Der Krieger ist ein persönliches Projekt, an dem ich die Freude an der Bekanntmachung und Entwurf hatte. Ich wollte einen Charakter schaffen, der den Geist eines Kriegerkämpfens für Gerechtigkeit und Tugend verkörpert. Als Symbol trägt er mit ihm das Ehrenschwert.
Das erstellen 3D Art. , Ich habe in Zbrush geformt und mit modelliert 3ds Max 2014. und Modo. ich benutzte Quixel Um die ganze Rüstung und das Schwert zu beschaffen, und Mari, um die Haut zu texturieren. Ich habe mich dafür entschieden, Marmoset zu verwenden und in Echtzeit gerendert, so dass ich ein sofortiges Feedback für das endgültige Bild hatte. Mit Quixel und Marmoset zusammen können Sie mehr meiner Zeit damit verbringen, sich auf die Kunst zu konzentrieren.
Quixel ist eine schnelle und einfache Möglichkeit, die Textur des Kriegers abzuschließen. Ich habe die gesamte Rüstung und Waffen in weniger als einem Tag, der mir Zeit gab, etwas zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren.
In diesem Tutorial gehe ich durch meinen Prozess der Verwendung von Quixel auf Textur, und ergibt den Einblick, wie es in Ihren Projekten verwendet werden kann.
Holen Sie sich alle Vermögenswerte, die Sie benötigen Hier .
Beim Sculpting des Kriegers hatte ich ungefähr 150 Subtools, also muss ich meine Szene reinigen, indem ich zusammen verwandte Teile zusammen kombiniert, bevor ich den Charakter stehe. Ich bin in der Lage, es auf etwa 75 Untertools abzubauen, ohne das Unterteilung detailliert zu verlieren. Um Untertools mit derselben Anzahl von Unterteilungsebenen zu kombinieren, stellen Sie sicher, dass auf "Zusammenführen mit UVS" überprüft wird.
Sobald die Master Zbrush-Szene überschaubarer geworden ist, trennen Sie Untertools, indem ich sie in neue Zbrush-Szenen (Werkzeuge) anheppt. Ich lege alles, was zusammen zu einer identischen Texturkarte zusammengehört. Ich tue dies für jeden Teil der Rüstung, wie die Schulterplatten, der Taillenranzer und der Armschütter und so weiter. In dem hier gezeigten Bild habe ich die Schulterpanzerung mit seinen fünf Untertools getrennt.
Um sich auf das Quixel vorzubereiten, muss ich eine materielle ID, tangente normale und optionale Objektraum-Normalkarten exportieren. Ich habe in mein ZBrush-Modell viel Details aufgegeben, sodass ich auch ein Objekt normal erstellen kann, anstatt Quixel einen für mich zu erstellen. Um Material-ID-Texturen zu erstellen, benutze ich das Farbfüllobjekt in Zbrush. Ich mache ähnliche Objekte die gleiche Farbe, da sie in Quixel dieselbe Art von Material teilen. Also ist die ganze Rüstung blau mit orangefarbenen Gürtel.
Verwenden von Multi-Map-Exporteur, bestätige ich, dass ich die richtigen Kästchen checkt und jede Einstellung habe, die ich benötige. Hier ist es wichtig, dass es wichtig ist, die Teile nach Texturen getrennt zu haben, da ich jetzt Untertools und Zusammenführungskarten in der Exporteinstellung aktiviere. Dies exportiert jedes der sichtbaren Untertoolkarten und kombiniert sie in eine Karte. Die Alternative besteht darin, alles zu verbergen, aber die Schulterpanzer-Untertools, diese Methode ist jedoch zu umständlich, wenn sie mit 75+ Untertools arbeitet.
Mit dem FBX-Exporteur in Zbrush importiere ich alles in Modo und kombinieren Sie weiterhin Teile. Die Kombination von so vielen Teilen wie möglich ist in Ordnung, da die Material-IDs verwendet werden, um verschiedene Materialien auf verschiedene Teile in Quixel anzuwenden. Ich bringe die 75 Untertools auf 16 Mesh-Gruppen. Während 16 Mesh-Gruppen in Quixel mit einem schnellen Computer möglich sind, empfehle ich, noch weniger und exportieren Sie .OBJ-Dateien als separate Gruppen zu haben.
Quixel erfordert alle UVs 0 bis 1. Wenn ich Mari Udims verwende, muss ich eine temporäre Szene mit allen UVs 0 bis 1. einführen UVs, indem sie umbenennen und zurück nach Mari zurückkehren. Bevor Sie einen .OBJ in Modo exportieren, muss ich die Modo-Voreinstellungen ändern, um Maschen als Gruppen zu speichern. Andernfalls exportiert es jede Mesh-Insel als separate Gruppe, wodurch Hunderte von Mesh-Gruppen in Quixel verleiht.
Sobald sie aus dem Modo exportiert wurden, sehe ich alle aufgelisteten 16 Mesh-Gruppen. Beachten Sie, dass einige, beispielsweise der Körper, nur für visuelle Referenz und nicht strukturiert sind. Ich gehe alle Mesh-Gruppen durch und befestigen Sie meine materiellen ID, normale und objekte normale Karten. Wenn Sie sich dafür entscheiden, einen Objektraum Normal aus ZBrush zu exportieren, können Sie dies jetzt tun, indem Sie in 3DO Backen auswählen. Klicken Sie auf Erstellen! Wenn Sie vergessen, eine Karte vor diesem anzufügen zu können, können Sie nach dem Start des Projekts zurückkehren und ihn hinzufügen.
Die Kraft von Quixel ist die voreingestellten PBR-Materialien. Ich benutze diese und füge Schichten hinzu, um die Oberflächeneigenschaften zu differenzieren. Dieser Prozess des Hinzufügens von Ebenen zu einem voreingestellten und modifizieren wird das Material einzigartig. Wenn Sie C auf der Tastatur halten, kann ich meine materiellen IDs anzeigen. Wenn ich C + Shift und Klick auf eine Farbe halte, fügt Quixel ein Material für die Farbauswahl der Mesh-Gruppe hinzu. Ich kann auch entscheiden, nachdem ich ein Material erstellt hatte, das die Farbmaterial-ID-ID verwenden möchte.
Ich wähle ein Basismaterial "abgenutztes Leder" -Material-Preset aus und fügen Sie dem Material zusätzliche Verschleiß- und Reißschichten hinzu. Um glaubwürdiges Leder zu schaffen, fange ich an, indem ich eine dunkle Wertvariante über das Basisleder hinzufüge. Als nächstes mache ich eine neue Schmutzschicht und wähle eine Texturkarte aus, die zufällig die gesamte Oberfläche abdeckt. Wenn Sie eine Textur auswählen, anstatt eine leere feste Farbe, gibt meine normale Kartenvariation und mehr Realismus. Dann füge ich allen Kanten eine Verschleißschicht hinzu. Die letzte Schicht bedeckt die gesamte Oberfläche und ergibt eine subtile Farbvariation.
Eine andere Möglichkeit, Quixel zu verwenden, ist für die Konzeption neuer Materialien auf einem Charakter. Schnelle Prototyping-Materialien in Quixel bedeutet, dass ich nicht destruktiv viele unterschiedliche Variationen probieren kann, bevor er eine endgültige Entscheidung darstellt, auf die es verwendet wird. In den Bildern hier sind einige Beispiele für die Verwendung von voreingestellten Materialien; Die einzigen Modifikationen, die ich dabei gemacht habe, waren, den Maßstab der Textur an die Rüstung anzupassen.
Nachdem ich das anfängliche Lederarmormaterial erstellt habe, klicke ich auf das Symbol Smart Material speichern, sodass ich es leicht auf andere Rüstungsteile auftragen kann. Nachdem ich ein benutzerdefiniertes Smart-Material gespeichert habe, kann ich das Modell schnell durchlaufen und das Material auftragen. Das intelligente Material wird sich an die Farbmaterial-ID, die ich im Original verwendet habe, erinnert und korrekt an die neuen Objekte anwenden. Da ich alle Rüstung mit orangefarbenen Gürtel gemacht habe, habe ich kein Problem, dass es die gleichen Ergebnisse erzielt.
Es ist sehr einfach, Texturkarten aus dem Quixel zu exportieren - klicken Sie einfach auf Exporteur! Es gibt viele voreingestellte Exportziele und daher ist es wichtig, den korrekten für den verwendeten Render Motor auszuwählen. Wenn unklar ist, welches Ziel auswählen soll, versuchen Sie es mit der Standardoption, spiegelnder PBR. Da ich Marmoset zum Rendering verwende, wähle ich die Option "Toolbag 2". Diese Option exportiert Texturen und ein Marmoset-Material. Exportieren Sie das einzelne Material oder alle Materialien in das Projekt.
Importieren Sie in Marmoset, indem Sie im Feld Importieren klicken, und wählen Sie die Datei Exportierte .tbmat. Sobald das Material importiert wurde, kann ich das Material in den 3D-Viewer auf das Netz ziehen. Die Ergebnisse liegen unglaublich nahe an dem Quixel-3Do-Viewer und würden wahrscheinlich genau mit demselben HDR-Image übereinstimmen. Um mit höherer Auflösung in Marmoset zu erhalten, verwenden Sie MIPMAPs aus.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 212; Kaufen Sie es hier. Schnitte
(Bildkredite: Sonny Flanaghan) Lernen, wie Painter richtig zu reinigen, ist eine wichtige Fähigkeit. Wie das Sprichw..
(Bildkredite: Webdesigner) WordPress begann als einfache Blogging-Plattform, entwickelte sich jedoch in das Content-M..
Das Konzept, das Modell, das Textur und das materielle Setup für dieses wilden Bild eines Werwolfs, das für Kunoichi geschaffen wurde, ein stealth-orientiertes Spiel in einer Fantasy-Welt -..
JavaScript ist aufgrund der Breite des Ökosystems einzigartig. Während neue Standards Syntaktikzucker hinzufügen, dauert sie, ..
CSS-benutzerdefinierte Eigenschaften, die allgemein als CSS-Variablen bekannt sind, werden jetzt von allen wichtigen modernen Bro..
Ein Mandelbulb ist ein dreidimensionaler Fraktal, das immer beliebter wird 3D Art. und vfx. In diesem Artikel werd..
Atemberaubende Ansichten, atemberaubende Skylines und wunderschöne Stadtlandschaften machen tolle Fotos, können aber vom Standp..
In den Top 10, die im Internet verwendet werden, Englisch Rang zuerst mit fast 950 Millionen Benutzern. Es folgen ..