Crea un efecto de portal en maya

Sep 16, 2025
Cómo
[dieciséis]

Ese efecto del portal en Dr Strange fue muy especial. Fue prácticamente el único efecto en la película que no se inclinó más hacia los gráficos de movimiento que los efectos visuales, por lo que, en este Tutorial maya , vamos a recrear esa apariencia increíble. Vamos a empezar hablando de NParticles en Maya.

Es difícil subestimar lo increíbles que son las nfartículas increíbles, especialmente debido a su nodo de núcleo, lo que trae todas las simulaciones en el mismo nodo, sean partículas o telas o cualquier otra cosa, en el mismo reino físico. Esto significa que las mismas reglas y los atributos de la física se aplicarán a todos, lo cual es una cosa de la perfección.

Vamos a empezar por generar partículas simples y establecer un sistema de física de trabajo, que se encuentra en el nodo del núcleo. Más tarde, vamos a cambiar las partículas para mirar y actuar como chispas, como se ve en la película. Luego, vamos a hacer que el emisor orbite un punto para crear el mismo tipo de portal que vimos en la película.

También vamos a hablar sobre la creación de partículas de instancia con la geometría personalizada para reemplazarlos por una razón artística o de representación. Además de todo eso, vamos a cubrir las partículas de orientación de la manera correcta. Tan suficiente de la charla, comencemos ...

01. Configurar la escena

It all starts with a simple circle

[dieciséis] Todo comienza con un simple círculo.

Lo primero que vamos a hacer es crear un círculo curvo. Gírelo por 90 y aumente el radio si lo necesita. Esto más tarde servirá como un camino para que se generen nuestras partículas. Piense en esto como la forma del portal. Si quieres ir realmente loco, también puedes hacer un polígono de algún tipo, pero eso obviamente no es lo que hicieron en la película.

02. Partículas iniciales

[sesenta y cinco] It's time to experiment with wind and gravity

[dieciséis] Es hora de experimentar con viento y gravedad.

Cambie el módulo de interfaz a FX para obtener acceso a las barras de menú relacionadas con las partículas y las dinámicas. Vaya al menú NParticle y seleccione Crear emisor. Ahora tienes un emisor inicial. Juegue con el nodo del núcleo y encienda el plano de tierra para que las partículas interactúen con el suelo. Experimente con algunos otros ajustes como el viento y la gravedad también. Esto, sin embargo, no es la configuración final de partículas, así que no se preocupe por el aspecto de las partículas.

03. Camino de movimiento para las partículas.

We need to send these particles spinning!

[dieciséis] ¡Necesitamos enviar estas partículas girando!

Cambie el módulo de interfaz al aparejo. Seleccione el emisor primero, luego la ruta, vaya al menú de restricción, seleccione Rutas de movimiento y luego adjuntar a la ruta de movimiento. Esto le dará un solo bucle, que es un muy buen comienzo, pero no lo que queremos. Así que seleccione el círculo, ahora la ruta de movimiento, y en el Editor de canales, vaya al nodo MotionPath1 y seleccione el Uvalue. Esta es la posición de su emisor en el marco actual. Animar o usar un bucle de expresiones (como ayuno y para siempre).

04. Crea las chispas.

Change the Line Width attribute to see sparks

[dieciséis] Cambia el atributo de ancho de línea para ver chispas

Debe tener un emisor emitido esferas mientras se orbita un círculo. Haga clic en el emisor, en el Editor de atributos, vaya al nodo NParticleshape. Ve a sombrear, cambiar el tipo de renderización de partículas a la racha. Probablemente no verá mucha diferencia hasta que cambie el atributo de ancho de línea. Debajo de estos son los ajustes de color. Cambie degradado a rojo-naranja y la entrada de color a la edad.

05. Reorientar las partículas.

Tweaking Lifespan and Opacity will make your sparks shine

[dieciséis] Tweaking Lifespan y opacidad hará que tus chispas brille

También juega con ajustes como la vida útil y la opacidad. Use estos para que se vea como chispas. En este punto, es posible que tenga un problema, las partículas no se generan en la orientación correcta. Use una expresión en la rotación de su emisor (X o Z, según su configuración) y átala al Uvalue de la ruta de movimiento. 360 * Uvalue es la lógica básica.

06. Juega con la física.

Change Mass for realistic spark movement

[dieciséis] Cambio de masa para movimientos de chispa realista.

Las cosas deben estar formando ahora. Mosemos al nodo NParticleshape y cambie la masa (0.3, en este caso) debajo de la pestaña Propiedades dinámicas. Esto debería hacer que tus partículas sean la luz para que el viento pueda desplazarlas, la forma en que se comportan las chispas reales. Mover al nodo del núcleo y debajo de la pestaña de gravedad y viento, cambie la velocidad del viento, la dirección del viento y el ruido del viento (2.747, todos a 1, 50, en este caso).

07. Duplicar el emisor.

A single emitter just won't cut it

[dieciséis] Un solo emisor simplemente no lo cortará.

Un solo emisor, en este caso, simplemente no fue muy efectivo, incluso si golpeamos la tasa de partículas hasta una gran cantidad. Así que decidimos duplicar los emisores, que pueden ser un poco complicados. Crea un nuevo emisor, solicitará el nodo del núcleo que desea usar, dale el núcleo que ya tiene. Ahora, para copiar un atributo del emisor existente, todo lo que necesita es seleccionar el nodo, haga clic en Presets en la esquina superior derecha, guarde el ajuste preestablecido y luego carguelos a los nuevos emisores.

08. Instancia de la geometría.

Instancing might take out the colour, but you can put that back in later

[dieciséis] La incancelación puede sacar el color, pero puedes volver a ponerlo más tarde.

Si está utilizando Maya 2017, que se envía con Arnold, podría haberse notado que no funciona bien con algunas nPartículas. Para que pueda usar otro renderizador o usar la creación de geometría. Es un proceso simple. Simplemente cree una geometría, selecciónela primero y NParticleshape más tarde y en el menú NPartículas, seleccione Instancer. Esto sacará los efectos para colorear, pero al menos podrás hacer.

09. Representación

Instance motion blur before you render

[dieciséis] Instancia de movimiento borroso antes de rendir

Para hacer esto, le sugerimos usar rayos por rayos. Obtuvimos los mejores resultados de V-Ray, pero si está fuera del presupuesto, para hacer solo las partículas, intente y use el renderizador de software de Maya o cualquier otro renderizador incorporado. Eso está bien para solo las partículas y puedes lidiar con el resto en Post. No se puede renderizar el desenfoque de movimiento con solo las partículas, por lo que, por ejemplo, antes de hacerlo, o agregarlo en POST.

10. Composición

It's time to bring all the elements together

[dieciséis] Es hora de juntar todos los elementos.

Composición de esto es bastante simple. Solo tienes que agregar un poco de desenfoque de movimiento a las partículas, un poco de brillo y roto en las imágenes dentro del portal. Sugeriríamos duplicar el portal. Haz uno en ellos blanco, usando algo como una gargantilla para cortarlo en los bordes y la otra naranja y luego agregar mucho brillar con un radio alto. Sin embargo, esto podría no funcionar si está renderizado utilizando V-Ray.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 226. Cómpralo aquí .

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