A Warrior egy személyes projekt, amelyet az elkövetés és a tervezés öröme volt. Olyan karaktert akartam létrehozni, amely megtestesíti az igazságosság és az erény harcos harcát. Szimbólumként hordozza vele a tisztelet kardját.
Hogy hozza létre 3D Art , ZBRUSH-ban faragottam és modelleztem 3ds max 2014 és modo. használtam Quixel Az összes páncélt és kardot, és Mari a bőr textúrájához. Úgy döntöttem, hogy MarmoSet-t használok, és valós időben rendereltem, hogy azonnal visszajelzem a végső képet. A Quixel és a Marmoset együttesen lehetővé teszi számomra, hogy többet költjek a szakértelemre összpontosítva.
Quixel gyors és egyszerű módja annak, hogy befejezze a harcos textúráját. Az egész páncélt és fegyvereket kevesebb, mint egy nap alatt textúráztam, ami időt adtam nekem, hogy kísérletezzen, és próbáljon új dolgokat.
Ebben a bemutatóban a Quixel-t a textúrára való felhasználásom során járok, és betekintést nyerhet a projektekben.
Szerezd meg az összes szükséges eszközt itt .
A harcos szobrászat során körülbelül 150+ subtools volt, ezért meg kell tisztítanom a jelenetemet, ha együttesen ötvözi a kapcsolódó részeket, mielőtt megkezdném a karaktert. Meg tudom kapni, hogy körülbelül 75 subtools-ra csökkentem, anélkül, hogy elveszítenék a felosztási részleteket. A subtools-ek azonos számú felosztási szintjével kombinálva győződjön meg róla, hogy az "UV-k egyesítése" be van jelölve.
Miután a mester ZBRUSH jelenet egyre kezelhetőbbé vált, különálló subtools-t adok hozzá az új zbrush jelenetekbe (eszközök). Tettem semmit, ami egy azonos textúrájú térképhez tartozik. Ezt a páncél minden egyes részére teszem, például a válllemezeket, a derékpáncélot és a bracert és így tovább. Az itt bemutatott képen öt szubtoolsával elválasztottam a vállpáncert.
A Quixel előkészítéséhez exportálnom kell egy anyagi azonosítót, érintő normál és opcionális objektumot normál térképeket. Rengeteg részletet tettem a zbrush modellembe, így úgy döntöttem, hogy egy olyan objektumot is létrehozok, mint a Quixel létrehozhat egyet nekem. Az anyagi azonosító textúrák létrehozásához a ZBRUSH színtöltő objektumát használom. Hasonló objektumokat készítek ugyanolyan színnel, mivel ugyanolyan típusú anyagot osztanak meg Quixelben. Tehát az összes páncél kék, narancssárga övekkel.
A Multi Map exportőr használatával megerősítem, hogy megvan a helyes dobozok, és bármilyen beállítást igényel. Itt van, ahol fontos, hogy elválaszthassák az alkatrészeket textúrákkal, mivel most engedélyeztem a subtools és az egyesítési térképeket az export beállításban. Ez exportálja az egyes látható Subtool térképeket, és egyesíti őket egy térképbe. Az alternatíva az, hogy elrejtse mindent, csak a vállpiaci subtools, de ez a módszer túlságosan nehézkes, ha dolgozik 75+ subtools.
A FBX exportőr ZBrush, importálni mindent Modo, és továbbra is kombájn alkatrészek. A lehető legtöbb rész kombinációja rendben van, mert az anyagi azonosítót használják különböző anyagok különböző részeire a Quixelben. A 75 subtoolot 16 hálós csoportra állítom. Míg 16 hálós csoport lehetséges Quixelben, gyors számítógéppel, azt javaslom, hogy még kevesebb és exportáló .OBJ fájlokat külön csoportokként.
A Quixel minden UV-t igényel 0-tól 1. Ha Mari Udims-t használok, akkor meg kell teremtenie egy ideiglenes jelenetet az összes UV-vel 0-ra. UVS átnevezésével és importálásával Mari. Mielőtt exportálna egy .OBJ Modo-ban, meg kell változtatnom a Modo preferenciákat a hálószemek mentése érdekében. Ellenkező esetben minden Mesh-szigetet külön csoportként exportál, több száz hálós csoportot ad a Quixelben.
Miután exportáltam a modo-ból, látom az összes 16 hálós csoportot. Ne feledje, hogy néhány, mint például a test, csak vizuális referencia, és nem lesz texturált. Átmegyek az összes hálócsoporton, és csatolom az anyagi azonosítóm, a normál és az objektum normál térképeit. Ha úgy dönt, hogy nem exportál egy objektumteret a ZBRUSH-ból, akkor most meg tudod csinálni, hogy a 3DO-ban sütjük. Kattintson a Létrehozáshoz! Ha elfelejtette csatolni egy térképet ezt megelőzően, akkor visszatérhet a projekt elindítása és hozzáadása után.
A Quixel ereje az előre beállított PBR anyagok. Ezeket használom, és rétegeket adok a felületi tulajdonságok megkülönböztetéséhez. Ez a folyamat a rétegek egy előre beállított és módosítása, hogy az anyag egyedi legyen. A billentyűzeten levő C lenyomásával megtekinthetem az anyagi azonosítóimat. Ha C + SHIFT-t és bal egérgombbal tartok egy színre, a Quixel hozzáad egy anyagot a MESH csoport színválasztásához. Azt is választhatok, miután létrehoztam egy olyan anyagot, amelyet a színes anyag azonosítója szeretne használni.
Kiválaszthatok egy alap "kopott bőr" anyagot, majd adjunk hozzá további kopásrétegeket az anyaghoz. A hihető bőr létrehozásához elkezdtem egy sötét értékváltozást az alapbőr felett. Ezután új szennyezőanyagot készítek, és kiválasztok egy olyan textúrát, amely véletlenszerűen lefedi az egész felületet. A textúra kiválasztása helyett egy üres, szilárd színt választja, megadja a normál térképváltozást és a realizmusot. Ezután hozzáadok egy kopásréteget az összes élhez. Az utolsó réteg lefedi az egész felületet, és finom színváltozást biztosít.
A Quixel használatának másik módja az új anyagok fogalmára. Gyors prototípus anyagok QUIXEL azt jelenti, tudok roncsolásmentesen próbálja többféle változatban, mielőtt a végső döntést, amely a használata. A képeken néhány példa az előre beállított anyagok használatára; Az egyetlen módosítás, amit ezekhez készítettem, hogy beállítsa a szerkezet méretét, hogy illeszkedjen a páncélhoz.
Miután létrehozta a kezdeti bőr páncél anyagot, kattintson a Mentés intelligens anyag ikonra, így könnyen alkalmazhatom más páncélrészekre. Egyéni intelligens anyag mentése után gyorsan átmegyek a modellen, és alkalmazhatom az anyagot. Az intelligens anyag emlékezni fog arra, hogy melyik színű azonosítót használtam az eredetiben, és helyesen alkalmazza az új objektumokra. Mivel az összes páncél kék narancssárga övekkel készültem, nem fogok problémát kapni ugyanazok az eredmények.
Nagyon könnyű exportálni a Texture Térképeket a Quixel-től - csak kattintson az exportőrre! Számos előre beállított exportcél van, így fontos, hogy kijavítsa a megfelelő motort használt megfelelő motort. Ha nem világos, hogy melyik célt választja ki, próbálja meg használni az alapértelmezett opciót, a Specular PBR-t. Mivel Marmoset-t használok a renderre, kiválasztom az Eszközbagot 2 opciót. Ez az opció exportálja a textúrákat és a marmoset anyagot. Exportálja az egy anyagot vagy az összes anyagot a projektben.
Importáljon Marmoset-be az Anyagdobozba való behozatalra kattintva, és válassza ki az exportált .tbmat fájlt.Miután az anyagot importálták, húzhatom és csökkenthetem az anyagot a 3D-s nézőhöz a hálóra.Az eredmények hihetetlenül közel vannak a Quixel 3Do nézőhöz, és valószínűleg pontosan ugyanazzal a HDR képével illeszkednek.Ahhoz, hogy magasabb felbontású rendereket kapj a Marmoset-ben, kapcsolja ki a MIPMAPS használatát.
Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 212. kiadás; Vásárolja meg itt !
Az utolsó két-három év látta az elrendezés előrehaladása ugrásszerűen és határokon. Most, hogy ezek a modern technik�..
Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal ..
Sok módja van a teremtmény megközelítésére és karaktertervezés , és mindez attól függ, hogy mit akarsz ..
Ha jól használják, CSS animáció hozzáadhat kamat és személyiség a webhelyére. Ebben a cikkben sétálunk, hogyan lehet létrehozni egy olyan ..
A Procreate gyorsan vált az én go-to digitális festmény alkalmazásává. A hordozhatóságnak köszönhetően ipad p..
A portré festése nehéz feladat lehet. Még ha elsajátította Hogyan kell felhívni az arcot , könnyen elveszt..
Clarisse viszonylag új alkalmazás, és ez több, mint egy renderelő motor, egy elrendezés vagy megjelenésfejlesztő eszköz. A Clarisse felszabadítja a művészeket a szám�..
Fliptnormals A Henning Sanden és a Morten Jaeger által a VFX-ben a Londonban lévő napi munkák mellett fut. A mag..