Když jsem se poprvé učil, abych v roce 2002 v roce 2002 vytvořil charakterové soupravy v Maya Zpět v roce 2002 při práci na PlayStation 2 Title Superman: Shadow of Apokolips, soupravy, které jsme použili nebyli nejúčinnější, a sady řízené klíče (SDK) byly použity pro téměř všechno .
Ruce byly poháněny, a tak byly výrazy obličeje, ve skutečnosti téměř každá kontrola měla nějaký druh SDK zapojený. Nedostávejte mě špatně, sada řízený klíč je mocným nástrojem v Mayě, ale možná budete muset pluh přes náklad Maya tutorials. přijít na to. To může být časově náročné nastavit, a je snadno rozbít a bolest, která má být opravena. Plus, velikost scény může skončit nafouknuté animační křivky.
Za posledních několik let jsem experimentoval s jiným přístupem v Mayě, ale tentokrát pro více high-end soupravy na rozdíl od hry. Jeden, který je efektivnější a ve většině případů jednodušší a mnohem rychlejší implementovat do soupravy. Proces by vám měl dát základy stravy.
V tomto tutoriálu vás budu brát kroky vybavení postavy postavy, ale spíše než se zaměřením na více základních oblastí, jako je společné umístění a hmotnostní malířství, budeme se dívat na často přehlíženou aspekt maya ... Utility uzly.
Slovo uzly se mohou zdát jako zastrašující a spojit s velmi komplikovanými soupravy zahrnujícími lokátory, drážky a jiné komplexní systémy, ale nebojte se. S tímto nastavením budete používat kombinaci blendshapů, kloubů a uzlů, aby se vysoce flexibilní charakter schopný široké škály emocí.
Jakmile budete následovat tento proces, můžete tuto soupravu přizpůsobit pro jiný znak, přidání více ovládacích prvků pro zjednodušení animace a usnadnit vytváření 3D umění . Tam je také video doprovázet tento tutoriál.
Najít všechny aktivy, které budete potřebovat tady .
Než začnete vybudovat svou soupravu, musíte udělat nějaké vyšetřovací práce. Model, který dodáváte, a jeho topologie, je kritický, jak dobře se postava bude pohybovat, zejména pokud se v tomto případě zaměřujete na obličej. Je důležité, aby topologie nejen čistá, ale že okraj smyček následují přírodní svalové linie. Pokud se obličej deformuje mnohem realističtějším způsobem.
Jakmile jste spokojeni s topologií, je čas začít vytvářet svou první dávku Blendshapes a dělat to nyní také zdůrazňují nějaké problémy s mřížkou brzy na. Tyto blendshape jsou plné pózy obličeje pokrývající všechny hlavní výrazy potřebné, ale rozděleny do klíčových oblastí, jako jsou ústa a oči. Hledáme základní tvary zde jako úsměv, zamračený a tak dále, stejně jako horní a dolní víčka plně uzavřena.
S touto soupravou se chystáte spoléhat na osm hlavních ovládacích prvků, které manipulovat s rty, takže je důležité také přidat směnky pro široké ústa, stejně jako úzká, která by mohla být také dvojnásobná jako pucker. To je tak manipulace s jedním ovládáním může v podstatě vytáhnout kolem rohu úst, aby se dosáhlo širokého počtu výrazů a pohyb mezi všemi čtyřmi směnák najednou.
S hlavními tvary vytvořené, je čas se přesunout do fáze dva. To, co potřebujete udělat, je rozdělit je do levé a pravé strany, což znamená, že je můžete představovat samostatně. Rychlejší způsob, jak to udělat, je vytvořit uzel blendshape a poté upravit své závaží, jak je znázorněno v poli vlevo. To omezí svůj vliv na jednu stranu modelu, což znamená, že jej můžete duplikovat a ponechat tuto kopii vytvořit konkrétní stranu.
Další etapou v obličejové plošině je vybudovat vaši kostru a jak již bylo zmíněno dříve, pro toto nastavení budeme používat oba spoje, tak kombinované, aby představovaly znaky znaků. Líbí se mi používat směnky, protože vám mohou poskytnout přesnější tvary, ale pak spoje mohou pomoci tlačit a tahat oblasti obličeje, aby vám poskytly větší flexibilitu.
Ať už vytvoříte ovládací prvky, které plavou před tváří postavou nebo použijte samostatné uživatelské rozhraní, je na vás, nebo s větší pravděpodobností až do animátorů, kteří budou používat vaši soupravu. Nyní je čas začít vytvářet tyto ovládací prvky a pro tento tutoriál budeme používat kombinaci obou. Hlavní UI bude použito k řízení většiny směnek, ale série kontrol bude také pomáhat manipulovat s plošinou v místech, kde se musí pohybovat ve všech třech osách.
Při použití samostatného UI, jak jsme my, musíte se přiblížit k plošině jinak. Tradičně byste mohli použít omezení pro kravatu specifického kloubu s jeho hlavní kontrolou a tímto ovládacím prvkem by přirozeně následoval hlavu. S UI, ovládací prvky jsou statické a nesledují hlavu, takže použití omezení uzamkne spoje k ovládacím prvkům, což znamená, že přesunete hlavu Spoje zůstávají, kde jsou. Tímto způsobem je používat přímé připojení namísto omezení.
Ale používání přímých připojení přes editor připojení přinutí překlady, rotace a měřítko atributy tak, aby odpovídaly těm ovládacích prvků. Vaše spoje jsou přirozeně použity překladové hodnoty, které skončí při připojení změněna. Můžete pracovat na ofsetovém systému nebo byste mohli vytvořit lokátor v místě každého kloubu, zmrazit své transformace a pak nadřazené omezení spoje na lokátoru. Takže lokátor, nyní s nulovými atributy, bude řídit spoj.
S lokátory nyní na místě a kloubní rodiče omezené k nim můžete připojit ovládací prvky z atributů UI pro lokátory pomocí editoru připojení. Pokud jsou lokalizátory také parekci na ovládání hlavy, budou následovat jeho pohyb bez ohledu na to, kde jsou kontroly UI. Také spoje se nyní pohybují vzhledem k pozici hlavy a nebudou uzamčeny k UI, což znamená, že můžete také umístit UI kdekoli ve scéně.
Je čas začít připojit směnky a zavést první uzel nástroj, který bude uzel stavu. Jedná se o můj nejoblíbenější uzel a co to dělá, je to, že je to hodnota, stejně jako y překlad kontroly a pokud to přejde nebo pod určitou hodnotou, kterou vydává jinou hodnotu. Jako příklad, pokud kontrola přejde přes 0 v překladu Y, můžeme spustit směnku úsměvu, pokud ne, je ignorován. Udělejme si to nahoru.
Otevřete editor uzlů a vyberte položku LIP_LEFT_OUTER_CONTROL, klepnutím na tlačítko Přidat vybrané uzly na tlačítko grafu přebíte. Nyní stiskněte tlačítko Záložka V editoru uzlů a spusťte napsat stav v malém okně a vyberte jej z níže uvedeného menu a vytvořte jej. Nakonec vyberte hlavní uzel blendshape na model hlavy znaků, nazvaný Head_bshapes a postupujte podle prvního kroku, abyste jej uvedli do editoru uzlů.
Nyní připojte atribut LIP_LEFT_OUTER_CONTROL.TRANSLATEY na první atribut v uzlu stavu.
Druhý výraz nechte 0 a změňte operaci větší než.
Další připojení Lip_Left_OUTER_CONTROL.Translatey k coloriftruer. (To znamená, že první termín je větší než druhý termín, který bude používat skutečnou hodnotu.)
Připojte atribut outcolorr k atributu Levého úsměvu blendshape a přesuňte ovládací prvek, abyste zjistili, co se stane.
Úsměv Blendshape je nyní spuštěn pouze tehdy, když je ovládání pohybováno v ose Y, ale může to ovlivňovat příliš mnoho. Můžete použít násobný uzel pro snížení jeho vlivu a zpomalit pohyb. V editoru uzlů stiskněte Záložka a vytvořit násobek uzlu.
Připojte atribut LIP_LEFT_OUTER_CONTROL.TRANSLATEY na atribut Input1y v uzlu MultiplyDivide a atributu výstupy do atributu ColorIftruer na uzlu stavu.
Když přesunete Lip_Left_outer_control, úsměv nebude vypadat jinak, to je, dokud nebudete upravit atribut Input2X v uzlu multiplyDivide, což je částka hodnota vstupu1x je rozdělena. Změna tohoto na 0,5 bude polovinu množství směnek směsí, protože se jedná o polovinu překladové hodnoty Y. Stejně tak bude hodnota -0.5 zvrátit a polovinu, což je důležité zapamatovat při připojení budoucích kontrol.
To je jen úsměv Blendshape dodal, ale nyní můžete sledovat stejný proces, aby byl X překlad kontroly spouštět široké ústa směřovače. S opačnými směry, takže pohybem mínus X a Y, spustí tvary zvráskových a zamračených tvarů, ujistěte se, že také změníte operaci v uzlu stavu na méně než. To zajistí, že tyto směsi jsou spuštěny pouze tehdy, když hodnota klesne pod 0 spíše než výše.
Nemusíte vždy vytvořit nový uzel, který chcete upravit vliv ovládací prvek má něco přes něco. S hnutím čelistí, spíše než používat nástroj Utility, můžete použít jednoduché, přímé připojení, aby se překlady řídicího účinku efektu čelistních spáry 'rotace. Po připojení Connected Maya automaticky vytvoří uzel UnitConversion ve výchozím nastavení mezi připojením, které můžete použít ke své výhodě.
Pokud zjistíte, že vaše čelisti se otáčí příliš rychle, pak můžete upravit atribut konverzní faktor, který nalezený v uzlu UnitConversion, spíše než zavedení jiného násobivého uzlu, aby ho zpomalil.
S pouhými několika uzly můžete vidět, jak moc jsme dosáhli a odtud můžete šťastně pracovat po obličeji a připojit zbývající ovládací prvky. Můžeme však více s pomocí uzlu blendlors. I když to může fungovat s vašimi typickými hodnotami RGB, můžete také využít tento uzel, aby se míchal mezi dvěma dalšími hodnotami nebo ovládacími prvky, což usnadňuje přepínání a míchání.
Důležitou součástí jakékoli ústní plošiny je pro to mít schopnost rtů držet pohromadě, bez ohledu na to, kde je čelist. Představte si, že postava musí něco žvýkat, i když čelist se pohybuje rty, musí zůstat zapečetěna. Chcete-li dosáhnout toho dosáhnout, můžete použít uzel blendcolors, aby diktoval, zda nižší lokátory řidiče rtů následují čelist nebo horní řízení rtu.
Nejprve musíte rozdělit lokátory řízení rtu do tří skupin. UPTERN_lip, Lower_lip a Corner_lip a ujistěte se, že jejich pivoti jsou na stejném místě jako čelisti. To je tak otáčejí kolem stejného bodu. Dále přineste SLOPLIPS_CONTROL, LIPS_CONTROL, LUDLE_LIP GROUP A také lokátor řidiče čelisti do editoru uzlů a vytvořte nový uzel blendcolors.
Připojte atribut lips_control.rotate k atributu blendcolors.color1. Opakujte s locorátorem čelistí připojením jeho rotací do atributu blendcolors.color2.
Připojte blendcolors.output do atributu rotace skupiny Lower_lip. Pokud manipulujete atribut mixéru na uzlu Blendcolors, spodní rty se míchají mezi dvěma hodnotami.
Připojte překlady Y Semylips_Control do atributu mixéru, takže ovládací prvek ji řídí.
Jako extra tip můžete zjistit, že kvůli lineární povaze blendshapů se oční víčko pohybují očima, když se aktivují spíše než nad nimi. V tomto případě budete možná muset vytvořit směnku v polovině bodu, kdy jsou oči částečně uzavřeny. To pak může být přidáno jako mezi cíli na uzlu směšovače, který je pak spuštěn do zadaného bodu dříve, než se hlavní tvar přebírají.
Nemohl jsem ukončit tutoriál, aniž bych se zmínil o pár dalších užitkových uzlů, které mi pomohly v průběhu let. Jedná se o uzly reverzní a Plusminusabaře. Názvy jsou docela vlastní vysvětlující s reverzním uzlem účinně invertuje danou hodnotu, uzel plusminusabaře je podobný uzlu multiplyDivide, s výjimkou to umožňuje provádět různé matematické rovnice.
Pokud byste chtěli vidět více této soupravy, stáhněte si doprovodné video a přidružené soubory, a neváhejte se podívat na to, jak byl zbytek znaku nastaven.
Tento článek se původně objevil 3D svět Časopis, nejprodávanější časopis na světě pro umělce CG. Přihlásit se zde .
Strana 1 z 2: Krita Tutorial: Najděte si cestu kolem Krita Tutorial: Najděte si cestu kolem KRITA TU..
(Image Credit: Ryan Kingslien) Obnovení lidské postavy je jedním z nejtěžších výzev umělců tváře, a to za..
[Image: Web Designer] Pokud jde o animaci se SVGS, jeden hlavní odbočka může být myšlenka dostat se zapadat do ..
Když světlo zasáhne kovový objekt, může odrážet zpět na jakýkoliv blízký objekt neobvyklým způsobem. Normálně, sv..
Tammy Everts. poskytne prezentaci na spojení mezi návrhem, výkonem a konverzí G..
Když požádali, aby dělali workshop o vytvoření prostředí fantazie, myslel jsem, že by to bylo zábavné zaplatit pocty j..
S tímto MasterClass se budeme snažit dostat do hlavy Monetu trochu, takže si můžeme myslet a malovat ve svém stylu. Ale neb..
Po celá léta jsem byl zastrašován digitálně. Něco o plastu na plastovém povrchu se mi cítilo příliš dobře. Miluji š..