Garipteki bu portal etkisi çok özeldi. Bu, bu konuda görsel efektlerden daha fazla hareketli grafiklere yaslanmayan filmdeki tek etkisiydi. Maya Eğitimi , bu muhteşem bakışları yeniden yaratacağız. Maya'daki nparticles hakkında konuşarak başlayacağız.
Özellikle, özellikle aynı düğümdeki tüm simülasyonları, aynı düğüm üzerindeki tüm simülasyonları getiren, partiküller veya kumaş veya başka herhangi bir şeyin aynı fiziksel alemine ne kadar şaşırtıcı NPartics'in ne kadar olduğunu küçümsemek zor. Bu, aynı kurallar ve fiziğin nitelikleri, mükemmellik bir şey olan herkes için geçerli olacaktır.
Basit parçacıklar üreterek ve bir çalışma fiziği sistemi kurarak başlayacağız, yani çekirdek düğümünde. Daha sonra, filmde görüldüğü gibi, kıvılcım gibi davranmak ve hareket etmek için parçacıkları değiştireceğiz. Öyleyse, yemin ettiği yörüngeyi, filmde gördüğümüz aynı tür portalları yaratmanın bir noktasını oluştururuz.
Ayrıca, sanatsal ya da işleme nedenleri için onları değiştirmek için özel geometri ile parçacıkları dengelemek hakkında konuşacağız. Tüm bunlara ek olarak, yönlendirme parçacıklarını doğru şekilde kapsayacağız. Konuşma yeterince, başlayalım ...
Yapacağımız ilk şey eğri bir daire oluşturmak. 90'a kadar döndürün ve ihtiyacınız varsa yarıçapı arttırın. Bu daha sonra parçacıklarımızın oluşturulması için bir yol görevi görür. Bunu portalın şekli olarak düşünün. Gerçekten çıldırmak istiyorsan, aynı zamanda bir çeşit poligon da yapabilirsiniz, ancak bu açıkça filmde yaptıkları şey değil.
Parçacıklara ve dinamiklere bağlı menü çubuklarına erişmek için arayüz modülünü FX'e değiştirin. NPArticle menüsüne gidin ve Yayım oluştur seçeneğini seçin. Şimdi ilk yemin ettiniz. Çekirdek düğümü ile oynayın ve parçacıkların toprakla etkileşime girmesini sağlamak için zemin düzlemini açın. Rüzgar ve yerçekimi gibi diğer bazı ayarlarla deneyin. Bununla birlikte, bu, son parçacık kurulumu değil, partiküllerin görünüşü için endişelenmeyin.
Arabirim modülünü armağan olarak değiştirin. Önce Yayım'ı seçin, ardından yol, kısıtlama menüsüne gidin, hareket yollarını seçin ve ardından hareket yoluna ekleyin. Bu, tek bir döngü verecek, bu da çok iyi bir başlangıç ama istediğimiz şey değil. Öyleyse daireyi, şimdi hareket yolunu seçin ve Kanal Düzenleyicisi'nde MotionPath1 düğümüne gidin ve UValue'u seçin. Bu, vasıtınızın geçerli çerçevedeki konumudur. Bir ifadesi döngüsünü canlandırın (hızlı ve sonsuza dek).
Bir daire ya da bir daireyi yayan küre yayan küreleri yapmalısınız. Özellik Düzenleyicisi'ndeki Yayımcıyı tıklatın, NPARTICLESHAPE düğümüne gidin. Gölgeleme gidin, partikül render türünü çizgiye olarak değiştirin. Muhtemelen satır genişliği özniteliğini değiştirene kadar çok fazla fark görmeyeceksiniz. Aşağıda bunlar renk ayarlarıdır. Degradi'yi kırmızı-turuncu ve rengini yaşa değiştirin.
Ayrıca ömrü ve opaklık gibi ayarlarla oynayın. Bunları, kıvılcımlara benzemesini sağlamak için kullanın. Bu noktada, bir sorunun yapabilirsiniz - parçacıklar doğru yönde oluşturulmaz. Yeminli rotasyonunuzun üzerinde bir ifade kullanın (kurulumunuza göre x veya z) ve hareket yolunun UValue'sine bağlayın. 360 * Uvalue, temel mantıktır.
İşler şimdi şekillendirilmelidir. NPARTICLESHAPE düğümüne gidelim ve dinamik özellikler sekmesinde kütle (0.3, bu durumda) değiştirelim. Bu, partiküllerinizi ışıklandırmalı, bu yüzden rüzgar onları değiştirebilir, gerçek kıvılcımların davranması. Çekirdek düğümüne ve yerçekimi ve rüzgar sekmesine gidin, rüzgar hızını, rüzgar yönünü ve rüzgar gürültüsünü (2.747, hepsi 1, 50, bu durumda) değiştirin.
Tek bir yayıcı, bu durumda, partikül oranını tamamen yüksek miktarda çarpışmış olsak bile, çok etkili değildi. Bu yüzden biraz zor olabilecek yayıcıları çoğaltmaya karar verdik. Yeni bir veri yaratın, kullanmak istediğiniz çekirdek düğümü isteyecektir, zaten sahip olduğunuz çekirdeği verin. Şimdi, bir özniteliği mevcut yayılmadan kopyalamak için, tek ihtiyacınız olan düğümü seçmek için, sağ üst köşedeki ön ayarları tıklatın, önceden ayarlanmış ve ardından yeni yayıcılara yükleyin.
Eğer Arnold ile gönderilen Maya 2017 kullanıyorsanız, bazı NParticles ile iyi çalışmadığını fark edebilirsiniz. Böylece başka bir renderer kullanabilir veya geometri takas kullanabilirsiniz. Bu basit bir süreç. Sadece bir geometri oluşturun, daha sonra ilk ve nparticleshape'yi seçin ve NPARTICALLS menüsünde, Instancer öğesini seçin. Bu, boyama efektlerini çıkaracak, ancak en azından render yapabileceksiniz.
Bunu yapmak için V-ışını kullanmanızı öneririz. V-ışını'ndan en iyi sonuçları aldık, ancak bütçenizin dışındaysa, sadece parçacıkları oluşturmak için, Maya'nın yazılım oluşturucusunu veya başka bir yerleşik şunları kullanmayı deneyin ve kullanın. Bu sadece parçacıklar için iyidir ve Gerisi'nde kalanıyla başa çıkabilirsiniz. Hareket bulanıklığı sadece parçacıklarla bulanıklaştırma yapamazsınız, bu yüzden yapmadan önce örneğin ya da postayla ekleyin.
Kompozisyon bu oldukça basittir. Parçacıklara sadece bir miktar hareket bulanıklığı eklemeniz gerekir. Portal içindeki görüntülerde bir miktar parıltı ve roto. Portalın çoğalmasını öneririz. Onlara beyaz, beyaz bir şeyleri, kenarlarına ve diğer bir turuncu üzerinde kesmek ve daha sonra yüksek yarıçapı ile çok fazla parıltı ekleyerek bir geriledi. Ancak, v-ışını kullanıyorsanız, bu işe yaramayabilir.
Bu makale başlangıçta ortaya çıktı 3d dünya Sayı 226. Buradan satın al .
İlgili Makaleler:
(Resim Kredi: Pixabay'den Jan Vašek) Neden bulut depolama kullanacağını bilmeniz gerekiyor? Peki bulut depolama a..
Gözler, başarılı bir portrenin en önemli unsurudur, ancak birçok insan onları doğru bir şekilde çekmek için mücadele ..
CSS, tıpkı HTML ve JavaScript gibi nispeten karmaşık bir boru hattından geçmelidir. Tarayıcı, dosyaları sunucudan indirm..
Uygulama tasarımı veya markalaşma teminatı gibi projeler üzerinde çalışırken, tasarım boyunca bir süreklilik duygusu v..
Eğilimleri takip ederseniz, VR'nin başka bir canlanma geçeceğini özlemek zor. Daha önce oldu, ama bu sefer biraz farklı ç..
Poliçe Zbrushcore Oluştururken modelinize renk ve dokular eklemenizi sağlayan harika bir araçtır. 3d ..
Dijital boyama, tarihsel olarak yapay bakmaktan muzdarip, ancak bugün mevcut engin yazılım yelpazesiyle, doğal medyanın gör..
Bir marka tasarlarken, yaratıcı yol açtığınız bir veya bir başlangıç olup olmadığı, tüm dokunmatik noktalarda tutarlılık anahtardır. Marka ile ilgili her..