Cách giàn khoan mặt cho hoạt hình

Jan 22, 2026
Cách
[số 8]

Khi tôi học đầu tiên tạo ra các giàn khoan nhân vật trong cách Maya trở lại vào năm 2002 trong khi làm việc trên Superman tiêu đề PlayStation 2: Shadow of Apokolips, các giàn khoan chúng ta đã sử dụng không hiệu quả nhất và đặt các phím điều khiển (SDK) được sử dụng cho gần như mọi thứ .

Tay được điều khiển bởi họ và những biểu cảm trên khuôn mặt, trên thực tế gần như mọi kiểm soát đều có một số loại SDK liên quan. Đừng hiểu sai, phím điều khiển được đặt là một công cụ mạnh mẽ ở Maya, nhưng bạn có thể phải cày qua một tải trọng Hướng dẫn Maya. để tìm ra nó. Nó có thể tốn thời gian để thiết lập, và dễ bị phá vỡ và một nỗi đau để khắc phục. Thêm vào đó, kích thước cảnh của bạn có thể kết thúc do dữ liệu Curve Animation Bloated.

  • Những bộ phim 3D hay nhất năm 2018

Trong vài năm qua, tôi đã thử nghiệm cách tiếp cận khác ở Maya, nhưng lần này là để nhiều giàn khoan cao cấp trái ngược với những người chơi trò chơi. Một trong đó hiệu quả hơn và trong hầu hết các trường hợp dễ dàng hơn và nhanh hơn nhiều để thực hiện thành một giàn khoan. Quá trình sẽ cung cấp cho bạn những điều cơ bản về việc tạo giàn khoan.

Trong hướng dẫn này, tôi sẽ đưa bạn qua các bước để gian lận khuôn mặt của một nhân vật, nhưng thay vì tập trung vào các khu vực cơ bản hơn như vị trí chung và bức tranh trọng lượng, chúng ta sẽ xem xét một khía cạnh thường bị bỏ qua của Maya ... các nút tiện ích.

Các nút từ có vẻ giống như một điểm đáng sợ và được liên kết với các giàn khoan phức tạp có liên quan đến các bộ định vị, splines và các hệ thống phức tạp khác, nhưng đừng lo lắng. Với thiết lập này, bạn sẽ sử dụng sự kết hợp giữa các blendshapes, khớp và nút để tạo ra một ký tự linh hoạt cao có khả năng có nhiều cảm xúc.

Khi bạn đã theo dõi quá trình này, bạn có thể điều chỉnh giàn khoan này cho một ký tự khác, thêm nhiều điều khiển để đơn giản hóa hoạt hình và giúp dễ tạo hơn Nghệ thuật 3D. . Ngoài ra còn có một video để đi kèm với hướng dẫn này.

Tìm tất cả các tài sản bạn sẽ cần đây .

01. Tạo cấu trúc liên kết lưới

3d model of man with mesh

Hãy chắc chắn rằng các vòng lặp cạnh của bạn theo dòng cơ bắp

Trước khi bạn bắt đầu xây dựng giàn khoan của mình, bạn cần thực hiện một số công việc điều tra. Mô hình bạn đang gian lận và cấu trúc liên kết của nó rất quan trọng đối với nhân vật sẽ di chuyển tốt như thế nào, đặc biệt là nếu, như trong trường hợp này, bạn đang tập trung vào mặt. Điều quan trọng là cấu trúc liên kết không chỉ sạch sao mà cả các vòng lặp cạnh theo dòng cơ tự nhiên. Nếu họ làm mặt sẽ biến dạng một cách thực tế hơn nhiều.

02. Tạo hình nền

models of man's faces, with and without eyes

Tạo lô Blendshapes đầu tiên của bạn

Một khi bạn hài lòng với cấu trúc liên kết đã đến lúc bắt đầu tạo ra lô Blendshapes đầu tiên của bạn và làm điều này bây giờ cũng sẽ làm nổi bật bất kỳ khu vực rắc rối nào với lưới sớm. Những vết Blendshapes này là các tư thế toàn bộ mặt bao gồm tất cả các biểu thức chính cần thiết, nhưng được chia thành các khu vực chính như miệng và mắt. Chúng tôi đang tìm kiếm các hình dạng cơ bản ở đây như một nụ cười, cau mày và như vậy, cũng như mí mắt trên và dưới hoàn toàn đóng cửa hoàn toàn.

03. Thêm nhiều hình dạng hơn

3d model of man's head

Hãy nhớ thêm Blendshapes cho cả miệng rộng và hẹp

Với giàn khoan này, bạn sẽ dựa vào tám biện pháp kiểm soát chính để thao túng môi để cũng quan trọng để thêm Blendshapes cho một cái miệng rộng cũng như một cái hẹp cũng có thể tăng gấp đôi như pucker. Điều này rất thao túng một sự kiểm soát duy nhất về cơ bản có thể kéo xung quanh góc miệng để đạt được một số biểu thức và di chuyển giữa cả bốn Blendshapes cùng một lúc.

04. Chia Blendshapes

man's 3d head

Chia hình dạng của bạn sang bên trái và bên phải

Với các hình dạng chính được tạo ra, đã đến lúc chuyển sang giai đoạn hai. Những gì bạn cần làm tiếp theo là chia chúng sang bên trái và bên phải có nghĩa là bạn có thể đặt chúng một cách độc lập. Cách nhanh chóng để thực hiện việc này là tạo một nút BlendShape và sau đó chỉnh sửa trọng lượng của nó, như được minh họa trong hộp bên trái. Điều này sẽ hạn chế ảnh hưởng của nó chỉ là một bên của mô hình nghĩa là bạn có thể nhân đôi nó và giữ bản sao này để tạo phía cụ thể của bạn.

05. Xây dựng bộ xương

man's 3d head

Tiếp theo, xây dựng bộ xương của bạn

Giai đoạn tiếp theo trong giàn da mặt là để xây dựng bộ xương của bạn và như đã đề cập trước đó, đối với thiết lập này, chúng ta sẽ sử dụng cả hai khớp và Blendshapes để đặt các tính năng của các ký tự. Tôi thích sử dụng Blendshapes vì ​​chúng có thể cung cấp cho bạn các hình dạng chính xác hơn, nhưng sau đó các khớp có thể giúp đẩy và kéo các khu vực của khuôn mặt xung quanh để mang lại cho bạn sự linh hoạt hơn.

06. Điều khiển hoặc UI?

man's head model in Maya

Cho dù bạn sử dụng các điều khiển hoặc một giao diện người dùng riêng biệt là tùy thuộc vào bạn

Cho dù bạn tạo các điều khiển trôi nổi ở phía trước mặt của nhân vật hoặc sử dụng giao diện người dùng riêng biệt là tùy thuộc vào bạn, hoặc nhiều khả năng lên đến các bộ phim hoạt hình sẽ sử dụng giàn khoan của bạn. Bây giờ là lúc bắt đầu tạo các điều khiển này và cho hướng dẫn này, chúng tôi sẽ sử dụng kết hợp cả hai. Một giao diện người dùng chính sẽ được sử dụng để kiểm soát phần lớn các vết bám, nhưng một loạt các biện pháp kiểm soát cũng sẽ giúp thao tác với giàn khoan ở những nơi cần di chuyển trong cả ba trục.

07. Sử dụng kết nối trực tiếp

man's face model with distorted mouth

Tránh cảnh như thế này bằng cách sử dụng kết nối trực tiếp

Khi sử dụng UI riêng như chúng ta, bạn phải tiếp cận giàn khoan khác nhau. Theo truyền thống, bạn có thể sử dụng các ràng buộc để buộc một khớp cụ thể để kiểm soát chính và lần lượt điều khiển này sẽ tự nhiên theo đầu. Với giao diện người dùng, các điều khiển là tĩnh và không theo dõi đầu để sử dụng các ràng buộc sẽ khóa các khớp vào các điều khiển có nghĩa là nếu bạn di chuyển đầu, các khớp ở nơi chúng đang ở. Một cách xung quanh đây là sử dụng các kết nối trực tiếp thay vì các ràng buộc.

08. Bộ định vị trình điều khiển

direct connections in Maya

Kết nối trực tiếp có vấn đề riêng bạn sẽ cần phải làm việc xung quanh

Nhưng sử dụng các kết nối trực tiếp thông qua trình chỉnh sửa kết nối sẽ buộc các phần tử bản dịch, xoay và tỷ lệ để khớp với các thuộc tính của các điều khiển. Các khớp của bạn vốn đã có các giá trị dịch được áp dụng sẽ thay đổi khi được kết nối. Bạn có thể làm việc trên một hệ thống bù hoặc bạn có thể tạo một trình định vị ở vị trí của từng khớp, đóng băng các biến đổi của nó và sau đó phụ huynh ràng buộc khớp nối vào trình định vị. Vì vậy, bộ định vị, bây giờ với các thuộc tính bằng 0, sẽ lái khớp.

09. Kết nối các bộ định vị

connect locator in Maya

Sử dụng trình chỉnh sửa kết nối để kết nối các điều khiển cho các bộ định vị

Với các bộ định vị hiện tại tại chỗ và các khớp cha mẹ bị ràng buộc với chúng, bạn có thể kết nối các điều khiển từ các thuộc tính của UI cho các bộ định vị bằng trình chỉnh sửa kết nối. Nếu các bộ định vị cũng được nuôi con với điều khiển đầu, chúng sẽ tuân theo chuyển động của nó bất kể nơi nào các điều khiển UI. Ngoài ra, các khớp bây giờ sẽ di chuyển so với vị trí của đầu và không bị khóa với giao diện người dùng có nghĩa là bạn cũng có thể đặt UI ở bất cứ đâu trong cảnh.

10. Nút điều kiện

the condition node Maya

Một nút điều kiện, ngày hôm qua

Đã đến lúc bắt đầu kết nối các Blendshape và giới thiệu nút tiện ích đầu tiên, đó sẽ là nút điều kiện. Đây là nút tiện ích yêu thích của tôi và những gì nó thực hiện có giá trị, giống như dịch Y của một điều khiển và, nếu nó đi qua hoặc dưới một giá trị cụ thể, nó xuất ra một giá trị khác. Ví dụ, nếu sự kiểm soát diễn ra trên 0 trong bản dịch Y thì chúng ta có thể kích hoạt nụ cười Blendshape, nếu không, nó bị bỏ qua. Vì vậy, hãy thiết lập điều này lên.

11. Mang tất cả mọi thứ vào

node editor in Maya

Chỉ cần mang tất cả vào biên tập viên nút

Mở trình chỉnh sửa nút và chọn Lip_left_outer_Control, nhấp vào nút Thêm các nút được chọn vào nút biểu đồ để mang nó vào. Bây giờ nhấn Chuyển hướng Trong trình chỉnh sửa nút và bắt đầu nhập điều kiện trong cửa sổ nhỏ và chọn nó từ menu bên dưới để tạo nó. Cuối cùng chọn nút Main Blendshape trên mô hình đầu của nhân vật, được gọi là Head_bshapes và làm theo bước đầu tiên một lần nữa để đưa nó vào trình chỉnh sửa nút.

12. Kết nối nút

nodes in Maya

Đây là nơi nó bắt đầu có một chút phức tạp; Hằng trong đó!

Bây giờ hãy kết nối Lip_left_outer_Control.TransLatey thuộc tính thuộc tính thuật ngữ đầu tiên trong nút điều kiện.

Để lại thuật ngữ thứ hai là 0 và thay đổi hoạt động thành lớn hơn.

Tiếp theo kết nối Lip_left_outer_Control.TransLatey vào Coloriftruer. (Điều này có nghĩa là khi thuật ngữ đầu tiên lớn hơn thuật ngữ thứ hai, nó sẽ sử dụng giá trị thực.)

Kết nối thuộc tính OUTColorR với thuộc tính Blendshape Nụ cười bên trái và di chuyển điều khiển để xem điều gì sẽ xảy ra.

13. MultiplyDivide Node.

nodes in Maya

Làm chậm chuyển động của nụ cười của Blapshape một chút

Nụ cười Blendshape hiện chỉ được kích hoạt khi điều khiển được di chuyển trong trục Y, nhưng nó có thể ảnh hưởng đến nó quá nhiều. Bạn có thể sử dụng nút MultiplyDivide để giảm ảnh hưởng của nó và làm chậm chuyển động. Trong biên tập viên Node bấm Chuyển hướng và tạo một nút MultiplyDivide.

Kết nối Thuộc tính Lip_left_outer_Control.TransLatey với thuộc tính đầu vào1y trong nút MultiplyDivide và thuộc tính đầu ra của nó vào thuộc tính Coloriftruer trên nút điều kiện.

14. Điều chỉnh giá trị

node editor

Thay đổi thuộc tính input2x để thay đổi bao nhiêu công cụ di chuyển

Khi bạn di chuyển Lip_left_outer_Control, nụ cười sẽ không khác gì, đó là cho đến khi bạn điều chỉnh thuộc tính Input2x trong nút MultiplyDivide, đó là số lượng giá trị đầu vào1x đang được chia cho. Thay đổi phần này thành 0,5 sẽ giảm một nửa số tiền mà BlendShape di chuyển vì nó giảm một nửa giá trị dịch y. Bằng nhau, một giá trị -0,5 sẽ đảo ngược nó và một nửa nó, điều quan trọng cần nhớ khi bạn kết nối các điều khiển trong tương lai.

15. Kết nối nhiều điều khiển hơn

node editor Maya

Sử dụng quy trình tương tự để kích hoạt Blendshapes miệng rộng

Đó chỉ là Blendshape Nụ cười được thêm vào, nhưng giờ đây bạn có thể theo dõi quy trình tương tự để thực hiện bản dịch x của điều khiển kích hoạt Blendshapes rộng miệng. Với các hướng ngược lại, do đó, một chuyển động trừ x và y, kích hoạt các hình dạng pucker và cau mày, đảm bảo bạn cũng thay đổi thao tác trong nút điều kiện thành ít hơn. Điều này sẽ đảm bảo rằng các hỗn hợp đó chỉ được kích hoạt khi giá trị giảm xuống dưới 0 chứ không phải ở trên.

16. Node UnitConVersion.

node editors

Sử dụng kết nối trực tiếp đơn giản để di chuyển hàm

Bạn không phải luôn luôn phải tạo một nút mới để chỉnh sửa ảnh hưởng mà một điều khiển có trên một cái gì đó. Với chuyển động hàm, thay vì sử dụng nút tiện ích, bạn có thể sử dụng kết nối đơn giản, trực tiếp để làm cho các bản dịch của điều khiển hiệu ứng các vòng quay của khớp hàm. Khi được kết nối Maya sẽ tự động tạo một nút UnitConVersion theo mặc định giữa các kết nối mà bạn có thể sử dụng để lợi thế của mình.

17. Làm chậm hàm

node editor Maya

Chỉnh sửa thuộc tính hệ số chuyển đổi để làm chậm hàm xuống

Nếu bạn thấy hàm của mình đang quay quá nhanh, bạn có thể chỉnh sửa thuộc tính hệ số chuyển đổi được tìm thấy trong nút UnitConversion, thay vì giới thiệu một nút nhân khác để làm chậm nó.

18. Nút BlendColors

maya nodes

Sử dụng nút BlendColors để trộn giữa hai giá trị hoặc điều khiển khác

Chỉ với một vài nút này, bạn có thể thấy chúng ta đã đạt được bao nhiêu và từ đây bạn có thể vui vẻ làm việc trên khuôn mặt và kết nối các điều khiển còn lại. Tuy nhiên, chúng ta có thể làm nhiều hơn với sự trợ giúp của nút BlendColors. Mặc dù điều này có thể hoạt động với các giá trị RGB điển hình của bạn, bạn cũng có thể sử dụng nút này để hòa trộn giữa hai giá trị hoặc điều khiển khác, giúp chuyển đổi và pha trộn dễ dàng hơn.

19. Làm môi dính

face in Maya with lips stuck together/not

Làm cho đôi môi dính lại với nhau với nút blendcolors

Một phần quan trọng của bất kỳ giàn khoan miệng nào là để nó có khả năng cho đôi môi dính lại với nhau, bất kể hàm nào. Hãy tưởng tượng nhân vật cần nhai một cái gì đó, mặc dù hàm đang di chuyển môi cần phải được niêm phong. Để giúp đạt được điều này, bạn có thể sử dụng nút BlendColors để ra lệnh cho dù các bộ định vị trình điều khiển môi dưới theo sau hàm hoặc điều khiển môi trên.

20. Nhóm môi

node editor Maya

Chia các định vị kiểm soát môi thành ba nhóm

Đầu tiên bạn cần chia các định vị điều khiển môi thành ba nhóm. Upper_lip, Lower_lip và Corner_lip và đảm bảo các trục của chúng nằm ở cùng một nơi với khớp hàm. Điều này là để chúng xoay quanh cùng một điểm. Tiếp theo, hãy mang theo Stickylips_Control, Lips_Control, Lower_lip và cả bộ định vị trình điều khiển hàm vào trình chỉnh sửa nút và tạo một nút BlendColors mới.

21. Kết nối đôi môi

node editor maya

Móc tất cả những điều này lên đến một loạt những thứ khác

Kết nối Lips_Control.Rotate thuộc tính với thuộc tính BlendColors.Color1. Lặp lại với bộ định vị hàm kết nối các vòng quay của nó với thuộc tính BlendColors.Color2.

Kết nối các BlendColors.Output vào thuộc tính xoay của nhóm Lower_lip. Nếu bạn thao tác thuộc tính Blender trên nút BlendColors, đôi môi dưới sẽ kết hợp giữa hai giá trị.

Kết nối bản dịch Y của Stickylips_Control vào thuộc tính Blender để điều khiển chạy nó.

22. Blink-Tween hình dạng

node editor Maya

Bạn có thể cần phải tạo một Blendshape điểm nửa chừng khi mắt bị đóng một phần

Là một mẹo bổ sung, bạn có thể thấy rằng do tính chất tuyến tính của Blendshapes, mí mắt di chuyển qua mắt khi được kích hoạt chứ không phải hơn chúng. Trong trường hợp này, bạn có thể cần tạo một Blendshape một nửa điểm khi mắt bị đóng một phần. Sau đó, điều này có thể được thêm vào dưới dạng mục tiêu ở giữa trên nút BlendShape của bạn, sau đó được kích hoạt lên đến một điểm được chỉ định trước khi hình dạng chính tiếp theo.

23. Danh dự nhắc đến

node editor in Maya

Hét lên các nút đảo ngược và PlusMinusAsage

Tôi không thể kết thúc hướng dẫn mà không đề cập đến một vài nút tiện ích tiện dụng khác đã giúp tôi trong những năm qua. Đây là những nút ngược và cộng với cộng với. Các tên khá tự giải thích với nút ngược có hiệu quả đảo ngược một giá trị nhất định, nút PlusMinusAgage tương tự như nút MultiplyDivide, ngoại trừ nó cho phép bạn thực hiện các phương trình toán học khác nhau.

24. Thời gian để thử nghiệm

face in Maya

Bây giờ hãy tiếp tục và chơi xung quanh với tất cả

Nếu bạn muốn xem nhiều hơn về giàn khoan này, hãy tải xuống video đi kèm và các tệp được liên kết và vui lòng xem cách phần còn lại của ký tự đã được thiết lập.

Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d Tạp chí, tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. Đăng ký tại đây .


Cách - Các bài báo phổ biến nhất

Lưu trữ đám mây cho ảnh và hình ảnh: Cách chọn đám mây tốt nhất cho công việc của bạn

Cách Jan 22, 2026

[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Getty Images) Cloud Storage cung cấp một tấn lợi ích cho việc quảng c�..


Quản lý trạng thái biểu mẫu phản ứng với formik

Cách Jan 22, 2026

[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Matt Crouch) Chào mừng bạn đến hướng dẫn của chúng tôi về cách ..


Cách tạo hiệu ứng văn bản và hình ảnh trục trặc trong CSS

Cách Jan 22, 2026

Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo hiệu ứng văn bản trục trặc. Các hiệu ứng đặc biệt và hoạt hình có thể giúp các trang web ..


13 mẹo để thực hiện một thế giới chơi game VR

Cách Jan 22, 2026

[số 8] Tethered là một trò chơi chiến lược người thứ ba được đánh giá cao, được thiết kế cho VR. N..


Cách chọn công cụ tạo mẫu phù hợp

Cách Jan 22, 2026

[số 8] Tạo mẫu có lẽ là một trong những phần quan trọng nhất của quy trình thiết kế web. B�..


Cách vẽ kính cong trên mũ bảo hiểm không gian

Cách Jan 22, 2026

[số 8] Spacesuits rất thú vị để vẽ, nhưng phần mũ bảo hiểm có thể khó để có được quyền, đặc b..


Tạo bảng điều khiển đáp ứng với Figma

Cách Jan 22, 2026

Figma là một công cụ đồ họa cho các nhà thiết kế UI. Nó có một giao diện đơn giản và cho phép bạn hợp tác làm việc với đồng đội của mình. Nếu..


Nguyên mẫu một nút hành động nổi trong Pixate

Cách Jan 22, 2026

Pixate cho phép bạn nhanh chóng nguyên mẫu Mockup di động tương tác có thể được xem trước trên các thiết bị Android và iOS. Trong hướng dẫn này, chúng ta ..


Thể loại