Wojownik jest osobistym projektem, który miałem radość z koncepcji i projektowania. Chciałem stworzyć postać, która uosabia ducha wojownika walki o sprawiedliwość i cnotę. Jako symbol przenosi z nim miecz honoru.
Aby to stworzyć 3d art. , Rzeźbiłem w Zbrush i wzorowałem 3ds max 2014. i modo. użyłem Quixel. Teksturować całą zbroję i mieczem i Mari do teksturowania skóry. Zdecydowałem się użyć Marmoset i renderowany w czasie rzeczywistym, aby miał natychmiastową opinię na ostateczny obraz. Używanie Quixel i Marmoset razem pozwala mi spędzić więcej czasu na skupieniu się na sztuce.
Quixel jest szybki i łatwy sposób na zakończenie tekstury wojownika. Teksturowałem całą zbroję i broń w mniej niż dziennie, co dał mi czas na eksperymentowanie i wypróbowanie nowych rzeczy.
W tym samouczku przejdę przez mój proces używania Quixel do tekstury i zapewniając wgląd w zakres, w jaki sposób może być używany w swoich projektach.
Zdobądź wszystkie zasoby, których potrzebujesz tutaj .
Podczas rzeźbienia wojownika miałem około 150-subtools, więc muszę oczyścić moją scenę, łącząc powiązane części, zanim rozpocznieję tekst. Jestem w stanie dostać go do około 75 subtools bez utraty szczegółów podziału. Aby połączyć subtools o takiej samej liczbie poziomów podziału, upewnij się, że "scalanie z UV" jest sprawdzane.
Gdy scena Master Zbrush stała się bardziej opowiada, oddzielę subtools, dołączając je na nowe sceny zbrush (Narzędzia). Włożyłem wszystko, co należy do identycznej mapy tekstury razem. Robię to dla każdej części pancerza, takich jak płyty na ramię, pancerz w talii i oprawki i tak dalej. W pokazanym tutaj obrazie rozdzieliłem pancerz na ramię z pięcioma subtools.
Aby przygotować się do Quixel, muszę wyeksportować identyfikator materiału, normalne i opcjonalne miejsca na obiektów Normalne mapy. Włożyłem wiele szczegółów do mojego modelu Zbrush, więc zdecydowałem się również na tworzenie obiektu normalnego, a nie quixel utwórz dla mnie. Aby utworzyć tekstury ID materiału, używam obiektu wypełnienia koloru w Zbrush. Dokonuję podobnych obiektów tego samego koloru, ponieważ będą mieli ten sam rodzaj materiału w Quixel. Cała zbroja jest niebieska z pomarańczowymi pasami.
Korzystając z eksportera Multi Map, potwierdzam, mam odpowiednie pola sprawdzone i dowolne ustawienie, które mogę potrzebować. Oto, gdzie ważne jest, aby rozdzielić części tekstur, ponieważ teraz włączyć subtools i scal mapy w ustawieniu eksportu. Eksportuje każdy z widocznych map Subtool i łączy je na jedną mapę. Alternatywą jest ukrywanie wszystkiego, ale subtool zbroi na ramię, jednak ta metoda jest zbyt kłopotna podczas pracy z 75+ subtools.
Korzystając z eksportera FBX w Zbrush, importuję wszystko w Modo i kontynuuj łączenie części. Połączenie jak najwięcej części jest w porządku, ponieważ identyfikatory materiału będą używane do zastosowania różnych materiałów do różnych części w Quixel. Przynoszę 75 subtools w dół do 16 grup oczek. Chociaż w Quixel z szybkim komputerem jest 16 grup mesh, sugeruję, że nawet mniej i eksportuje pliki .obj jako oddzielne grupy.
Quixel wymaga, aby wszystkie UVS miało 0 do 1. Jeśli używam Mari Udims, będę musiał stworzyć tymczasową scenę ze wszystkimi UVS 0 do 1. Po eksporcie tekstur z powrotem z Quixel, mogę wrócić do użycia UDIM UVS przez zmianę nazwy i importowanie do Mari. Przed eksportowaniem .obj w modo muszę zmienić preferencje modo, aby zaoszczędzić siatki jako grupy. W przeciwnym razie eksportuje każdą wyspę siatki jako oddzielną grupę, dając mi setki grup siatki w Quixel.
Po wyeksportowaniu z modo widzę, że wszystkie wymienione grupy 16 mesh. Należy pamiętać, że niektóre, takie jak ciało, są przeznaczone tylko do wizualnego odniesienia i nie będą teksturowane. Przechodzę przez wszystkie grupy siatki i załączyć mój identyfikator materiału, normalne i obiektyczne mapy. Jeśli zdecydujesz się nie wyeksportować przestrzeni obiektu normalnie z Zbrush, możesz to zrobić teraz, wybierając piec w 3DO. Kliknij Utwórz! Jeśli zapomnisz dołączyć mapę przed tym, możesz wrócić po rozpoczęciu projektu i dodać go.
Moc Quixel jest zaprogramowane materiały PBR. Używam ich i dodam warstwy, aby odróżnić właściwości powierzchniowe. Ten proces dodawania warstw do ustawienia wstępnego i modyfikacji sprawi, że materiał unikalny. Przytrzymując C na klawiaturze, mogę wyświetlić moje identyfikatory materiałów. Jeśli przytrzymam C + SHIFT i kliknij lewym przyciskiem myszy kolor, Quixel dodaje materiał do tego wyboru koloru grupy siatki. Mogę również wybrać po utworzeniu materiału, który kolorowy identyfikator materiału chciałbym użyć.
Wybieram podstawową zaprogramowanie materiału "zużyte skórzane", a następnie dodać dodatkowe warstwy zużycia i do materiału. Aby stworzyć wiarygodną skórę, zaczynam od dodawania zmienności ciemnej wartości na podstawie skóry bazowej. Następnie wykonuję nową warstwę brudu i wybierz mapę tekstury, która losowo obejmuje całą powierzchnię. Wybór tekstury, a nie pustego jednolitego koloru da moją normalną zmienność mapy i więcej realizmu. Następnie dodam warstwę zużycia na wszystkie krawędzie. Końcowa warstwa obejmuje całą powierzchnię i daje subtelną zmianę koloru.
Innym sposobem użycia Quixel służy do koncepcji nowych materiałów na postaci. Szybkie materiały prototypowe w Quixel oznacza, że nie można nieniszcząco wypróbować wiele różnych odmian przed podjęciem ostatecznej decyzji, w której należy użyć. W obrazach znajdują się przykłady używania zaprogramowanych materiałów; Jedynymi modyfikacjami, które dokonałem, byli dostosować skalę tekstury, aby pasowała do zbroi.
Po utworzeniu początkowego skórzanego materiału pancerza kliknij ikonę Zapisz inteligentny materiał, więc mogę łatwo stosować go do innych części zbroi. Po zapisaniu niestandardowego materiału inteligentnego mogę szybko przejść przez model i zastosować materiał. Inteligentny materiał zapamiętał, który kolorowy identyfikator materiału używałem w oryginale i zastosowałem go poprawnie do nowych obiektów. Odkąd zrobiłem cały pancerz niebieski z pomarańczowymi pasami, nie będę miał problemu otrzymać te same wyniki.
Jest bardzo łatwy w eksportowaniu map tekstur z Quixel - wystarczy kliknąć Eksporter! Istnieje wiele wstępnie ustawionych celów eksportowych, więc ważne jest, aby wybrać poprawny dla używanego silnika renderowania. Jeśli jest niejasny, który cel, aby wybrać, spróbuj użyć opcji domyślnej, wykaźnika PBR. Odkąd używam Marmoset, aby renderować, wybieram opcję ToolBag 2. Ta opcja wyeksportuje tekstury i materiał marmozetów. Wyeksportuj pojedynczy materiał lub wszystkie materiały w projekcie.
Importuj do Marmoset, klikając Importuj w polu Materiał i wybierz Eksportowany plik .tbmat.Po importowaniu materiału mogę przeciągać i upuścić materiał na siatkę w przeglądarce 3D.Wyniki są niezwykle bliskie przeglądarki Quixel 3DO i prawdopodobnie pasują do tego samego obrazu HDR.Aby uzyskać wyższą rozdzielczość, czynił w Marmoset, wyłącz użyj MIPMAPS.
Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 212; Kupuj tutaj !
(Kredyt obrazu: Steve Goad) W tym artykule będę dostarczyć porady i spostrzeżenia na Artrage, program, którego u..
(Kredyt obrazu: Simon Baek) Jaki jest rozwój wizualny? Cóż, to projektować wszystko, co może pomóc w wizualizac..
[Zdjęcie: projektant stron internetowych] Jeśli chodzi o animacja z SVGS, jeden główny wyłączenie może być po..
W tym samouczku przejdziemy pod podstawowymi zasadami, które pomogą przekazać pomysł na dużą skalę na własnych kawałkach. Używam ołówków i olejów do tego samouczka, ale możesz ..
Designant powinowactwo to popularne narzędzie do edycji wektorów dla komputerów Mac, Windows i Teraz iPad. . Ap..
Ten przewodnik krok po kroku jest ustawiony na ujawnienie, jak przejść na tworzenie realistycznych chmur. Ten tutorial jest ide..
Web, jak to wiemy, stale się zmieniają i ewoluuje. Co nadal pamiętamy jako prosty i prosty medium zyskał inny wymiar kilka la..
Nowy silnik gry Amazon, Lumberryard. , jest wolny i świetny dla każdego z pączkowym zainteresowaniem w tworzeni..