Воїн - це особистий проект, який я мав радість концепції та проектування. Я хотів створити характер, який втілює дух воїнів, який бореться за праведність та чесноту. Як символ, він несе з собою мечем честі.
Щоб створити це 3D-арт , Я скульптую в Збраш і моделюється 3DS MAX 2014 і модо. я використав Кишеньковий Щоб текстурувати всю броню і меч, і марі для текстурування шкіри. Я вирішив використовувати Marmoset і надавав в режимі реального часу, щоб я мав миттєвий відгук для остаточного зображення. Використовуючи Quixel і MarmoSet разом дозволяє мені витрачати більше свого часу, зосереджуючись на мистецтві.
Quixel є швидким і простим способом завершення текстури воїна. Я текстурув всю броню і зброю менш ніж за день, що дало мені час, щоб зробити деякі експерименти та спробувати нові речі.
У цьому підручнику я пройду через свій процес використання Quixel до текстури, і забезпечити розуміння того, як він може бути використаний у ваших проектах.
Отримати всі активи, які вам потрібно тут .
Коли скульптує воїна, у мене було близько 150 + тоноборів, тому мені потрібно очистити свою сцену, поєднуючи пов'язані частини разом, перш ніж почати текстурувати характер. Я в змозі отримати його до приблизно 75 тонковбурів, не втрачаючи деталізації підрозділу. Для поєднання субтуляторів з такою ж кількістю рівнів підрозділу, переконайтеся, що "злиття з УВС" перевіряється.
Одного разу майстра Збрюшська сцена стала більш керованою, я відокремлюю вилуднувань, додаючи їх до нових сцену Zbrush (інструменти). Я поклав все, що належить до ідентичної текстурної карти разом. Я роблю це за кожну частину броні, наприклад, плечові тарілки, броня та бродязі тощо. На зображенні, показаному тут, я відокремлював плечову броню з п'ятьма вилученнями.
Щоб підготуватися до Quixel, мені потрібно експортувати ідентифікатор матеріалу, дотичний звичайний та додатковий об'єкт простору звичайних карт. Я поклав багато деталей у мою модель Zbrush, тому я вирішив також створити об'єкт нормальний, а не мати Quixel створити для мене. Щоб створити текстури матеріалів, я використовую об'єкт заповнення кольору в Збраш. Я роблю подібні об'єкти того ж кольору, оскільки вони поділяться один і той же тип матеріалу в Quixel. Так що вся броня синя з помаранчевими поясами.
Використовуючи Multi Map Exporter, я підтверджую, що я маю правильні поля, перевірені та будь-які налаштування, які мені потрібен. Ось там, де важливо відокремити частини текстурами, оскільки зараз я вмикаю вилучення та об'єднання карт у налаштуваннях експорту. Цей експортує кожну з видимих карт Subtool та поєднує їх у одну карту. Альтернатива полягає в тому, щоб приховати все, крім суглобів плечових броні, однак цей метод занадто громіздкий при роботі з 75 + піддуматами.
Використовуючи експортер FBX у Zbrush, я імпортую все в Modo і продовжуйте об'єднати частини. Поєднуючи якомога більше деталей, оскільки ідентифікатори матеріалів будуть використані для застосування різних матеріалів до різних деталей у Quixel. Я приносять 75 піддумців до 16 сітчастих груп. У той час як 16 сітчастих груп можливі в Quixel з швидким комп'ютером, я пропоную ще менше та експортувати файли як окремі групи.
Quixel вимагає всіх UVS, щоб бути від 0 до 1. Якщо я використовую Mari Udims, мені доведеться створити тимчасову сцену з усіма UVS від 0 до 1. Після експорту текстур вийшли з Quixel, я можу повернутися до використання UDIM Увс, перейменування та імпортуючи назад до Марі. Перш ніж експортувати .obj в Modo, мені потрібно змінити налаштування моду, щоб зберегти сітки як групи. В іншому випадку він буде експортувати кожен острів Меш як окрема група, даючи мені сотні сітчастих груп у Кікселі.
Одного разу вони експортуються з Modo, я переглядаю всі 16 сітчастих груп. Зверніть увагу, що деякі, такі як тіло, призначені лише для візуального довідника, і не будуть текстурованими. Я проходжу всі групи сітчастих груп і прикріпіть мій матеріал, нормальний та об'єкт нормальних карт. Якщо ви вирішите не експортувати об'єкт простору з Zbrush, ви можете зробити це зараз, вибравши випікання в 3Do. Натисніть Створити! Якщо ви забули додати карту перед цим, ви можете повернутися після початку та додавання проекту.
Сила Quixel є попередньо встановленими матеріалами PBR. Я використовую ці та додають шари диференціювати властивості поверхні. Цей процес додавання шарів до заданого та модифікації їх зробить матеріал унікальним. Утримуючи C на клавіатурі, я можу переглянути мої матеріальні ідентифікатори. Якщо я утримую C + зсув і клацніть лівою кнопкою миші на колір, Quixel додає матеріал до цього селекції кольору сітки. Я також можу вибрати після створення матеріалу, який ідентифікатор кольорового матеріалу я хотів би використовувати.
Я вибираю попередньо встановлену базу "зношена шкіра", а потім додайте додатковий знос шарів до матеріалу. Щоб створити віруючу шкіру, я починаю, додавши темний варіант значення над основною шкірою. Далі я створюю новий шар бруду та виберіть карту текстури, яка випадково охоплює всю поверхню. Вибір текстури, а не порожнього твердого кольору, дасть мою звичайну карту та більше реалізму. Потім я додаю носити шар до всіх країв. Остаточний шар охоплює всю поверхню і дає тонкий варіант кольору.
Інший спосіб використання Quixel призначений для концепції нових матеріалів на персонажі. Швидкі прототипінгові матеріали в Quixel означає, що я не можу деструктивно намагатися багато різних варіантів, перш ніж прийняти остаточне рішення, за яким можна використовувати. На зображенні тут є кілька прикладів використання попередньо встановлених матеріалів; Єдиними модифікаціями, які я зробив для них,, щоб відрегулювати масштаб текстури, щоб підходити до броні.
Після створення початкової шкіряної броні, я натискаю значок Save Smart Mater, тому я можу легко застосувати його до інших областей броні. Після збереження власного розумного матеріалу я можу швидко пройти через модель і застосувати матеріал. Смарт-матеріал буде пам'ятати, який ідентифікатор кольорового матеріалу, який я використовував у оригівері та застосовується правильно до нових об'єктів. Оскільки я зробив всі броні сині з помаранчевими поясами, я не буду мати жодних проблем отримати ті ж результати.
Це дуже легко експортувати картки текстури з Quixel - просто натисніть Exporter! Є багато попередньо встановлених експортних цілей, і тому важливо вибрати правильний для використання двигуна. Якщо незрозуміло, яка ціль вибрати, спробуйте скористатися параметром за замовчуванням, з дзеркальним PBR. Оскільки я використовую MarmoSet, щоб зробити, я вибираю параметр Toolbag 2. Цей параметр буде експортувати текстури та мармурний матеріал. Експортуйте окремий матеріал або всі матеріали в проекті.
Імпортувати в Marmoset, натиснувши Імпорт у полі Матеріалу та виберіть експортований файл .tbmat.Як тільки матеріал був імпортований, я можу перетягнути матеріал на сітку в 3D-переглядачі.Результати неймовірно близькі до перегляду Quixel 3DO і, ймовірно, відповідатимуть точно з тим же зображенням HDR.Щоб отримати вищу роздільну здатність, надає на Marmoset, вимкніть використання MIPMAPS.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 212; купити його тут !
Пентаграмс створив оформлення шрифту для громадського театру (Зоб..
Одна з найкращих речей про Illustrator - це можливість створювати власні щіт..
Є багато цікавих ефектів, які можна додати до сторінки, щоб збільшити з..
Кутовий матеріал - це структура компонентів інтерфейсу, яка реалізує с..
Використання елементів вашого олівець це чудовий спосіб захо�..
Голландський пост-імпресіоністський художник Вінсент Ван Гог (1853-1890) с..
Минулого тижня Adobe випустив ще кілька відео для їх корисного, щоб зробити його зараз відтворення, дає тво..
Клієнти постійно шукають нові способи залучення аудиторій. Snapchat Geofilters - спеціальні комунікативні накла�..