전사는 개인적인 프로젝트이며, 개념과 설계의 기쁨을 가졌습니다. 나는 의의와 미덕을 위해 전사 싸움의 정신을 구현하는 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 상징으로서 그는 그에게 명예의 칼을 가지고 있습니다.
이것을 만들려면 3D 아트 , 나는 Zbrush에서 조각되었고 함께 모델링되었습니다 3ds Max 2014. 및 모듈. 나는 사용했다 Quixel. 모든 갑옷과 칼을 텍스처로, 그리고 마리는 피부를 질감시킵니다. 나는 marmoset을 사용하여 실시간으로 렌더링하여 최종 이미지에 대한 즉각적인 피드백을 받았습니다. Quixel과 Marmoset을 사용하여 함께 예술에 초점을 맞추는 시간을 더 많이 보낼 수 있습니다.
Quixel은 전사의 질감을 완성하는 빠르고 쉬운 방법입니다. 나는 전체 갑옷과 무기를 하루 이하로 질감 시켰습니다. 이는 몇 가지 실험을하고 새로운 것을 시도 할 시간을주었습니다.
이 튜토리얼에서는 Quixel을 텍스처로 사용하여 프로젝트에서 사용되는 방법에 대한 통찰력을 제공합니다.
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전사를 조각 할 때, 나는 약 150+ 하위 툴을 가지고 있었기 때문에, 캐릭터를 채우기 전에 관련 부품을 함께 결합하여 내장을 청소해야합니다. Subdivision 세부 사항을 잃지 않고 약 75 개의 하위 툴로 가질 수 있습니다. 하위 툴을 동일한 수의 하위 디비전 수준으로 결합하기 위해 'UVS와 병합'이 점검되었는지 확인하십시오.
마스터 zbrush 장면이 더 관리 할 수있게되면 새 Zbrush 장면 (도구)에 추가하여 하위 작업을 분리합니다. 나는 동일한 텍스처 맵에 속하는 것을 함께 넣습니다. 나는 어깨 접시, 허리 갑옷 및 팔 보호구 등의 갑옷의 각 부분에 대해 이것을합니다. 여기에 표시된 이미지에서 나는 어깨 갑옷을 5 개의 하위 집으로 분리했다.
QUIXEL을 준비하려면 재료 ID, 정상 및 선택적 오브젝트 공간 일반지도를 수출해야합니다. 나는 zbrush 모델에 많은 세부 사항을 넣었으므로 Quixel이 나를 위해 하나를 만들지 않고 객체를 만들지 않기로 선택합니다. 재료 ID 텍스처를 만들려면 Zbrush의 색상 채우기 객체를 사용합니다. Quixel에서 동일한 유형의 물질을 공유 할 수 있기 때문에 비슷한 물건을 동일한 색상으로 만듭니다. 그래서 모든 갑옷은 오렌지 벨트가있는 파란색입니다.
멀티지도 수출업자를 사용하여 올바른 상자를 확인하고 필요한 모든 설정을 확인합니다. 이제는 텍스처로 부품을 분리하는 것이 중요한 곳입니다. 이제는 해당 부품을 활성화하고 내보내기 설정에서 맵을 병합 할 수 있습니다. 이렇게하면 눈에 띄는 하위 집합 맵을 모두 내보내고 이들을 하나의지도로 결합합니다. 그 대안은 어깨 갑옷 하위 툴이있는 모든 것을 숨기는 것입니다. 그러나이 방법은 75 + 하위 작업을 수행 할 때 너무 번가합니다.
Zbrush의 FBX 수출업자를 사용하여 모든 것을 모듈로 가져 와서 부품을 결합합니다. 재료 ID가 Quixel의 다른 부분과 다른 재료를 적용하는 데 사용할 수 있기 때문에 가능한 한 많은 부분을 결합하는 것이 좋습니다. 나는 75 개의 하위 집단을 16 개의 메쉬 그룹으로 가져옵니다. 16 개의 메쉬 그룹이 빠른 컴퓨터가있는 Quixel에서 가능하지만, 나는 훨씬 더 적은 그룹으로 균일하고, obj 파일을 별도의 그룹으로 내보낼 것을 제안합니다.
Quixel은 모든 UV가 0에서 1이어야합니다. Mari Udims를 사용하는 경우 모든 UVS 0에서 1. 임시 장면을 만들어야합니다. 0 ~ 1. 텍스처를 Quixel에서 다시 내보내는 후에는 Udim을 사용하여 다시 돌아갈 수 있습니다. 자외선은 마리로 돌아가서 가져 오는 것으로 Modo에서 .obj를 내보내기 전에 Modo 환경 설정을 변경하여 메시를 그룹으로 저장해야합니다. 그렇지 않으면 모든 메쉬 섬을 별도의 그룹으로 내보내므로 Quixel에서 수백 개의 메쉬 그룹을 제공합니다.
일단 모듈에서 수출되면 16 개의 메쉬 그룹이 모두 나열됩니다. 본문과 같은 일부는 시각적 참조를위한 것이며 질감이 없습니다. 나는 모든 메시 그룹을 통과하고 내 재료 ID, 정상 및 개체 정상적인지도를 첨부합니다. Zbrush에서 정상적인 객체 공간을 내보내지 않기로 결정한 경우 3DO에서 굽이를 선택하여 이제 그렇게 할 수 있습니다. 만들기를 클릭하십시오! 이 작업을하기 전에지도를 첨부하는 것을 잊어 버리면 프로젝트가 시작되고 추가 된 후에 돌아가서 추가 할 수 있습니다.
Quixel의 힘은 사전 설정된 PBR 재료입니다. 나는 이들을 사용하고 표면 특성을 구별하기 위해 레이어를 추가합니다. 이 프로세스는 사전 설정에 레이어를 추가하고 수정하면 재료가 고유하게됩니다. 키보드에 C를 누르면 내 재료 ID를 볼 수 있습니다. C + Shift를 누르고 색상을 왼쪽 클릭하면 Quixel은 해당 메시 그룹 색상 선택에 자료를 추가합니다. 나는 또한 내가 사용하고자하는 컬러 재료 ID를 생성 한 후에도 선택할 수 있습니다.
나는 기본 '낡은 가죽'소재 프리셋을 선택한 다음 추가 마모 및 찢어짐 층을 재료에 추가합니다. 믿을만한 가죽을 만드는 것은베이스 가죽 위에 어두운 값 변화를 추가하여 시작합니다. 다음으로 새로운 먼지 층을 만들고 전체 표면을 무작위로 덮는 텍스처 맵을 선택합니다. 빈 견고한 색상이 아닌 텍스처를 선택하면 정상적인지도 변동이 더 많은 현실감을 줄 것입니다. 그런 다음 모든 가장자리에 마모 레이어를 추가합니다. 최종 층은 전체 표면을 덮고 미묘한 색상 변화를 제공합니다.
Quixel을 사용하는 또 다른 방법은 새로운 자료를 캐릭터로 개념하기위한 것입니다. Quixel의 빠른 프로토 타이핑 재료는 사용하기 전에 최종 결정을 내리기 전에 많은 다른 변형을 비교적으로 시도 할 수 있습니다. 여기에있는 이미지는 미리 설정된 재료를 사용하는 몇 가지 예가 있습니다. 내가 이것들로 만든 유일한 수정은 갑옷에 맞게 질감의 스케일을 조정하는 것이 었습니다.
초기 가죽 갑옷 소재를 만드고 나면 Save Smart Material 아이콘을 클릭하므로 다른 갑옷 부분에 쉽게 적용 할 수 있습니다. 사용자 정의 스마트 소재를 저장 한 후에는 모델을 빠르게 통과하고 자료를 적용 할 수 있습니다. 스마트 소재는 원본에서 사용한 컬러 재료 ID를 기억하고 새 개체에 올바르게 적용하는지 기억합니다. 나는 모든 갑옷을 주황색 벨트로 파란색으로 만들었으므로 동일한 결과를 얻지 못할 것입니다.
Quixel에서 질감지도를 내보낼 수는 매우 쉽습니다 - 클릭하십시오. 많은 사전 설정된 내보내기 대상이 있으므로 사용중인 렌더링 엔진에 대해 올바른 하나를 선택하는 것이 중요합니다. 선택할 대상이 불분명하면 기본 옵션 인 Specular PBR을 사용해보십시오. Marmoset을 사용하여 렌더링을 사용하고 있으므로 툴바 2 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 텍스처와 Marmoset 자료를 내보낼 것입니다. 프로젝트의 단일 자료 또는 모든 자료를 수출하십시오.
MARMOSET 자료 상자에서 가져 오기를 클릭하여 MARMOSET로 가져오고 내 보낸 .TBMAT 파일을 선택하십시오.자료가 수입되면 3D 뷰어의 메쉬에 재료를 드래그 앤 드롭 할 수 있습니다.결과는 Quixel 3Do 뷰어에 매우 가깝고 동일한 HDR 이미지와 정확히 일치 할 것입니다.Marmoset에서 더 높은 해상도를 렌더링하려면 MIPMAPS를 사용하십시오.
이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 212; 여기 그것을 구입하십시오 ...에!
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