Πώς να εξετάσει ένα πρόσωπο για κινούμενα σχέδια

Sep 16, 2025
πως να

Όταν ήμουν πρώτα να μάθω να δημιουργήσαμε τα σχηματικά χαρακτηριστικά σε μάγια πίσω το 2002 ενώ εργάζονταν στο PlayStation 2 Title Superman: Σκιά από το Apokolips, τα έργα που χρησιμοποιήσαμε δεν ήταν πιο αποδοτικά και τα πλήκτρα οδήγησης (SDK) χρησιμοποιήθηκαν για σχεδόν τα πάντα .

Τα χέρια οδηγήθηκαν από αυτούς και έτσι ήταν οι εκφράσεις του προσώπου, στην πραγματικότητα σχεδόν κάθε έλεγχος είχε κάποιο είδος εμπλεκόμενου SDK. Μην με πάρετε λάθος, το πλήκτρο που οδηγείται είναι ένα ισχυρό εργαλείο στη Μάγια, αλλά ίσως χρειαστεί να αλέσετε μέσα από ένα φορτίο Maya tutorials να το καταλάβω. Μπορεί να είναι χρονοβόρα να δημιουργηθεί και είναι εύκολο να σπάσει και ένας πόνος για να διορθωθεί. Επιπλέον, το μέγεθος σκηνής σας μπορεί να καταλήξει σε φούσκωμα από τα δεδομένα καμπύλης κινούμενων σχεδίων.

  • Τις καλύτερες 3D ταινίες του 2018

Τα τελευταία χρόνια έχω πειραματιστεί με μια άλλη προσέγγιση στη Μάγια, αλλά αυτή τη φορά για περισσότερες υψηλές εξέδρες σε αντίθεση με τα παιχνίδια. Ένα που είναι πιο αποτελεσματικό και στις περισσότερες περιπτώσεις ευκολότερη και πολύ πιο γρήγορα να εφαρμόσει σε μια εξέδρα. Η διαδικασία θα πρέπει να σας δώσει τα βασικά στοιχεία της δημιουργίας εξέδρων.

Σε αυτό το σεμινάριο, θα σε βγάλω τα βήματα του προσώπου του χαρακτήρα, αλλά και όχι με την εστίαση των πιο βασικών περιοχών όπως η κοινή τοποθέτηση και η ζωγραφική βάρους, θα εξετάσουμε μια συχνά παραβλέπεται πτυχή της Maya ... τους κόμβους χρησιμότητας.

Οι κόμβοι λέξης μπορεί να φαίνονται σαν ένας εκφοβιστικός και να συνδέεται με εξαιρετικά περίπλοκες εγκαταστάσεις που περιλαμβάνουν εντοπιστές, σφυρί και άλλα σύνθετα συστήματα, αλλά μην ανησυχείτε. Με αυτή τη ρύθμιση θα χρησιμοποιήσετε ένα συνδυασμό με μίσχες, αρθρώσεις και κόμβους για να κάνετε έναν εξαιρετικά εύκαμπτο χαρακτήρα ικανό για ένα ευρύ φάσμα συναισθημάτων.

Μόλις ακολουθήσετε αυτή τη διαδικασία, μπορείτε να προσαρμόσετε αυτήν την εξέδρα για έναν άλλο χαρακτήρα, προσθέτοντας περισσότερους ελέγχους για να απλοποιήσετε την κίνηση και να διευκολύνετε τη δημιουργία Τρισδιάστατη τέχνη . Υπάρχει επίσης ένα βίντεο που συνοδεύει αυτό το σεμινάριο.

Βρείτε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που θα χρειαστείτε εδώ .

01. Δημιουργία τοπολογίας ματιών

3d model of man with mesh

Βεβαιωθείτε ότι οι βρόχοι ακμής σας ακολουθούν τις μυϊκές γραμμές

Πριν αρχίσετε να δημιουργείτε την εξέδρα σας, πρέπει να κάνετε κάποια εργασία έρευνας. Το μοντέλο που έχετε εξαλείψει και η τοπολογία του είναι κρίσιμα για το πόσο καλά ο χαρακτήρας θα κινηθεί, ειδικά αν, όπως σε αυτή την περίπτωση, εστιάζετε στο πρόσωπο. Είναι σημαντικό η τοπολογία να είναι όχι μόνο καθαρή αλλά ότι οι βρόχοι άκρων ακολουθούν τις φυσικές μυϊκές γραμμές. Εάν το κάνουν το πρόσωπο θα παραμορφωθεί με πολύ πιο ρεαλιστικό τρόπο.

02. Κάνετε σχήματα θεμελίωσης

models of man's faces, with and without eyes

Δημιουργήστε την πρώτη παρτίδα σας Blendshapes

Μόλις είστε ικανοποιημένοι με την τοπολογία ότι ήρθε η ώρα να αρχίσετε να δημιουργείτε την πρώτη παρτίδα των blendshapes και να το κάνετε αυτό τώρα θα επισημάνετε επίσης οποιεσδήποτε περιοχές προβλήματος με το πλέγμα νωρίς. Αυτά τα blendshapes είναι πλήρεις θέσεις του προσώπου που καλύπτουν όλες τις κύριες εκφράσεις που χρειάζονται, αλλά διαχωρίζονται σε βασικές περιοχές όπως το στόμα και τα μάτια. Ψάχνουμε για τα θεμελιώδη σχήματα εδώ σαν ένα χαμόγελο, συνοφρύωμα και ούτω καθεξής, καθώς και τα ανώτερα και κατώτερα βλέφαρα πλήρως κλειστά.

03. Προσθέστε περισσότερα σχήματα

3d model of man's head

Θυμηθείτε να προσθέσετε blendshapes τόσο για τα ευρύ όσο και στα στενά στόματα

Με αυτή την εξέδρα θα βασίζεστε σε οκτώ κύριους ελέγχους για να χειριστείτε τα χείλη, έτσι ώστε να είναι σημαντικό να προσθέσετε επίσης blendshapes για ένα ευρύ στόμα καθώς και ένα στενό που θα μπορούσε επίσης να διπλασιάσει ως το pucker. Αυτό χειρίζεται έτσι ένα μόνο έλεγχο μπορεί ουσιαστικά να τραβήξει γύρω από τη γωνία του στόματος για να επιτευχθεί ένας ευρέος αριθμός εκφράσεων και να μετακινηθεί μεταξύ και τα τέσσερα blendshapes ταυτόχρονα.

04. Διαχωρίστε τα blendshapes

man's 3d head

Διαχωρίστε τα σχήματα σας στην αριστερή και δεξιά πλευρά

Με τα κύρια σχήματα που δημιουργούνται, ήρθε η ώρα να μετακινηθείτε στη φάση δύο. Αυτό που πρέπει να κάνετε στη συνέχεια τους χωρίζει στις αριστερές και τις δεξιές πλευρές που σημαίνει ότι μπορείτε να τα θέσετε ανεξάρτητα. Ένας γρήγορος τρόπος για να γίνει αυτό είναι να δημιουργήσετε έναν κόμβο blendshape και στη συνέχεια να επεξεργαστείτε τα βάρη του, όπως απεικονίζεται στο πλαίσιο στα αριστερά. Αυτό θα περιορίσει την επιρροή του σε μία μόνο πλευρά του μοντέλου που σημαίνει ότι μπορείτε στη συνέχεια να το αντιγράψετε και να διατηρήσετε αυτό το αντίγραφο για να δημιουργήσετε τη συγκεκριμένη πλευρά σας.

05. Κατασκευάστε τον σκελετό

man's 3d head

Αποκτήστε το σκελετό σας

Το επόμενο στάδιο της εξέδρας του προσώπου είναι να οικοδομήσουμε τον σκελετό σας και όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, για αυτή τη ρύθμιση θα χρησιμοποιούμε τόσο τις αρθρώσεις όσο και τα blendshapes για να δημιουργήσετε τα χαρακτηριστικά χαρακτήρων. Μου αρέσει να χρησιμοποιώ blendshapes, καθώς μπορούν να σας δώσουν πιο ακριβή σχήματα, αλλά τότε οι αρθρώσεις μπορούν να βοηθήσουν να προωθήσουν και να τραβήξουν περιοχές του προσώπου γύρω για να σας δώσουν μεγαλύτερη ευελιξία.

06. Έλεγχοι ή ένα UI;

man's head model in Maya

Είτε χρησιμοποιείτε τους ελέγχους είτε ένα ξεχωριστό UI εξαρτάται από εσάς

Είτε δημιουργείτε ελέγχους που επιπλέουν μπροστά από το πρόσωπο του χαρακτήρα ή χρησιμοποιήστε μια ξεχωριστή διεπαφή χρήστη εξαρτάται από εσάς, ή πιο πιθανό μέχρι τους εμψυχωτές που θα χρησιμοποιούν την εξέδρα σας. Τώρα ήρθε η ώρα να αρχίσουμε να δημιουργούμε αυτούς τους ελέγχους και για αυτό το σεμινάριο θα χρησιμοποιούμε ένα συνδυασμό των δύο. Ένα κύριο UI θα χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο της πλειοψηφίας των blendshapes, αλλά μια σειρά ελέγχων θα βοηθήσει επίσης να χειριστεί την εξέδρα σε μέρη όπου πρέπει να μετακινηθεί και στους τρεις άξονες.

07. Χρησιμοποιήστε άμεσες συνδέσεις

man's face model with distorted mouth

Αποφύγετε τις σκηνές όπως αυτό χρησιμοποιώντας άμεσες συνδέσεις

Όταν χρησιμοποιείτε ξεχωριστό UI όπως είμαστε, πρέπει να πλησιάσετε διαφορετικά την εξέδρα. Παραδοσιακά θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε περιορισμούς για να δέσετε μια συγκεκριμένη σύνδεση για τον κύριο έλεγχο του και με τη σειρά του, αυτός ο έλεγχος θα ακολουθήσει φυσικά το κεφάλι. Με ένα UI, οι έλεγχοι είναι στατικοί και δεν ακολουθούν το κεφάλι, ώστε να χρησιμοποιείτε περιορισμούς θα κλειδώσει τις αρθρώσεις στους ελέγχους που σημαίνει εάν μετακινήσετε το κεφάλι οι αρθρώσεις παραμένουν εκεί όπου βρίσκονται. Ένας τρόπος γύρω από αυτό είναι να χρησιμοποιήσετε άμεσες συνδέσεις αντί για περιορισμούς.

08. Εντοπιστές οδήγησης

direct connections in Maya

Οι άμεσες συνδέσεις έχουν τα δικά τους θέματα που θα πρέπει να εργαστείτε γύρω

Αλλά η χρήση άμεσων συνδέσεων μέσω του επεξεργαστή σύνδεσης θα αναγκάσει τις μεταφράσεις, τις περιστροφές και τα χαρακτηριστικά της κλίμακας ώστε να ταιριάζουν με αυτά των χειριστηρίων. Οι αρθρώσεις σας έχουν εγγενώς τις μεταφραστικές τιμές που εφαρμόζονται οι οποίες θα καταλήξουν να αλλάξουν όταν είναι συνδεδεμένοι. Θα μπορούσατε να εργαστείτε σε ένα σύστημα αντιστάθμισης ή θα μπορούσατε να δημιουργήσετε έναν εντοπιστή στη θέση κάθε σύνδεσμου, να παγώσει τους μετασχηματισμούς του και στη συνέχεια να περιορίσετε τον γονέα τον σύνδεσμο στον εντοπιστή. Έτσι ο εντοπιστής, τώρα με μηδενικά χαρακτηριστικά, θα οδηγήσει την άρθρωση.

09. Συνδέστε τους εντοπιστές

connect locator in Maya

Χρησιμοποιήστε τον επεξεργαστή σύνδεσης για να συνδέσετε τα στοιχεία ελέγχου στους εντοπιστές

Με τους εντοπιστές τώρα στη θέση τους και οι αρθρώσεις γονείς που τους περιορίζονται, μπορείτε να συνδέσετε τα στοιχεία ελέγχου από τα χαρακτηριστικά του UI στους εντοπιστές χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή σύνδεσης. Εάν οι εντοπιστές είναι επίσης γονείς στον έλεγχο της κεφαλής, θα ακολουθήσουν την κίνηση του ανεξάρτητα από το πού είναι τα στοιχεία ελέγχου UI. Επίσης, οι αρθρώσεις θα κινηθούν τώρα σε σχέση με τη θέση του κεφαλιού και να μην κλειδωθούν στο UI που σημαίνει ότι μπορείτε επίσης να τοποθετήσετε το UI οπουδήποτε στη σκηνή.

10. Ο κόμβος κατάστασης

the condition node Maya

Ένας κόμβος κατάστασης, χθες

Ήρθε η ώρα να αρχίσετε να συνδέετε τα blendshapes και να εισαγάγετε τον πρώτο κόμβο χρησιμότητας, το οποίο θα είναι ο κόμβος κατάστασης. Αυτός είναι ο αγαπημένος μου κόμβος χρησιμότητας και τι κάνει είναι να πάρει μια αξία, όπως η μετά τη μετάφραση ενός ελέγχου και, αν πάει πάνω ή κάτω από μια συγκεκριμένη τιμή που εξάγει μια άλλη τιμή. Για παράδειγμα, αν ο έλεγχος πηγαίνει πάνω από 0 στη μετάφραση Y τότε μπορούμε να ενεργοποιήσουμε το χιόνι χαμόγελου, αν όχι, αγνοείται. Ας το θέσουμε έτσι.

11. Φέρτε τα πάντα μέσα

node editor in Maya

Απλά φέρτε όλα στον επεξεργαστή κόμβων

Ανοίξτε τον επεξεργαστή κόμβου και επιλέξτε το lip_left_outer_control, κάνοντας κλικ στο κουμπί Προσθήκη επιλεγμένων κόμβων σε γράφημα για να το φέρετε. Τώρα πατήστε Αυτί Στον επεξεργαστή κόμβων και ξεκινήστε την κατάσταση πληκτρολόγησης στο μικρό παράθυρο και επιλέξτε το από το μενού παρακάτω για να το δημιουργήσετε. Τέλος, επιλέξτε τον κύριο κόμβο Blendshape στο μοντέλο κεφαλής του χαρακτήρα, που ονομάζεται head_bshapes και ακολουθήστε ξανά το πρώτο βήμα για να το φέρετε στον επεξεργαστή κόμβων.

12. Συνδέστε τον κόμβο

nodes in Maya

Εκεί αρχίζει να γίνεται λίγο περίπλοκο. Κρεμάστε εκεί!

Τώρα συνδέστε το χαρακτηριστικό Lip_left_Outer_Control.Translatey στο χαρακτηριστικό πρώτου όρου στον κόμβο κατάστασης.

Αφήστε τον δεύτερο όρο ως 0 και αλλάξτε τη λειτουργία σε μεγαλύτερη από.

Επόμενη σύνδεση lip_left_outer_control.Translatey στο χρωματισμένο. (Αυτό σημαίνει ότι ο πρώτος όρος είναι μεγαλύτερος από τον δεύτερο όρο, θα χρησιμοποιήσει την πραγματική τιμή.)

Συνδέστε το χαρακτηριστικό OutcolorR στο αριστερό χαρακτηριστικό του Smile Blendshape και μετακινήστε το στοιχείο ελέγχου για να δείτε τι συμβαίνει.

13. Πολλαπλασιαστικός κόμβος

nodes in Maya

Επιβραδύνει το κίνημα του χαμόγελου κάποιου λίγο

Το blendshape χαμόγελο ενεργοποιείται τώρα μόνο όταν ο έλεγχος μετακινείται στον άξονα Υ, αλλά μπορεί να επηρεαστεί πάρα πολύ. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν πολλαπλασιαστικό κόμβο για να μειώσετε την επιρροή του και να επιβραδύνετε την κίνηση. Στον Επεξεργαστή του Κόμβου Αυτί και να δημιουργήσετε έναν πολλαπλασιαστικό κόμβο.

Συνδέστε το χαρακτηριστικό Lip_left_outer_control.Translatey στο χαρακτηριστικό INPUT1Y στον κόμβο πολλαπλών υπηρεσιών και το χαρακτηριστικό εξόδου στο χαρακτηριστικό coloriftruer στον κόμβο κατάστασης.

14. Ρυθμίστε τις τιμές

node editor

Αλλάξτε το χαρακτηριστικό εισόδου2x για να αλλάξετε πόσο πράγματα μετακινούνται

Όταν μετακινείτε το lip_left_outer_control, το χαμόγελο δεν θα φανεί διαφορετικό, δηλαδή μέχρι να ρυθμίσετε το χαρακτηριστικό εισόδου2x στον κόμβο πολλαπλών υπηρεσιών, το οποίο είναι το ποσό που η τιμή εισόδου1X διαιρείται με. Η αλλαγή αυτού στο 0,5 θα μειώσει κατά το ήμισυ το ποσό το blendshape κινείται επειδή μειώνει κατά το ήμισυ την τιμή Y μετάφρασης y. Εξίσου, μια τιμή -0,5 θα το αντιστρέψει και το μισό, το οποίο είναι σημαντικό να θυμόμαστε όταν συνδέετε μελλοντικούς ελέγχους.

15. Συνδέστε περισσότερους ελέγχους

node editor Maya

Χρησιμοποιήστε την ίδια διαδικασία για να ενεργοποιήσετε τα ευρεία μίσχους του στόματος

Αυτό είναι μόνο το χαμόγελο που προστέθηκε, αλλά τώρα μπορείτε να ακολουθήσετε την ίδια διαδικασία για να κάνετε τη μετάφραση x του ελέγχου ενεργοποιώντας τα ευρεία μάσματα στο στόμα. Με τις αντίθετες κατευθύνσεις, έτσι ένα κίνημα μείον x και y, ενεργοποιήστε τα σχήματα pucker και frund, βεβαιωθείτε ότι αλλάζετε επίσης τη λειτουργία στον κόμβο κατάστασης σε λιγότερο από. Αυτό θα διασφαλίσει ότι αυτά τα blendshapes ενεργοποιούνται μόνο όταν η τιμή πέσει κάτω από το 0 και όχι παραπάνω.

16. Κόμβος UnitConversion

node editors

Χρησιμοποιήστε μια απλή άμεση σύνδεση για το κίνημα της γνάθου

Δεν χρειάζεται πάντα να δημιουργήσετε ένα νέο κόμβο για να επεξεργαστείτε την επιρροή Ένας έλεγχος έχει πάνω από κάτι. Με την κίνηση της σιαγόνας, αντί να χρησιμοποιήσετε έναν κόμβο κοινής ωφέλειας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια απλή, άμεση σύνδεση για να κάνετε τις μεταφράσεις του εφέ ελέγχου τις περιστροφές των αρθρώσεων σιαγόνων. Όταν το Connected Maya θα δημιουργήσει αυτόματα έναν κόμβο UnitConversion από προεπιλογή μεταξύ των συνδέσεων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε προς όφελός σας.

17. Αργή τη σιαγόνα

node editor Maya

Επεξεργαστείτε το χαρακτηριστικό του συντελεστή μετατροπής για να επιβραδύνετε το σιαγόνο

Εάν διαπιστώσετε ότι το σαγόνι σας περιστρέφεται πολύ γρήγορα μπορείτε να επεξεργαστείτε το χαρακτηριστικό συντελεστή μετατροπής που βρίσκεται στον κόμβο UnitConversion, αντί να εισάγετε έναν άλλο κόμβο πολλαπλασιασμού για να το επιβραδύνει.

18. Κόμβος Blendcolors

maya nodes

Χρησιμοποιήστε τον κόμβο Blendcolors για να συνδυάσετε δύο άλλες τιμές ή μάρτυρες

Με αυτούς τους λίγους κόμβους μπορείτε να δείτε πόσα έχουμε επιτύχει και από εδώ θα μπορούσατε να εργάζεστε ευτυχώς το δρόμο σας γύρω από το πρόσωπο και να συνδέσετε τα υπόλοιπα χειριστήρια. Μπορούμε, ωστόσο, να κάνουμε περισσότερα με τη βοήθεια του κόμβου blendcorcors. Παρόλο που αυτό μπορεί να συνεργαστεί με τις τυπικές τιμές RGB, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε αυτόν τον κόμβο για να αναμειγνύετε μεταξύ δύο άλλων τιμών ή ελέγχων, κάνοντας την ενεργοποίηση και την ανάμειξη ευκολότερη.

19. Κάντε κολλώδη χείλη

face in Maya with lips stuck together/not

Κάνουν τα χείλη να κολλήσουν μαζί με τον κόμβο blendcolors

Ένα σημαντικό μέρος οποιασδήποτε εξέδρας του στόματος είναι για να έχει τη δυνατότητα να κολλήσει τα χείλη, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεται η σιαγόνα. Φανταστείτε ότι ο χαρακτήρας χρειάζεται να μασάει κάτι, παρόλο που η σιαγόνα κινείται τα χείλη πρέπει να παραμείνουν σφραγισμένα. Για να βοηθήσετε στην επίτευξη αυτού του στόχου, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον κόμβο Blendcolors για να υπαγορεύσετε αν οι εντοπιστές οδήγησης του κατώτερου χείλους ακολουθούν τη σιαγόνα ή τον επάνω έλεγχο των χειλιών.

20. Ομάδες για τα χείλη

node editor Maya

Διαχωρίστε τους εντοπιστές ελέγχου των χειλιών σε τρεις ομάδες

Πρώτα πρέπει να διαιρέσετε τους εντοπιστές ελέγχου των χειλιών σε τρεις ομάδες. Upper_lip, κατώτερη_lip και corner_lip και βεβαιωθείτε ότι οι στροφές τους είναι στην ίδια θέση με την άρθρωση της γνάθου. Αυτό είναι έτσι περιστρέφονται γύρω από το ίδιο σημείο. Στη συνέχεια, φέρτε το stickylips_control, το Lips_Control, το Lower_LIP Group και επίσης τον εντοπιστή οδήγησης Jaw στον επεξεργαστή κόμβων και δημιουργήστε έναν νέο κόμβο Blendcolors.

21. Συνδέστε τα χείλη

node editor maya

Γυρίστε όλα αυτά τα πράγματα μέχρι μια δέσμη άλλων πραγμάτων

Συνδέστε το χαρακτηριστικό Lips_control.Rotate στο χαρακτηριστικό Blendcolors.color1. Επαναλάβετε με τον εντοπιστή σιαγόνας που συνδέει τις περιστροφές του στο χαρακτηριστικό Blendcolors.color2.

Συνδέστε τα blendcorcors.Output στο χαρακτηριστικό περιστροφής του κατώτερου ομίλου. Εάν χειραγωγείτε το χαρακτηριστικό του μπλέντερ στον κόμβο των blendcolors τα κάτω χείλη θα αναμειγνύονται μεταξύ των δύο τιμών.

Συνδέστε τη μετάφραση Y Stickylips_Control στο χαρακτηριστικό του μπεντιού, ώστε ο έλεγχος να το οδηγεί.

22. Σχήμα αναλαμπής-Tween

node editor Maya

Μπορεί να χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα blendshape στο μισό σημείο για όταν τα μάτια είναι εν μέρει κλειστά

Ως επιπλέον άκρη μπορεί να διαπιστώσετε ότι λόγω της γραμμικής φύσης των blendshapes, τα βλέφαρα κινούνται μέσα από τα μάτια όταν ενεργοποιούνται και όχι πάνω τους. Σε αυτή την περίπτωση μπορεί να χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα blendshape στο μισό σημείο για όταν τα μάτια είναι εν μέρει κλειστά. Αυτό στη συνέχεια μπορεί να προστεθεί ως ένα μεταξύ του στόχου στον κόμβο του blendshape, το οποίο στη συνέχεια ενεργοποιείται σε ένα καθορισμένο σημείο πριν αναλάβει το κύριο σχήμα.

23. Αξιοποιήσιμη αναφορά

node editor in Maya

Να φωνάξετε στους κόμβους αντίστροφης και plusminusaverage

Δεν θα μπορούσα να τελειώσω το σεμινάριο χωρίς να αναφέρω μερικούς άλλους εύχνους κόμβους χρησιμότητας που με βοήθησαν τα χρόνια. Αυτοί είναι οι αντιστρεπτέοι κόμβοι και οι κόμβοι. Τα ονόματα είναι αρκετά αυτονόητοι με τον αντίστροφο κόμβο που απογοητεύει αποτελεσματικά μια δεδομένη τιμή, ο κόμβος PlusMinusAverage είναι παρόμοιος με τον κόμβο πολλαπλών υπηρεσιών, εκτός από το ότι σας επιτρέπει να εκτελέσετε διαφορετικές μαθηματικές εξισώσεις.

24. Χρόνος για να πειραματιστεί

face in Maya

Τώρα προχωρήστε και παίζετε με όλα αυτά

Εάν θέλετε να δείτε περισσότερα από αυτήν την εξέδρα, να κατεβάσετε τα συνοδευτικά αρχεία βίντεο και τα συσχετισμένα αρχεία και να διστάσετε να ρίξετε μια ματιά στο πώς έχει ρυθμιστεί ο υπόλοιπος χαρακτήρας.

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Περιοδικό, το καλύτερο περιοδικό που πωλεί στον κόσμο για τους καλλιτέχνες CG. Εγγραφείτε εδώ .


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Google Slides: Πώς να σχεδιάσετε ένα έγγραφο

πως να Sep 16, 2025

(Credit Image: Google) Οι διαφάνειες Google γίνονται όλο και πιο δημοφιλείς. �..


Διαχειριστείτε την κατάσταση αντιδράσεων με το Formik

πως να Sep 16, 2025

(Credit Image Credit: Matt Crouch) Καλώς ήλθατε στον οδηγό μας για το πώς να δια�..


Δημιουργήστε ένα φιλικό προς το SEO συστατικό κεφαλής για το NextJS / React

πως να Sep 16, 2025

(Πιστωτική πίστωση: αρνητικός χώρος στα pexels) Ενώ αντιδράστε είνα..


Χρησιμοποιήστε το Chart.js για να ενεργοποιήσετε δεδομένα σε διαδραστικά διαγράμματα

πως να Sep 16, 2025

Σελίδα 1 από 2: Χρήση του Chart.js: Βήματα 01-10 �..


Ενεργοποιήστε 2D εικονογραφήσεις σε 3D Art

πως να Sep 16, 2025

Το ταξίδι μου να κάνει Τρισδιάστατη τέχνη Ξεκίνησε πριν από με..


Κατανόηση της ιδιοκτησίας οθόνης CSS

πως να Sep 16, 2025

Είναι μεσάνυχτα, και ότι ένα δίνω στον ιστότοπό σας εξακολουθε..


Πώς να αναμίξετε το χρώμα σκιάς σε βαφή

πως να Sep 16, 2025

Μερικοί άνθρωποι βρίσκουν ανάμειξη για σκιές δύσκολες, συχνά προσπαθο..


Πώς να πλοηγηθείτε σκίαση του δέρματος σε 3D

πως να Sep 16, 2025

Για πολύ καιρό τώρα έχω κολλήσει σε μια διαδρομή με το δικό μου Τρι..


Κατηγορίες