Коли я був першим навчившись створювати символьні установки в Майя, у 2002 році, працюючи над PlayStation 2 Назва Супермен: Тінь апоколіпа, установ, які ми використовували, не були найбільш ефективними, а встановлені керовані ключі (SDKS) були використані для майже все .
Руки були керовані ними, і так були вирази обличчя, насправді майже кожен контроль мав якийсь задіяний SDK. Не отримуйте мене неправильно, набір керований ключ - це потужний інструмент у майя, але вам, можливо, доведеться орати через навантаження Підручники майя щоб зрозуміти це. Це може бути багато часу, щоб створити, і легко розбити і біль, щоб виправити. Плюс, розмір сцени може закінчитися роздутою даних анімації.
За останні кілька років я експериментую з іншим підходом у майя, але на цей раз для більш високих ґрунтів, на відміну від гри. Один, який є більш ефективним і в більшості випадків легше і набагато швидше реалізувати в бурову установку. Процес повинен дати вам основи створення установки.
У цьому підручнику я візьму вас через кроки фальсифікації обличчя персонажа, а не зосереджуючись на більш базових сферах, як спільне розміщення та мас. Ми будемо дивитися на часто безперервний аспект майя ... Вузли комунальні.
Слово-вузли можуть здаватися залякуванням одного і бути пов'язаними з дуже складними установками, що включають локатори, сплайни та інші складні системи, але не хвилюйтеся. За допомогою цієї установки ви будете використовувати комбінацію Blendshapes, суглобів та вузлів, щоб зробити дуже гнучкий характер, здатний до широкого кола емоцій.
Після того, як ви дотримувалися цього процесу, ви можете адаптувати цю установку для іншого символу, додавши більше елементів керування, щоб спростити анімацію та полегшити створення 3D-арт . Також є відео, що супроводжує цей підручник.
Знайти всі активи, які вам потрібно тут .
Перш ніж почати будувати свою установку, вам потрібно зробити деякі розслідування. Модель, яку ви є фальсифікацією, і її топологія є критичною, наскільки добре характер буде рухатися, особливо якщо, як у цьому випадку, ви зосереджуєте увагу на обличчі. Важливо, щоб топологія не тільки чиста, але, що крайові петлі слідують за природними м'язовими лініями. Якщо вони роблять обличчя, буде деформуватися набагато більш реалістичним способом.
Після того, як ви будете задоволені топологією, настав час почати створювати першу партію Blendshapes і це тепер також підкреслить будь-які зони проблеми з сіткою рано. Ці Blendshapes є повними позиціями обличчя, що охоплюють всі основні вирази, необхідні, але розділені в ключові області, як у рот та очі. Ми шукаємо фундаментальні форми тут, як посмішка, хмуриться і так далі, а також верхній і нижній повіки повністю закриті.
З цією установкою ви збираєтеся покладатися на вісім основних контролю, щоб маніпулювати губами, щоб також додати Blendshapes для широкого рота, а також вузького, який може також подвоїти, як пакет. Це так маніпулюючи єдиним контролем, може суттєво потягнути за ротом, щоб досягти широкої кількості виразів та переміщення між усіма чотирма сумішшю.
З основними формами створюється, настав час перейти до двох етапів. Що потрібно зробити далі, розділити їх у ліву та праву сторону, що означає, що ви можете створювати їх самостійно. Швидкий спосіб зробити це - це створення вузла Blendshape, а потім відредагувати свої ваги, як це показано у вікні зліва. Це обмежить свій вплив лише на одну сторону моделі, що означає, що ви можете дублювати його та зберегти цю копію, щоб створити конкретну сторону.
Наступний етап у формі обличчя є побудувати свій скелет і, як згадувалося раніше, для цього налаштування ми збираємося використовувати обидва суглоби, так і blendshapes, щоб позувати характеристики персонажів. Мені подобається використовувати blendshapes, оскільки вони можуть дати вам більш точні форми, але потім суглоби можуть допомогти натиснути та витягнути ділянки обличчя навколо, щоб дати вам більшу гнучкість.
Якщо ви створюєте елементи керування, які плавають перед обличчям персонажа або використовувати окремий користувальницький інтерфейс, або, швидше за все, до аніматора, які будуть використовувати вашу установку. Тепер настав час почати створювати ці елементи керування, і для цього підручника ми будемо використовувати поєднання двох. Основним інтерфейсом буде використано для контролю більшості Blendshapes, але серія елементів керування також допоможе маніпулювати установкою в місцях, де він повинен рухатися у всіх трьох осях.
При використанні окремого інтерфейсу, як ми, ви повинні наближатися до установки по-різному. Традиційно ви можете використовувати обмеження, щоб зв'язати конкретний суглоб до свого головного контролю, і в свою чергу, цей контроль, природно, дотримується голови. З інтерв'ю, елементи керування є статичними і не слідують за головою, тому використання обмежень зафіксує суглоби до елементів керування, якщо ви рухаєте голову суглоби, де вони є. Шлях навколо цього є використання прямих зв'язків замість обмежень.
Але використання прямих зв'язків за допомогою редактора підключення змусить переклади, обертання та масштабні атрибути відповідно до контролю. Ваші суглоби, по суті, мають додаток перекладу, які будуть в кінцевому підсумку, коли підключиться. Ви можете працювати над системою зсуву, або ви можете створити локатор у місці кожного суглоба, заморозити його перетворення, а потім батько обмежують суглоб до локатора. Отже, локатор, тепер з нульовими атрибутами, буде керувати суглобом.
З локаціями зараз на місці та суглобів батько обмежується їм, ви можете підключити елементи керування від атрибутів UI до локатора за допомогою редактора підключення. Якщо локатори також виховуються до контролю голови, вони будуть дотримуватися його руху незалежно від того, де є елементи керування. Також, суглоби тепер будуть рухатися по відношенню до положення голови, а не бути заблокованими до значного використання UI, ви також можете розмістити UI будь-де на сцені.
Настав час почати підключення бухту та ввести перший вузол утиліту, який буде вузлом умов. Це мій улюблений вузол утиліту та що він робить значення, як і переклад керування, і, якщо він переходить або під певним значенням, він виводить інше значення. Як приклад, якщо контроль переходить через 0 у перекладі Y, то ми можемо викликати посмішку Blendshape, якщо ні, він ігнорується. Отже, давайте встановимо це.
Відкрийте редактор вузла та виберіть Lip_left_outer_Control, натиснувши кнопку Додати вибрані вузли до кнопки графіки, щоб привести його. Тепер натисніть Вкладка У редакторі вузла та запустіть стану введення в маленькому вікні та виберіть його з меню нижче, щоб створити його. Нарешті виберіть головний вузол Blendshape на моделі голови персонажа, який називається Head_BShapes, і ще раз дотримуйтесь першого кроку, щоб привести його до редактора вузлів.
Тепер підключіть атрибут lip_left_outer_control.translatey до першого терміну атрибута у вузлі у стані.
Залишити другий термін як 0 і змінити операцію до більшої, ніж.
Наступна підключення lip_left_outer_control.translatey до кольорового мартеру. (Це означає, коли перший термін перевищує другий термін, він буде використовувати справжнє значення.)
Підключіть атрибут outcolorr у лівий атрибут Blendshape і перемістіть керування, щоб побачити, що відбувається.
Посмішка Blendshape тепер спрацьовує лише тоді, коли керування переміщено в осі Y, але це може бути надто великим. Ви можете використовувати мультиплікаційний вузол, щоб зменшити його вплив і уповільнити рух. У прес-редакторі вузла Вкладка і створіть мультиплікаційний вузол.
Підключіть атрибут lip_left_outer_control.translatey до атрибуту Intern1y у вузлі MultiDivide та його атрибуту виводу до атрибуту "Колендартре" на вузлі умови.
Коли ви переміщуєте Lip_left_outer_Control, посмішка не буде виглядати не відрізняється, тобто доки ви не налаштуєте атрибут Input2x у вузла -розділюваному вузлі, який є сумою значення вводу1x ділиться на. Зміна цього до 0,5 буде зменшуватися вдвічі більшу кількість blendshape рухається, тому що це зменшує значення перекладу y. Так само, значення -0,5 буде зворотним і половиною нього, що важливо пам'ятати, коли ви підключаєте майбутні елементи керування.
Це лише усмішка blendshape додана, але тепер ви можете дотримуватися того самого процесу, щоб зробити х переклад керування викликом широкого рота blendshapes. З протилежними напрямками, тому мінус X та Y рух, викликаючи фігури Pucker та Frown, переконавшись, що ви також змінюєте операцію у вузлі у стані менш ніж. Це гарантує, що ці суміші будуть спричинені лише тоді, коли значення знизиться нижче 0, а не вище.
Вам не завжди потрібно створювати новий вузол, щоб відредагувати вплив контролю над чимось. З рухом щелепи, а не використовуйте вузол утиліту, ви можете використовувати просте, пряме підключення, щоб здійснити переклади керуючого ефекту поворотів для суглобів Jaw. Коли підключено MAYA автоматично створює вузол UnitConversion за замовчуванням між з'єднаннями, які ви можете використовувати для вашої переваги.
Якщо ви виявите, що ваша щелепа обертається занадто швидко, ви можете відредагувати атрибут коефіцієнта перерахунку, знайденим у вузлі UnitConversion, а не введення іншого множинного вузла, щоб уповільнити його.
Завдяки цим кількома вузлям ви можете побачити, скільки ми досягли, і звідси ви могли б з радістю працювати над обличчям і підключити решту контролю. Однак ми можемо зробити більше за допомогою вузла Blendcolors. Незважаючи на те, що це може працювати з вашими типовими значеннями RGB, ви також можете використовувати цей вузол, щоб поєднатись між двома іншими значеннями або елементами керування, полегшуючи перемикання та полегшення.
Важливою частиною будь-якої ротової установки є для цього, щоб мати здатність до губ, щоб дотримуватися, незалежно від того, де знаходиться щелепа. Уявіть собі, що персонаж потребує чого жувати, навіть якщо щелепа рухає губи, щоб залишатися запечатаними. Щоб допомогти досягти цього, ви можете використовувати вузол Blendcolors, щоб диктувати, чи локатори драйверів нижньої губи слідують за щелепою або верхнім контролем губи.
Спочатку потрібно розділити локатори контролю губ на три групи. Upper_LIP, LECK_LIP і CONLE_LIP і переконайтеся, що їхні ключі знаходяться в тому ж місці, що і суглоб щелепи. Це так, щоб вони обертаються навколо того ж точки. Далі приносить Stickylips_Control, Lips_Control, LOWN_LIP GROUP, а також локатор драйверів щелепи в редактор вузлів та створіть новий вузол Blendcolors.
Підключіть атрибут Lips_control.rotate до атрибуту blendcolors.color1. Повторіть з локатором щелепи, що з'єднує його обертання до атрибуту Blendcolors.Color2.
Підключіть blendcolors.output в атрибут повороту групи LECKET_LIP. Якщо ви маніпулюєте атрибут блендера на вузол Blendcolors, нижні губи будуть поєднуватись між двома значеннями.
Підключіть переклад Stickylips_Control в атрибут Blender, щоб керувати його.
Як додатковий відгук, ви можете виявити, що завдяки лінійній природі суглобів, повіки рухаються через очі, коли активуються, а не над ними. У цьому випадку вам може знадобитися створити половину точки blendshape, коли очі частково закриті. Потім це може бути додане як In-між мішені на вашому вузлі Blendshape, який потім спрацьовує до заданої точки до того, як головна форма перейде.
Я не міг закінчити навчальний посібник, не згадуючи про пару інших зручних вузлів утиліту, які допомогли мені протягом багатьох років. Це зворотний і плюсмірний середній вузли. Імена досить роз'яснювальні з зворотним вузлом, ефективно інвертуючи задане значення, вузол PlusMinusaSerage подібний до мультиплікаційного вузла, за винятком цього дозволяє виконувати різні математичні рівняння.
Якщо ви хочете побачити більше цієї установки, завантажте супровідне відео та пов'язані з ними файли, і не соромтеся подивитися, як встановлено решту символу.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ Журнал, найкращий журнал у світі для художників CG. Підписатися тут .
(Зображення кредиту: Matt Crouch) Ласкаво просимо до нашого керівницт..
Носи людини приходять у всіх формах і розмірах. Однак важливо знати ос�..
Мобільний Тепер обліковуються понад половину трафіку веб-сторінок, а �..
У цій гейшій ілюстрації я хотів захопити грюнгу, темну, міську вібраці�..
Tammy Everts надасть презентацію щодо зв'язку між дизайном, п..
Одним з моїх викладачів одного разу сказав мені, що якщо він був замкнений у в'язниці до кінця свого житт�..
Наступні поради розбивають мій процес для анімаційного Bink для майбутніх веб-серій Eric Miller Miller Miller. Bink - це ..
Як повний робочий день, я звик працювати через низку стилів і Мето�..