Ketika saya pertama kali belajar untuk membuat rig karakter di Maya Way kembali pada tahun 2002 saat bekerja pada playstation 2 title superman: Shadow of apokolips, rig yang kami gunakan tidak paling efisien, dan mengatur kunci driven (SDKS) digunakan untuk hampir semuanya .
Tangan didorong oleh mereka dan begitu pula ekspresi wajah, sebenarnya hampir setiap kontrol memiliki semacam SDK yang terlibat. Jangan salah, set Driven Key adalah alat yang ampuh di Maya, tetapi Anda mungkin harus membajak melalui beban Maya tutorial untuk memecahkan masalah. Ini bisa memakan waktu untuk mengatur, dan mudah pecah dan rasa sakit untuk diperbaiki. Plus, ukuran adegan Anda akhirnya dapat dibiki oleh data kurva animasi.
Selama beberapa tahun terakhir saya telah bereksperimen dengan pendekatan lain di Maya, tetapi kali ini untuk rig yang lebih high-end yang bertentangan dengan yang permainan. Salah satu yang lebih efisien dan dalam banyak kasus lebih mudah dan jauh lebih cepat untuk diterapkan ke dalam rig. Prosesnya harus memberi Anda dasar-dasar penciptaan rig.
Dalam tutorial ini, saya akan membawa Anda melalui langkah-langkah mencurangi wajah karakter, tetapi alih-alih berfokus pada area yang lebih mendasar seperti penempatan bersama dan lukisan berat, kita akan melihat aspek yang sering diabaikan dari Maya ... node utilitas.
Kata node dapat tampak seperti yang mengintimidasi dan dikaitkan dengan rig yang sangat rumit yang melibatkan locator, splines dan sistem kompleks lainnya, tetapi jangan khawatir. Dengan pengaturan ini Anda akan menggunakan kombinasi campuran, sendi, dan node untuk membuat karakter yang sangat fleksibel mampu memiliki berbagai emosi.
Setelah Anda mengikuti proses ini, Anda dapat menyesuaikan rig ini untuk karakter lain, menambahkan lebih banyak kontrol untuk menyederhanakan animasi dan membuatnya lebih mudah untuk dibuat Seni 3d. . Ada juga video untuk menemani tutorial ini.
Temukan semua aset yang Anda butuhkan sini .
Sebelum Anda mulai membangun rig Anda, Anda perlu melakukan beberapa pekerjaan investigasi. Model yang Anda curang dan topologinya sangat penting untuk seberapa baik karakter akan bergerak, terutama jika, seperti dalam contoh ini, Anda fokus pada wajah. Penting bahwa topologi tidak hanya bersih tetapi loop tepi mengikuti garis otot alami. Jika mereka melakukan wajah akan berubah bentuk dengan cara yang jauh lebih realistis.
Setelah Anda senang dengan topologi, inilah saatnya untuk mulai membuat batch blendshapes pertama dan melakukan ini sekarang juga akan menyoroti area masalah dengan mesh sejak dini. Blendshapes ini adalah pose wajah penuh yang mencakup semua ekspresi utama yang dibutuhkan, tetapi dibelah menjadi area-area utama seperti mulut dan mata. Kami mencari bentuk-bentuk mendasar di sini seperti senyum, cemberut dan sebagainya, serta kelopak mata atas dan bawah sepenuhnya tertutup.
Dengan rig ini Anda akan mengandalkan delapan kontrol utama untuk memanipulasi bibir sehingga penting untuk juga menambah blendshapes untuk mulut yang luas serta yang sempit yang juga bisa berlipat ganda sebagai kerutan. Ini sangat memanipulasi kontrol tunggal pada dasarnya dapat menarik sudut mulut untuk mencapai berbagai ekspresi dan bergerak di antara keempat blendshapes sekaligus.
Dengan bentuk utama dibuat, saatnya untuk pindah ke fase dua. Yang perlu Anda lakukan selanjutnya adalah membagi mereka ke sisi kiri dan kanan yang berarti Anda dapat berpose secara independen. Cara cepat untuk melakukan ini adalah membuat node blendshape dan kemudian mengedit bobotnya, seperti yang diilustrasikan dalam kotak di sebelah kiri. Ini akan membatasi pengaruhnya hanya pada satu sisi model yang berarti Anda dapat menduplikasi dan menyimpan salinan ini untuk membuat sisi spesifik Anda.
Tahap selanjutnya dalam rig wajah adalah untuk membangun kerangka Anda dan sebagaimana disebutkan sebelumnya, untuk pengaturan ini kita akan menggunakan sambungan dan blendshapes untuk menimbulkan fitur karakter. Saya suka menggunakan blendshapes karena mereka dapat memberi Anda bentuk yang lebih tepat, tetapi kemudian sendi dapat membantu mendorong dan menarik area wajah di sekitar untuk memberi Anda lebih banyak fleksibilitas.
Apakah Anda membuat kontrol yang mengapung di depan wajah karakter atau menggunakan antarmuka pengguna yang terpisah terserah Anda, atau lebih mungkin ke animator yang akan menggunakan rig Anda. Sekarang saatnya untuk mulai membuat kontrol ini dan untuk tutorial ini, kami akan menggunakan kombinasi keduanya. UI utama akan digunakan untuk mengontrol mayoritas blentshapes, tetapi serangkaian kontrol juga akan membantu memanipulasi rig di tempat-tempat yang dibutuhkan untuk bergerak di ketiga sumbu.
Saat menggunakan UI terpisah seperti kita, Anda harus mendekati rig secara berbeda. Secara tradisional Anda dapat menggunakan kendala untuk mengikat sendi tertentu ke kontrol utama dan pada gilirannya kontrol ini secara alami mengikuti kepala. Dengan UI, kontrolnya statis dan tidak mengikuti kepala sehingga menggunakan kendala akan mengunci sambungan ke kontrol yang berarti jika Anda memindahkan kepala bersama di mana mereka berada. Cara di sekitar ini adalah dengan menggunakan koneksi langsung alih-alih kendala.
Tetapi menggunakan koneksi langsung melalui editor koneksi akan memaksakan terjemahan, rotasi, dan atribut skala untuk mencocokkan kontrol. Sendi Anda secara inheren memiliki nilai terjemahan yang diterapkan yang akan berakhir berubah saat terhubung. Anda dapat mengerjakan sistem offset atau Anda dapat membuat locator di tempat masing-masing sendi, membekukan transformasinya dan kemudian membatasi orangtua bersama ke locator. Jadi locator, sekarang dengan atribut nol, akan mendorong sambungan.
Dengan para pelacak sekarang di tempat dan persendian orangtua dibatasi kepada mereka, Anda dapat menghubungkan kontrol dari atribut UI ke locators menggunakan editor koneksi. Jika para pelacak juga tertarik pada kontrol kepala, mereka akan mengikuti pergerakannya terlepas dari di mana kontrol UI berada. Juga, sambungan sekarang akan bergerak relatif terhadap posisi kepala dan tidak dikunci ke UI yang berarti Anda juga dapat menempatkan UI di mana saja di tempat kejadian.
Sudah waktunya untuk mulai menghubungkan blentshapes dan memperkenalkan node utilitas pertama, yang akan menjadi kondisi simpul. Ini adalah node utilitas favorit saya dan apa yang dilakukannya adalah mengambil nilai, seperti terjemahan dari kontrol dan, jika melampaui atau di bawah nilai tertentu itu menghasilkan nilai lain. Sebagai contoh, jika kontrol melebihi 0 dalam terjemahan Y maka kita dapat memicu senyum blendshape, jika tidak, diabaikan. Jadi mari kita atur ini.
Buka editor simpul dan pilih lip_left_outer_control, klik Tambah node yang dipilih ke tombol grafik untuk membawanya. Sekarang tekan Tab. Di editor simpul dan mulailah mengetik kondisi di jendela kecil dan pilih dari menu di bawah ini untuk membuatnya. Akhirnya pilih node blendshape utama pada model kepala karakter, yang disebut head_bshapes, dan ikuti langkah pertama lagi untuk membawanya ke editor simpul.
Sekarang hubungkan dudukan lip_left_outer_control.translatey ke atribut istilah pertama dalam kondisi node.
Biarkan istilah kedua sebagai 0 dan ubah operasi menjadi lebih besar dari.
Selanjutnya hubungkan lip_left_outer_control.translatey ke coloriftruer. (Ini berarti ketika istilah pertama lebih besar dari istilah kedua itu akan menggunakan nilai sebenarnya.)
Hubungkan atribut outcolorr ke atribut blendshape senyum kiri dan pindahkan kontrol untuk melihat apa yang terjadi.
Senyum Blendshape sekarang dipicu hanya ketika kontrol dipindahkan ke sumbu Y, tetapi mungkin memengaruhi terlalu banyak. Anda dapat menggunakan node multiplydivide untuk mengurangi pengaruhnya dan memperlambat pergerakan. Di Tekan Editor Node Tab. dan membuat node multiglydivide.
Hubungkan atribut lip_letf_outer_control
Ketika Anda memindahkan lip_left_outer_control, senyum akan terlihat berbeda, yaitu sampai Anda menyesuaikan atribut input2x di node multigydivide, yang merupakan jumlah nilai input yang dibagi. Mengubah ini menjadi 0,5 akan membagi dua jumlah blendshape bergerak karena itu membagi dua nilai terjemahan Y. Sama halnya, nilai -0,5 akan membalikkannya dan setengahnya, yang penting untuk diingat ketika Anda menghubungkan kontrol di masa depan.
Itu hanya senyum blendshape ditambahkan, tetapi sekarang Anda dapat mengikuti proses yang sama untuk membuat terjemahan x kontrol memicu blendshapes mulut lebar. Dengan arah yang berlawanan, jadi gerakan minus x dan y, memicu kerutan dan kerutan bentuk, memastikan Anda juga mengubah operasi dalam kondisi kondisi menjadi kurang dari. Ini akan memastikan bahwa blendshapes itu dipicu hanya ketika nilai turun di bawah 0 daripada di atas.
Anda tidak selalu harus membuat simpul baru untuk mengedit pengaruh kontrol memiliki sesuatu. Dengan gerakan rahang, daripada menggunakan utilitas node Anda dapat menggunakan koneksi langsung yang sederhana untuk membuat terjemahan efek kontrol rotasi sambungan JAW. Ketika terhubung Maya akan secara otomatis membuat node unitonversion secara default antara koneksi yang dapat Anda gunakan untuk keuntungan Anda.
Jika Anda menemukan rahang Anda berputar terlalu cepat, Anda kemudian dapat mengedit atribut faktor konversi yang ditemukan di node UnitConversion, daripada memperkenalkan node multigydivide lain untuk memperlambatnya.
Dengan hanya beberapa node ini Anda dapat melihat seberapa banyak yang telah kami raih dan dari sini Anda dapat dengan senang hati bekerja di wajah dan menghubungkan kontrol yang tersisa. Namun, kita dapat melakukan lebih banyak dengan bantuan node Blendcolors. Meskipun ini dapat bekerja dengan nilai-nilai RGB khas Anda, Anda juga dapat menggunakan node ini untuk berbaur antara dua nilai atau kontrol lain, membuat switching dan memadukan lebih mudah.
Bagian penting dari setiap rig mulut adalah agar memiliki kemampuan untuk tetap bersatu, terlepas dari di mana rahang berada. Bayangkan karakter perlu mengunyah sesuatu, meskipun rahang bergerak bibir harus tetap disegel. Untuk membantu mencapai ini, Anda dapat menggunakan node BlendColors untuk mendikte apakah pelacak pengemudi bibir bawah mengikuti rahang atau kontrol bibir atas.
Pertama, Anda perlu membagi locator kontrol bibir menjadi tiga kelompok. Upper_lip, lower_lip dan corner_lip dan pastikan pivot mereka berada di tempat yang sama dengan jaw bersama. Ini sehingga mereka memutar sekitar titik yang sama. Selanjutnya bawa stickylips_control, lips_control, lower_lip group dan juga locator driver rahang ke editor simpul dan buat node blendcolors baru.
Hubungkan atribut lips_control.rotate ke atribut blendcolors.color1. Ulangi dengan Locator JAW yang menghubungkan rotasinya ke atribut BlendColors.color2.
Hubungkan blendcolors.Output ke atribut rotasi grup lower_lip. Jika Anda memanipulasi atribut blender pada node BlendColors, bibir bawah akan berbaur antara kedua nilai.
Hubungkan terjemahan Y Stickylips_Control ke atribut blender sehingga kontrol menggerakkannya.
Sebagai tip tambahan Anda mungkin menemukan bahwa karena sifat linear Blendshapes, kelopak mata bergerak melalui mata saat diaktifkan daripada di atasnya. Dalam hal ini Anda mungkin perlu membuat blendshape titik setengah jalan untuk ketika mata ditutup sebagian. Ini kemudian dapat ditambahkan sebagai target di antara node blendshape Anda, yang kemudian dipicu hingga titik tertentu sebelum bentuk utama mengambil alih.
Saya tidak bisa mengakhiri tutorial tanpa menyebutkan beberapa node utilitas praktis lainnya yang telah membantu saya selama bertahun-tahun. Ini adalah node terbalik dan plusminusverage. Nama-nama itu cukup jelas dengan node terbalik secara efektif membalik nilai yang diberikan, node plusminusaverage mirip dengan node multiplydivide, kecuali memungkinkan Anda untuk melakukan persamaan matematika yang berbeda.
Jika Anda ingin melihat lebih banyak rig ini, unduh video yang menyertainya dan file terkait, dan jangan ragu untuk melihat bagaimana sisa karakter telah diatur.
Artikel ini awalnya muncul di Dunia 3d. Magazine, majalah terlaris di dunia untuk seniman CG. Berlangganan di sini .
(Kredit Gambar: Masa Depan) Angular 8 adalah versi terbaru dari Angular Google - salah satu Kerangka JavaScri..
(Kredit Gambar: Paul Kwon) Menciptakan desain karakter Untuk hidup adalah mimpi yang menjadi kenyataan..
Spesifikasi CSS terus berkembang. Proses untuk mengimplementasikan fitur-fitur baru dalam CSS rumit, tetapi versi yang disederhan..
Semua artis memiliki alur kerja unik mereka sendiri saat membuat seni 3D di Zbrush. Alur kerja ini dapat berarti sekelompok tekni..
Ketika memasukkan desain dan pola berulang ke dalam ilustrasi, beberapa alat akan berguna atau sekuat lapisan pintar. Fitur yang ..
Reaksi asli adalah platform yang memungkinkan Anda untuk membangun aplikasi seluler asli menggunakan JavaScript. Sepe..
Pelukis Post-Impresionis Belanda Vincent van Gogh (1853-1890) menciptakan banyak potret diri dalam karirnya - meskipun beberapa d..
Belajar Cara melukis Potret tidak mudah, tetapi ada beberapa langkah yang dapat Anda ikuti untuk membantu Anda dal..