Прискорити робочий процес текстури

Sep 13, 2025
Як

Воїн - це особистий проект, який я мав радість концепції та проектування. Я хотів створити характер, який втілює дух воїнів, який бореться за праведність та чесноту. Як символ, він несе з собою мечем честі.

Щоб створити це 3D-арт , Я скульптую в Збраш і моделюється 3DS MAX 2014 і модо. я використав Кишеньковий Щоб текстурувати всю броню і меч, і марі для текстурування шкіри. Я вирішив використовувати Marmoset і надавав в режимі реального часу, щоб я мав миттєвий відгук для остаточного зображення. Використовуючи Quixel і MarmoSet разом дозволяє мені витрачати більше свого часу, зосереджуючись на мистецтві.

Quixel є швидким і простим способом завершення текстури воїна. Я текстурув всю броню і зброю менш ніж за день, що дало мені час, щоб зробити деякі експерименти та спробувати нові речі.

У цьому підручнику я пройду через свій процес використання Quixel до текстури, і забезпечити розуміння того, як він може бути використаний у ваших проектах.

Отримати всі активи, які вам потрібно тут .

01. Початок роботи в Збраш

Get your SubTool count down before you start texturing

Отримайте відлік часу, перш ніж почати текстурування

Коли скульптує воїна, у мене було близько 150 + тоноборів, тому мені потрібно очистити свою сцену, поєднуючи пов'язані частини разом, перш ніж почати текстурувати характер. Я в змозі отримати його до приблизно 75 тонковбурів, не втрачаючи деталізації підрозділу. Для поєднання субтуляторів з такою ж кількістю рівнів підрозділу, переконайтеся, що "злиття з УВС" перевіряється.

02. Окремі піддумки

Group together everything that belongs to an identical texture map

Група разом все, що належить до ідентичної текстурної карти

Одного разу майстра Збрюшська сцена стала більш керованою, я відокремлюю вилуднувань, додаючи їх до нових сцену Zbrush (інструменти). Я поклав все, що належить до ідентичної текстурної карти разом. Я роблю це за кожну частину броні, наприклад, плечові тарілки, броня та бродязі тощо. На зображенні, показаному тут, я відокремлював плечову броню з п'ятьма вилученнями.

03. Експортувати карти

Prepare for Quixel by exporting your maps

Підготуйтеся до Quixel, експортуючи свої карти

Щоб підготуватися до Quixel, мені потрібно експортувати ідентифікатор матеріалу, дотичний звичайний та додатковий об'єкт простору звичайних карт. Я поклав багато деталей у мою модель Zbrush, тому я вирішив також створити об'єкт нормальний, а не мати Quixel створити для мене. Щоб створити текстури матеріалів, я використовую об'єкт заповнення кольору в Збраш. Я роблю подібні об'єкти того ж кольору, оскільки вони поділяться один і той же тип матеріалу в Quixel. Так що вся броня синя з помаранчевими поясами.

04. Налаштування експорту

Make sure you have all the right boxes ticked

Переконайтеся, що у вас є всі праві коробки

Використовуючи Multi Map Exporter, я підтверджую, що я маю правильні поля, перевірені та будь-які налаштування, які мені потрібен. Ось там, де важливо відокремити частини текстурами, оскільки зараз я вмикаю вилучення та об'єднання карт у налаштуваннях експорту. Цей експортує кожну з видимих ​​карт Subtool та поєднує їх у одну карту. Альтернатива полягає в тому, щоб приховати все, крім суглобів плечових броні, однак цей метод занадто громіздкий при роботі з 75 + піддуматами.

05. Модо до Кікселя

Try to combine as many parts as possible

Спробуйте об'єднати якомога більше деталей

Використовуючи експортер FBX у Zbrush, я імпортую все в Modo і продовжуйте об'єднати частини. Поєднуючи якомога більше деталей, оскільки ідентифікатори матеріалів будуть використані для застосування різних матеріалів до різних деталей у Quixel. Я приносять 75 піддумців до 16 сітчастих груп. У той час як 16 сітчастих груп можливі в Quixel з швидким комп'ютером, я пропоную ще менше та експортувати файли як окремі групи.

06. Експорт Увс

All your UVs will have to be 0 to 1

Всі ваші ультрафікати повинні бути від 0 до 1

Quixel вимагає всіх UVS, щоб бути від 0 до 1. Якщо я використовую Mari Udims, мені доведеться створити тимчасову сцену з усіма UVS від 0 до 1. Після експорту текстур вийшли з Quixel, я можу повернутися до використання UDIM Увс, перейменування та імпортуючи назад до Марі. Перш ніж експортувати .obj в Modo, мені потрібно змінити налаштування моду, щоб зберегти сітки як групи. В іншому випадку він буде експортувати кожен острів Меш як окрема група, даючи мені сотні сітчастих груп у Кікселі.

07. Імпорт до Quixel

Go through the mesh groups and attach your maps

Перейдіть через групи сітчастих і додайте свої карти

Одного разу вони експортуються з Modo, я переглядаю всі 16 сітчастих груп. Зверніть увагу, що деякі, такі як тіло, призначені лише для візуального довідника, і не будуть текстурованими. Я проходжу всі групи сітчастих груп і прикріпіть мій матеріал, нормальний та об'єкт нормальних карт. Якщо ви вирішите не експортувати об'єкт простору з Zbrush, ви можете зробити це зараз, вибравши випікання в 3Do. Натисніть Створити! Якщо ви забули додати карту перед цим, ви можете повернутися після початку та додавання проекту.

08. Додавання матеріалів

Use Quixel's preset PBR materials and add layers

Використовуйте попередньо встановлені матеріали PBR та додайте шари

Сила Quixel є попередньо встановленими матеріалами PBR. Я використовую ці та додають шари диференціювати властивості поверхні. Цей процес додавання шарів до заданого та модифікації їх зробить матеріал унікальним. Утримуючи C на клавіатурі, я можу переглянути мої матеріальні ідентифікатори. Якщо я утримую C + зсув і клацніть лівою кнопкою миші на колір, Quixel додає матеріал до цього селекції кольору сітки. Я також можу вибрати після створення матеріалу, який ідентифікатор кольорового матеріалу я хотів би використовувати.

09. Шкіряна броня

Layer your leather to give it a more realistic look

Шару шкіри, щоб дати йому більш реалістичний вигляд

Я вибираю попередньо встановлену базу "зношена шкіра", а потім додайте додатковий знос шарів до матеріалу. Щоб створити віруючу шкіру, я починаю, додавши темний варіант значення над основною шкірою. Далі я створюю новий шар бруду та виберіть карту текстури, яка випадково охоплює всю поверхню. Вибір текстури, а не порожнього твердого кольору, дасть мою звичайну карту та більше реалізму. Потім я додаю носити шар до всіх країв. Остаточний шар охоплює всю поверхню і дає тонкий варіант кольору.

10. Концепція матеріалів

It's easy to try out lots of materials to see what works best

Легко спробувати багато матеріалів, щоб побачити, що найкраще працює

Інший спосіб використання Quixel призначений для концепції нових матеріалів на персонажі. Швидкі прототипінгові матеріали в Quixel означає, що я не можу деструктивно намагатися багато різних варіантів, перш ніж прийняти остаточне рішення, за яким можна використовувати. На зображенні тут є кілька прикладів використання попередньо встановлених матеріалів; Єдиними модифікаціями, які я зробив для них,, щоб відрегулювати масштаб текстури, щоб підходити до броні.

11. Зберегти та застосовувати матеріали

Use the Save Smart Material option so you can apply it to the rest of your armour

Використовуйте параметр «Зберегти розумний матеріал», щоб ви могли застосувати його до решти вашої броні

Після створення початкової шкіряної броні, я натискаю значок Save Smart Mater, тому я можу легко застосувати його до інших областей броні. Після збереження власного розумного матеріалу я можу швидко пройти через модель і застосувати матеріал. Смарт-матеріал буде пам'ятати, який ідентифікатор кольорового матеріалу, який я використовував у оригівері та застосовується правильно до нових об'єктів. Оскільки я зробив всі броні сині з помаранчевими поясами, я не буду мати жодних проблем отримати ті ж результати.

12. Експортні текстури

Quixel's exporter is nice and easy to use

Експортер Quixel хороший і простий у використанні

Це дуже легко експортувати картки текстури з Quixel - просто натисніть Exporter! Є багато попередньо встановлених експортних цілей, і тому важливо вибрати правильний для використання двигуна. Якщо незрозуміло, яка ціль вибрати, спробуйте скористатися параметром за замовчуванням, з дзеркальним PBR. Оскільки я використовую MarmoSet, щоб зробити, я вибираю параметр Toolbag 2. Цей параметр буде експортувати текстури та мармурний матеріал. Експортуйте окремий матеріал або всі матеріали в проекті.

13. Імпорт в MarmoSet

Send everything to Marmoset for your final render

Надішліть все, щоб MarmoSet для вашого остаточного рендерингу

Імпортувати в Marmoset, натиснувши Імпорт у полі Матеріалу та виберіть експортований файл .tbmat.Як тільки матеріал був імпортований, я можу перетягнути матеріал на сітку в 3D-переглядачі.Результати неймовірно близькі до перегляду Quixel 3DO і, ймовірно, відповідатимуть точно з тим же зображенням HDR.Щоб отримати вищу роздільну здатність, надає на Marmoset, вимкніть використання MIPMAPS.

Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 212; купити його тут !


Як - Найпопулярніші статті

Типографія бренду: повний посібник

Як Sep 13, 2025

Пентаграмс створив оформлення шрифту для громадського театру (Зоб..


Створіть власну каліграфічну щітку в Illustrator

Як Sep 13, 2025

Одна з найкращих речей про Illustrator - це можливість створювати власні щіт..


Створіть ефекти пульсації з Pixijs

Як Sep 13, 2025

Є багато цікавих ефектів, які можна додати до сторінки, щоб збільшити з..


Побудувати додаток дизайну матеріалу з кутовим 2

Як Sep 13, 2025

Кутовий матеріал - це структура компонентів інтерфейсу, яка реалізує с..


Як підкреслити фокусну точку зображення

Як Sep 13, 2025

Використання елементів вашого олівець це чудовий спосіб захо�..


Намалюйте портрет, як ван Гог

Як Sep 13, 2025

Голландський пост-імпресіоністський художник Вінсент Ван Гог (1853-1890) с..


Як зробити 3D-напис у Illustrator

Як Sep 13, 2025

Минулого тижня Adobe випустив ще кілька відео для їх корисного, щоб зробити його зараз відтворення, дає тво..


Як створити снопчат Geofilter в Photoshop

Як Sep 13, 2025

Клієнти постійно шукають нові способи залучення аудиторій. Snapchat Geofilters - спеціальні комунікативні накла�..


Категорії