テクスチャワークフローをスピードアップする

Jan 31, 2026
操作方法

戦士は私が概念とデザインの喜びを持っていた個人的なプロジェクトです。私は義と美徳の戦いの戦いの精神を体現するキャラクターを作りたかったです。シンボルとして、彼は彼に名誉の刀を持って運びます。

これを作成する 3Dアート 、私はZブラシで彫刻し、一緒にモデル化しました 3ds Max 2014 そしてモード。私は使いました quixel. すべての装甲と刀をテクスチャーするために、そして皮膚をテクスチャするためのマリ。私はMarmosetを使ってリアルタイムでレンダリングして最終的な画像のための即座のフィードバックを持っていました。 QUIXELとMarmosetを一緒に使用することで、私は私の時間を芸術に焦点を当てて過ごすことができます。

Quixelは戦士のテクスチャを完成させるための迅速で簡単な方法です。私は一日以内に鎧と武器全体をテクスチャしています。

このチュートリアルでは、Quixelをテクスチャに使用するプロセスを歩き、プロジェクトでどのように使用されるかについての洞察を提供します。

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01.ズブラシで始めましょう

Get your SubTool count down before you start texturing

テクスチャリングを開始する前に、サブツール数を減らすことができます

戦士を彫刻するとき、私は約150以上のサブツールを持っていたので、私がキャラクターをテクスチャーする前に関連部分を組み合わせることによって私のシーンを掃除する必要があります。細分詳細を失うことなく、約75のサブツールに入ることができます。サブツールを同じ数のサブディビジョンレベルと組み合わせるには、「UVSとマージ」をチェックすることを確認してください。

02.サブツールを分離します

Group together everything that belongs to an identical texture map

同一のテクスチャマップに属するすべてのグループ

マスターZbrushシーンがより管理性になったら、新しいZBrushシーン(ツール)に追加することでサブツールを分離します。同一のテクスチャマップに属するものをまとめています。ショルダープレート、ウエストアーマー、ブレースなどの鎧の各部分にこれをします。ここに示されている画像では、私はその5つのサブツールを使ってショルダーアーマーを分離しました。

03.地図のエクスポート

Prepare for Quixel by exporting your maps

地図をエクスポートすることでQuixelの準備をしてください

QUIXELに準備するには、マテリアルID、正常な正常およびオプションのオブジェクトスペースの正規マップをエクスポートする必要があります。私は私のzBrushモデルに細部をたくさん置きますので、私はquixelを作成するのではなく、通常のオブジェクトを作成することを選択します。材料IDテクスチャを作成するには、Zbrushでカラーフィルオブジェクトを使用します。 Quixelで同じ種類の材料を共有するため、同様のオブジェクトを同じ色にします。だから、すべての鎧はオレンジ色のベルトで青いです。

04.エクスポート設定

Make sure you have all the right boxes ticked

すべての正しいボックスがチェックされていることを確認してください

マルチマップを使用するエクスポーターを使用して、私は正しいボックスがチェックされていることを確認し、必要な設定をしています。ここでは、テクスチャによって部品を分けることが重要であるところで、エクスポート設定でサブツールやマップマップをマージすることができます。これは各可視サブツールマップをエクスポートし、それらを1つのマップにまとめます。別の方法は、ショルダーアーマーサブツールをすべて隠すことですが、この方法は75+サブツールで作業するときは面倒なものです。

05. MODOからQuixel.

Try to combine as many parts as possible

できるだけ多くの部品を組み合わせてみてください

ZbrushでFBXエクスポーターを使用して、Modoにすべてをインポートし、部分を組み合わせ続けます。できるだけ多くの部品を組み合わせることは、材料IDがQuixelのさまざまな部分に異なる材料を適用するために使用されるため、大丈夫です。 75個のサブツールを16メッシュグループに戻します。 16メッシュグループがQUIXELで高速コンピュータを使用して可能ですが、それらは別々のグループとして.objファイルをさらに少なくしてエクスポートすることをお勧めします。

06. UVSのエクスポート

All your UVs will have to be 0 to 1

あなたのすべてのUVは0から1になる必要があります

quixelはすべてのUVを0から1にする必要があります.Mari Udimsを使用している場合は、すべてのUVS 0から1を持つ一時的なシーンを作成する必要があります。 Mariへの名前を変更してインポートすることによってUV。 MODOで.objをエクスポートする前に、MODO設定を変更してメッシュをグループとして保存する必要があります。それ以外の場合は、すべてのメッシュアイランドを別のグループとして輸出し、QUIXELに何百ものメッシュグループを提供します。

07. Quixel.へのインポート

Go through the mesh groups and attach your maps

メッシュグループを通過してマップを添付してください

Modoからエクスポートされたら、16のメッシュグループが一覧表示されています。本文などのいくつかは視覚的な参照のためだけであり、テクスチャにはされないことに注意してください。私はすべてのメッシュグループを通過し、私の素材ID、通常のマップとオブジェクトの通常のマップを添付します。 Zbrushから通常のオブジェクトスペースをエクスポートしないと判断した場合は、3DOでBakeを選択することで、今すぐ行うことができます。 [作成]をクリックします。この前にマップを添付することを忘れた場合は、プロジェクトが開始されて追加された後に戻ることができます。

08.材料の追加

Use Quixel's preset PBR materials and add layers

クイクセルのプリセットPBR素材を使用してレイヤーを追加します

quixelの力はプリセットPBR素材です。サーフェスプロパティを区別するためにこれらを使用してレイヤーを追加します。プリセットに層を追加し、それらを修正するこのプロセスは、材料を一意にすることになるでしょう。キーボードのCを押していることで、私の素材IDを見ることができます。 C + Shiftを保持して色を左クリックすると、QUIXELはそのメッシュグループのカラー選択にマテリアルを追加します。カラー素材IDを使用したい材料を作成した後も選択できます。

09.革鎧

Layer your leather to give it a more realistic look

あなたの革を層にしてそれをもっとリアルな外観に与える

私はベースの「着用皮革」の材料プリセットを選択してから、材料に追加の摩耗層と引き裂き層を追加します。信じられないほどの革を作るために私はベースレザーの上に暗い価値の変動を加えることから始めます。次に新しい汚れ層を作り、全面をランダムにカバーするテクスチャマップを選択します。空白のソリッドカラーではなくテクスチャを選択すると、通常のマップのバリエーションとよりリアリズムが得られます。次に、すべてのエッジに着用レイヤーを追加します。最終層は全面を覆い、微妙な色の変動を与える。

概念材料

It's easy to try out lots of materials to see what works best

最良の機能を見るためにたくさんの素材を試すのは簡単です

Quixelを使用するもう1つの方法は、文字に新しい資料を概念するためのものです。 QUIXELの高速プロトタイピング素材は、使用する最終決定を下す前に、多くの異なるバリエーションを非破壊的に試してみることができます。画像の中にはプリセット材料を使用する例がいくつかあります。私が作った唯一の修正は、装甲に合うようにテクスチャのスケールを調整することでした。

11.材料を保存して適用します

Use the Save Smart Material option so you can apply it to the rest of your armour

Smart Materialオプションを保存するので、鎧の残りの部分に適用できる

初期のレザーアーマー素材を作成した後、スマート素材の保存アイコンをクリックすると、他の装甲部品に簡単に適用できます。カスタムスマート素材を保存した後、私はモデルをすぐに行って素材を適用することができます。スマート素材では、元の素材IDが原稿で使用して新しいオブジェクトに正しく適用されているのかを覚えています。私はオレンジ色のベルトですべての鎧を青にしたので、同じ結果が得られないでしょう。

12.テクスチャのエクスポート

Quixel's exporter is nice and easy to use

クイクセルの輸出国は素晴らしく使いやすいです

クイクセルからテクスチャマップを輸出するのは非常に簡単です - 輸出者をクリックするだけです!プリセットエクスポートターゲットがたくさんあるため、使用されているレンダーエンジンの正しいものを選択することが重要です。どのターゲットを選択するかは不明の場合は、デフォルトのオプション、鏡面PBRを使用してみてください。 Marmosetをレンダリングするために使用しているので、ツールバッグ2オプションを選択します。このオプションはテクスチャとマーモセットの素材を輸出します。プロジェクト内の単一の素材またはすべての材料を輸出します。

13.マーモセテに輸入

Send everything to Marmoset for your final render

あなたの最後のレンダリングのためにMarmosetにすべてを送ってください

[マテリアル]ボックスの[インポート]をクリックして[エクスポートされた.tbmatファイルを選択してMarmosetへのインポート。材料がインポートされたら、3Dビューアのメッシュに素材をドラッグアンドドロップできます。結果はQuixel 3Do Viewerに非常に近いので、おそらく同じHDR画像と正確に一致するでしょう。Marmosetで高解像度レンダリングを取得するには、MIPマップを使用してください。

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