Ускорить ваш рабочий процесс текстуры

Sep 15, 2025
Инструкции

Воин - это личный проект, который у меня была радость концепции и проектирования. Я хотел создать персонажа, который воплощает дух воина, борьбы с праведностью и добродетелью. Как символ, он несет своим мечом чести.

Создать это 3D арт Я стильнул в ZBrush и смоделировал с 3ds max 2014. и моду. я использовал Киксель Для текстуры все брони и меча, а Мари для текстурирования кожи. Я решил использовать Marmoset и представила в режиме реального времени, чтобы у меня была мгновенная обратная связь для окончательного изображения. Использование Quixer и Marmoset вместе позволяет мне проводить больше времени, сосредоточившись на искусстве.

Quixel - это быстрый и простой способ завершить текстуру воина. Я текстурировал всю броню и оружие менее чем за день, что дало мне время, чтобы сделать некоторые эксперименты и попробовать новые вещи.

В этом уроке я прогулюсь через свой процесс использования Quikerel к текстуры, и обеспечить понимание того, как он может использоваться в ваших проектах.

Получить все активы, которые вам понадобятся здесь Отказ

01. Начните в Zbrush

Get your SubTool count down before you start texturing

Получите подсчет вашего субтоула вниз, прежде чем начать текстурирование

При лечу воина у меня было около 150+ субтоулсов, поэтому мне нужно очистить свою сцену, объединяя соответствующие части вместе, прежде чем начать текстурирование персонажа. Я могу добиться до 75 субтоулсов без потери деталей подразделения. Чтобы объединить субтоулы с тем же количеством уровней подразделения, убедитесь, что «сливается с UVS».

02. Отдельные субтоулы

Group together everything that belongs to an identical texture map

Группировать вместе Все, что принадлежит к идентичной карте текстуры

Как только сцена Master Zbrush стала более управляемым, я отделяю субтоуллы, добавив их в новые сцены Zbrush (инструменты). Я положил все, что принадлежит к идентичной карте текстуры вместе. Я делаю это для каждой части брони, таких как плечевые пластины, броня талии и нарубки наручиков и так далее. На изображении, показанном здесь, я отделил плечевые доспехи с ее пятью субтоулами.

03. Экспорт карт

Prepare for Quixel by exporting your maps

Подготовьтесь к Quikele, экспортируя свои карты

Чтобы подготовиться к Quikele, мне нужно экспортировать идентификатор материала, касательным нормальным и необязательным пространством объекта нормальные карты. Я поставил много деталей в мою модель Zbrush, поэтому я решил также создать объект, а не в quixel, создаю один для меня. Чтобы создать текстуры для идентификатора материалов, я использую объект заполнения цвета в Zbrush. Я делаю подобные объекты один и тот же цвет, так как они поделится таим же типом материала в Quixel. Так что все брони синие с оранжевыми ремнями.

04. Экспортные настройки

Make sure you have all the right boxes ticked

Убедитесь, что у вас есть все правильные коробки

Используя Multi Map Exporte, я подтверждаю, у меня есть правильные ящики, и любая настройка, которую мне понадобится. Вот где важно отделить детали по текстурам, так как теперь я теперь включаю в настройку Subtools и Merge Maps в настройке экспорта. Это экспортирует каждое из видимых карт Subtool и сочетает в себе их на одну карту. Альтернатива состоит в том, чтобы скрыть все, кроме лонко-брони, однако этот метод слишком громоздкий при работе с 75+ субтоул.

05. Модо к Quixel

Try to combine as many parts as possible

Постарайтесь объединиться как можно больше запчастей

Используя FBX Exporter в Zbrush, я импортирую все в Modo и продолжать комбинировать детали. Сочетание как можно большего количества запчастей, в порядке, потому что идентификаторы материалов будут использоваться для применения различных материалов для разных частей в Quixel. Я приношу 75 субтоула до 16 групп сетки. Хотя 16 сетчатых групп возможны в Quixel с быстрым компьютером, я предлагаю даже меньше и экспортировать файлы .obj как отдельные группы.

06. Экспорт УФС

All your UVs will have to be 0 to 1

Все ваши UVS должны быть от 0 до 1

Quikele требует, чтобы все УФ составляли от 0 до 1. Если я использую MARI UDIMS, мне нужно создать временную сцену со всеми UVS от 0 до 1. После экспорта текстур обратно из Quixel, я могу вернуться к использованию UDIM УФ, переименоваясь и импортируя обратно в Мари. Перед экспортом .obj в Modo мне нужно изменить настройки моду, чтобы сохранить сетки в качестве групп. В противном случае он экспортирует каждый остров сетки в качестве отдельной группы, давая мне сотни групп сетки в Quixel.

07. Импорт в Quixel

Go through the mesh groups and attach your maps

Пройдите через группы сетки и прикрепите свои карты

Как только они экспортируются из модо, я вижу все 16 групп сетки. Обратите внимание, что некоторые, такие как тело, предназначены только для визуальной ссылки и не будут текстурированы. Я прохожу все группы сетки и прикрепите свой материал, нормальный и объектный нормальные карты. Если вы решите не экспортировать пространство объекта Normal из Zbrush, вы можете сделать это сейчас, выбрав выпечку в 3DO. Нажмите Создать! Если вы забудете прикрепить карту до этого, вы можете вернуться после начала проекта и добавить его.

08. Добавление материалов

Use Quixel's preset PBR materials and add layers

Используйте предустановленные материалы PREQUEL PREPET PRE и добавить слои

Мощность Quixel - это предустановленные материалы PBR. Я использую эти и добавляю слои для дифференциации свойств поверхности. Этот процесс добавления слоев на предустановку и изменение их сделает материал уникальным. Удерживая C на клавиатуре, я могу просмотреть свои материальные идентификаторы. Если я удерживаю C + Shift и щелкните левой кнопкой мыши по цвету, Quixel добавляет материал для этого выбора цвета группы сетки. Я также могу выбрать после создания материала, который я хотел бы использовать.

09. Кожаная броня

Layer your leather to give it a more realistic look

Слой кожу, чтобы дать ему более реалистичный вид

Я выбираю базу «Изношенную кожу» материала предустановки, а затем добавляют дополнительный износ и наружу слои на материал. Для создания правдоподобной кожи я начинаю, добавив изменение темного значения на базовую кожу. Затем я делаю новый грязный слой и выбираю карту текстуры, которая случайным образом охватывает всю поверхность. Выбор текстуры, а не пустой твердый цвет даст мою вариацию обычной карты и больше реализма. Затем я добавляю износостойкий слой ко всем краям. Последний слой покрывает всю поверхность и дает тонкое изменение цвета.

10. Концептуальные материалы

It's easy to try out lots of materials to see what works best

Легко попробовать много материалов, чтобы увидеть, что лучше всего работает

Другой способ использования Quixel предназначен для концепции новых материалов на персонаже. Быстрые прототипированные материалы в Quikele означает, что я могу неразрушанно попробовать много разных вариантов, прежде чем сделать окончательное решение, на которое использовать. На изображениях здесь есть несколько примеров использования предустановленных материалов; Единственными модификациями, которые я сделал для них, должны были настроить масштаб текстуры, чтобы соответствовать доспехам.

11. Сохранить и применять материалы

Use the Save Smart Material option so you can apply it to the rest of your armour

Используйте опцию Сохранить смарт-материал, чтобы вы могли применить его к остальной части вашей брони

После создания исходного материала кожаных доспехов я нажимаю значок сохранения смарт-материала, поэтому я могу легко применить его к другим деталям брони. После сохранения пользовательского смарт-материала я могу быстро пройти через модель и применить материал. Умный материал будет помнить, какой цвет материала цвета я использовал в оригинале и правильно примените его к новым объектам. Поскольку я сделал все броню синие с оранжевыми ремнями, у меня нет проблем, получая те же результаты.

12. Экспорт текстур

Quixel's exporter is nice and easy to use

Экспортер Quixel хороший и простой в использовании

Очень легко экспортировать карты текстур из Quixel - просто нажмите Экспортер! Есть много предустановленных экспортных целей, и поэтому важно выбрать правильный для используемого двигателя рендеринга. Если это неясно, какую цель выбрать, попробуйте использовать опцию по умолчанию, зеркальный PBR. Так как я использую Marmoset, чтобы рендер, я выбираю опцию Toolbag 2. Эта опция будет экспортировать текстуры и материал Marmoset. Экспортируйте один материал или все материалы в проекте.

13. Импорт в Marmoset

Send everything to Marmoset for your final render

Отправь все Мармосете для вашего окончательного визуализации

Импортируйте в Marmoset, нажав импорт в поле Материал и выберите файл экспортированного .tbmat.Как только материал импортирован, я могу перетащить материал на сетку в 3D-просмотру.Результаты невероятно близки к Viewer Quixel 3DO и, вероятно, будут совпадать точно с тем же изображением HDR.Чтобы получить более высокое разрешение рендеры в Marmoset, выключите использование MIPMAPS.

Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 212; Купить это здесь !


Инструкции - Самые популярные статьи

Учебное пособие в Instagram Reals: Руководство для начинающих

Инструкции Sep 15, 2025

(Образ кредита: Facebook) Этот учебник для барабанов Instagram придется и..


Используйте Adobe XD для создания микроадресов

Инструкции Sep 15, 2025

(Образ кредита: Adobe) Adobe XD может помочь с прототипом - один из важн�..


Создайте сцену с Renderman для Maya

Инструкции Sep 15, 2025

(Кредит на кредит: Джереми Хейнтз) В этом Renderman для учебного посо�..


Как кодировать умные эффекты текста с CSS

Инструкции Sep 15, 2025

[Image: Средний ребенок] Ссылки Rollover - отличный способ схватить вни�..


Восстановите Flash на 2004 год на 2018 год

Инструкции Sep 15, 2025

В 1999 году я построил свой первый веб-сайт, используя веб-студию 1.0. Веб-студия была графическим пользоват�..


Создайте персонажа с сильной позой в Photoshop

Инструкции Sep 15, 2025

Создание преувеличенных персонажей мужского пола - это все о преувели�..


Сделать логотип в Illustrator

Инструкции Sep 15, 2025

На этой неделе увидели выпуск каких-то новых видео на Adobe's Share it Playlist, коллекция зажимов всех о том, как со�..


Как использовать stock photography Творчески в рамках вашего дизайнерской работы

Инструкции Sep 15, 2025

Вместо того, чтобы быть последним курортом, фондовые образы могут и до�..


Категории