec UI komponenty, který implementuje specifikaci materiálu pro návrh materiálu pro úhlové 2 - nov..
Tento 3D umění TUTORIAL se zaměří na vytvoření polosmicizovaného avataru v Iclone charakteru Creator. Prok..