När jag först lärde dig att skapa teckenriggar i Maya-vägen tillbaka 2002 medan de arbetade på PlayStation 2-titeln Superman: Skugga av Apokolips, de rigg som vi använde var inte mest effektiva och satte drivna nycklar (SDK) användes för nästan allting .
Händerna drivs av dem och så var ansiktsuttryck, i själva verket nästan alla kontroller hade någon form av SDK involverade. Får mig inte fel, den set-drivna nyckeln är ett kraftfullt verktyg i Maya, men du kanske måste ploga genom en belastning av Maya tutorials att lista ut det. Det kan vara tidskrävande att ställa upp, och är lätt att bryta och smärta att fixa. Dessutom kan din scenstorlek sluta uppblåsa av animationskurvdata.
Under de senaste åren har jag experimenterat med ett annat tillvägagångssätt i Maya, men den här gången för mer avancerade riggar i motsats till spel. En som är effektivare och i de flesta fall lättare och mycket snabbare att implementera i en rigg. Processen ska ge dig grunderna för rigg skapande.
I den här handledningen tar jag dig genom stegen att riggas en karaktärs ansikte, men snarare än att fokusera på de mer grundläggande områdena som gemensam placering och viktmålning, kommer vi att titta på en ofta förbisedd aspekt av Maya ... Verktygsnoderna.
Ordet noder kan verka som en skrämmande och vara associerad med mycket komplicerade riggar som involverar locators, splines och andra komplexa system, men oroa dig inte. Med den här inställningen kommer du att använda en kombination av blandningar, leder och noder för att göra en mycket flexibel karaktär som kan göra ett brett spektrum av känslor.
När du har följt den här processen kan du sedan anpassa denna rigg för ett annat tecken och lägger till fler kontroller för att förenkla animationen och göra det lättare att skapa 3d konst . Det finns också en video att följa med den här handledningen.
Hitta alla tillgångar du behöver här .
Innan du börjar bygga din rigg måste du göra lite utredningsarbete. Modellen du är rigg och topologi är avgörande för hur väl karaktären kommer att flytta, speciellt om, som i det här fallet, fokuserar du på ansiktet. Det är viktigt att topologin inte bara är ren men att kantslingorna följer naturliga muskellinjer. Om de gör ansiktet deformeras på ett mycket mer realistiskt sätt.
När du är nöjd med topologin är det dags att börja skapa din första sats av blandningar och gör det nu kommer det också att markera några problem med mesh tidigt. Dessa blandningar är fulla ansiktsbilder som täcker alla de viktigaste uttryck som behövs, men snittat till nyckelområden som munnen och ögonen. Vi letar efter de grundläggande formerna här som ett leende, frown och så vidare, liksom de övre och nedre ögonlocken helt stängda.
Med den här riggen kommer du att förlita dig på åtta huvudkontroller för att manipulera läpparna så det är viktigt att också lägga till blandningar för en bred mun samt en smal som också kan dubbla som pucker. Detta är så att man manipulerar en enda kontroll kan i huvudsak dra runt hörnet av munnen för att uppnå ett brett antal uttryck och flytta mellan alla fyra blandningar på en gång.
Med de huvudsakliga formerna skapas är det dags att flytta till fas två. Vad du behöver göra nästa är uppdelad dem i vänster och höger sida som betyder att du kan utgöra dem självständigt. Ett snabbt sätt att göra detta är att skapa en blendshape nod och sedan redigera dess vikter, som illustreras i lådan till vänster. Detta kommer att begränsa sitt inflytande på bara en sida av modellen som betyder att du kan duplicera den och behålla den här kopian för att skapa din specifika sida.
Nästa steg i ansiktsrigg är att bygga ditt skelett och som tidigare nämnts, för den här inställningen kommer vi att använda både leder och blandningar för att utgöra karaktärerna. Jag gillar att använda blendshapes eftersom de kan ge dig mer exakta former, men då kan lederna hjälpa till att driva och dra områden i ansiktet runt för att ge dig mer flexibilitet.
Oavsett om du skapar kontroller som flyter framför karaktärens ansikte eller använder ett separat användargränssnitt, är det upp till dig eller mer sannolikt upp till animatörerna som kommer att använda din rigg. Nu är det dags att börja skapa dessa kontroller och för den här handledningen kommer vi att använda en kombination av de två. En huvud UI kommer att användas för att styra majoriteten av blandningarna, men en serie kontroller kommer också att bidra till att manipulera riggen på platser där det behöver röra sig i alla tre axlarna.
När du använder en separat UI som vi är, måste du närma dig riggen annorlunda. Traditionellt kan du använda begränsningar för att binda en specifik fog för sin huvudkontroll och i sin tur skulle denna kontroll naturligtvis följa huvudet. Med en UI är kontrollerna statiska och följer inte huvudet, så att använda begränsningar kommer att låsa lederna till kontrollerna som betyder om du flyttar huvudet vistelserna stannar där de är. Ett sätt runt detta är att använda direkta anslutningar istället för begränsningar.
Men med direkta anslutningar via anslutningsredigeraren kommer att tvinga översättningarna, rotationerna och skalansattributen som matchar kontrollerna. Dina leder har i sig omvandlade värden som kommer att hamna ändras när de är anslutna. Du kan fungera på ett offset-system eller du kan skapa en lokaliserare i stället för varje led, frysa dess omvandlingar och sedan föräldrabegränsning ledningen till lokaliseringen. Så locatorn, nu med nollattribut, kommer att köra leden.
Med de lokaliserare som nu är på plats och lederna är begränsad för dem, kan du ansluta kontrollerna från UI: s attribut till locators med anslutningsredigeraren. Om lokalerna också är föräldraskap till huvudkontrollen kommer de att följa sin rörelse oavsett var UI-kontrollerna är. Fogarna kommer också att röra sig i förhållande till huvudets position och inte vara låst till användargränssnittet att du också kan placera UI var som helst i scenen.
Det är dags att börja ansluta blandningarna och introducera den första verktygsnoden, som kommer att vara tillståndsnoden. Detta är min favorit verktygsnod och vad det gör är att ta ett värde, som Y-översättningen av en kontroll och, om den går över eller under ett visst värde, matar det ut ett annat värde. Som ett exempel, om kontrollen går över 0 i Y-översättningen kan vi utlösa leendet blendshape, om det inte ignoreras. Så låt oss ställa upp det här.
Öppna nodredigeraren och välj LIP_LEFT_OUTER_CONTROL, klicka på knappen Lägg till valda noder till graph för att ta in den. Nu trycker du på Flik I nodredigeraren och börja skriva tillstånd i det lilla fönstret och välj det från menyn nedan för att skapa den. Välj slutligen den huvudsakliga Blendshape-noden på karaktärens huvudmodell, kallad Head_BSHapes och följ det första steget igen för att få det till nodredigeraren.
Anslut nu LIP_LEFT_OUTER_CONTROL.TRANSLATEY-attributet till det första termen attributet i tillståndsnoden.
Lämna den andra termen som 0 och ändra drift till större än.
Nästa Anslut Lip_LEFT_OUTER_CONTROL.TRANSLATEY till Coloriftruer. (Det betyder när den första termen är större än den andra termen kommer den att använda det sanna värdet.)
Anslut Outcolorr-attributet till det vänstra leendeblänkningsattributet och flytta kontrollen för att se vad som händer.
Leendeblandningen är nu utlösad endast när kontrollen flyttas i Y-axeln, men den kan vara för att påverka det för mycket. Du kan använda en multiplydividkod för att minska dess inflytande och sakta ner rörelsen. I nodredigeraren trycker du på Flik och skapa en multiplydividnod.
Anslut LIP_LEFT_OUTER_CONTROL.TRANSLATEY-attributet till inmatningsattributet i multiplydividnoden och dess utgångsfullt attribut till Coloriftruer-attributet på tillståndsnoden.
När du flyttar LIP_LEFT_OUTER_CONTROL, kommer leendet inte att se något annat, det är tills du justerar ingångs2x-attributet i multiplydividnoden, vilket är det belopp som ingången1x-värdet är uppdelat med. Ändring av detta till 0,5 kommer att halvera det belopp som blendshape rör sig eftersom det halverar Y-översättningsvärdet. Likaså kommer ett värde på -0,5 att vända om det och hälften av det, vilket är viktigt att komma ihåg när du ansluter framtida kontroller.
Det är bara det leendeblandning som läggs till, men du kan nu följa samma process för att göra X-översättningen av kontrollen utlöser de breda munnen blandningar. Med motsatta riktningar, så en minus x och y-rörelse, utlöser pucker och rynka former, se till att du också ändrar operationen i tillståndsnoden till mindre än. Detta kommer att se till att dessa blandningar endast utlöses när värdet sjunker under 0 snarare än ovan.
Du behöver inte alltid skapa en ny nod för att redigera det inflytande som en kontroll har över något. Med käftrörelsen, istället för att använda en nodkod kan du använda en enkel, direkt anslutning för att göra översättningarna av kontrollen effekten av käftfogarnas rotationer. När den är ansluten kan du automatiskt skapa en enhetskonversionsnod som standard mellan de anslutningar du kan använda till din fördel.
Om du hittar din käft roterar för snabbt kan du sedan redigera konverteringsfaktorattributet som finns i UnitConversion-noden, snarare än att introducera en annan multiplydividkod för att sakta ner det.
Med bara dessa få noder kan du se hur mycket vi har uppnått och härifrån kan du gärna arbeta dig runt ansiktet och koppla upp de återstående kontrollerna. Vi kan dock göra mer med hjälp av blendcolors noden. Även om detta kan fungera med dina typiska RGB-värden, kan du också använda den här noden för att blanda mellan två andra värden eller kontroller, vilket gör att byte och blandning lättare.
En viktig del av en munstycke är att den ska ha förmågan att läpparna håller ihop, oavsett var käften är. Tänk dig att karaktären behöver tugga något, trots att käften flyttar måste läpparna förbli förseglade. För att uppnå detta kan du använda blendcolors-noden för att diktera om de läppfördrivare som följer käften eller den övre läppkontrollen.
Först måste du dela upp läppkontrollen i tre grupper. Upper_lip, Lower_lip och Corner_lip och se till att deras svänger är på samma plats som käften. Detta är så att de roterar runt samma punkt. Nästa Ta med Stickylips_Control, Lips_Control, Lower_lip-gruppen och även käftdrivaren i nodredigeraren och skapa en ny blendcolors nod.
Anslut Lips_Control.Rotate-attributet till attributet Blendcolors.Color1. Upprepa med käftlokalet som förbinder sina rotationer till attributet Blendcolors.Color2.
Anslut blendcolorerna. Utmatning till nedre_lip-gruppens rotationsattribut. Om du manipulerar blenderattributet på blendcolors nod kommer de nedre läpparna att blanda mellan de två värdena.
Anslut PICKYLIPS_CONTROLs Y-översättning till blenderattributet så att kontrollen driver den.
Som ett extra tips kan du upptäcka det på grund av den linjära naturen hos blandningar, rör ögonlocken genom ögonen när de är aktiverade snarare än över dem. I det här fallet kan du behöva skapa en halvvägs blendshape för när ögonen är delvis stängda. Detta kan sedan tillsättas som ett mellanmål på din blendshape nod, som sedan utlöses upp till en angiven punkt innan huvudformen tar över.
Jag kunde inte sluta handledningen utan att nämna ett par andra praktiska verktygsnoder som har hjälpt mig genom åren. Dessa är de omvända och plusminusaverage noderna. Namnen är ganska självförklarande med den omvända noden effektivt inverterar ett givet värde, plusminusavereringsnoden liknar multiplydividnoden, förutom att du kan utföra olika matematiska ekvationer.
Om du vill se mer av den här riggen, ladda ner medföljande video och tillhörande filer, och gärna ta en titt på hur resten av tecknet har ställts in.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld Magazine, världens bästsäljande tidning för CG-artister. Prenumerera här .
När man lär sig hur man ritar en nacke och axlar, kan det ofta vara utmanande att visa volymerna i vårt arbete, eftersom vi är vana vid att se folk front-on. Men att dra en anatomiskt kor..
(Bildkredit: Andre Furtado på Pexels) En enkel webbplatsbyggare som också fungerar som en av Bästa molnlag..
Om du har blivit fast i en kreativ rut, kan det vara värt att ha ett ögonblick att ta lager av din karriär och bestämma vart ..
Lager är det som gör det möjligt för dig att bygga ett projekt från de tidiga grundarna till de slutliga handen. Det är sv�..
Vad är broverktyget? Om du är ny på CGI finns det alltför många verktyg att välja mellan i ett svimlande utbu..
Som en del av dess Dolda skatter av kreativitet Projekt, Adobe förvandlade de århundrade gamla penslarna som anv..
Om du är en webbdesigner är det en bra chans att Photoshop är öppet och körs på din dator. Låt oss möta det - Photoshop har alltid varit arbetshäst och de facto-standarden för webbd..
När du blir ombedd att göra en workshop om att skapa en fantasimiljö, trodde jag att det skulle vara roligt att hylla en av de..