اپنی ساخت کا کام فلو کو تیز کریں

Feb 3, 2026
کيسے

یودقا ایک ذاتی منصوبہ ہے جس میں مجھے تصور اور ڈیزائن کرنے کی خوشی تھی. میں ایک ایسا کردار بنانا چاہتا ہوں جو راستبازی اور فضیلت کے لئے یودقا کی لڑائی کی روح کو جذباتی ہے. ایک علامت کے طور پر، وہ اس کے ساتھ اعزاز کی تلوار رکھتا ہے.

یہ تخلیق کرنے کے لئے 3D آرٹ میں نے زبرش میں مجسمہ کیا اور ماڈل کیا 3DS میکس 2014. اور موڈو. میں نے استعمال کیا کوئکسیل تمام کوچ اور تلوار کو تشکیل دینے کے لئے، اور ماری جلد کی ساخت کے لۓ. میں نے Marmoset استعمال کرنے کا انتخاب کیا اور اصل وقت میں فراہم کی ہے تاکہ میں حتمی تصویر کے لئے فوری رائے رکھتا ہوں. کوئکسیل اور مرموسیٹ کا استعمال کرتے ہوئے مجھے ایک دوسرے کے ساتھ آرٹ پر توجہ مرکوز کرنے میں زیادہ وقت خرچ کرنے کی اجازت دیتا ہے.

کوکسیل یودقا کی ساخت کو مکمل کرنے کا تیز رفتار اور آسان طریقہ ہے. میں نے پورے کوچ اور ہتھیاروں کو ایک دن سے بھی کم میں بنا دیا، جس نے مجھے کچھ تجربہ کرنے اور نئی چیزوں کی کوشش کرنے کا وقت دیا.

اس ٹیوٹوریل میں، میں اپنے منصوبوں میں استعمال کیا جا سکتا ہے کہ کس طرح استعمال کیا جا سکتا ہے اس پر بصیرت فراہم کرنے کے اپنے عمل کے ذریعے چلوں گا.

آپ کی ضرورت ہو گی تمام اثاثوں کو حاصل کریں یہاں .

01. زبرش میں شروع کرو

Get your SubTool count down before you start texturing

ٹیکسٹنگ شروع کرنے سے پہلے اپنے ذیلی ٹول شمار کریں

جب یودقا کو مجسمہ کرتے ہوئے، میرے پاس تقریبا 150 + ذیلی ٹولز تھے، لہذا مجھے اپنے کردار کو ٹیکسٹ کرنے شروع کرنے سے قبل اپنے ساتھ متعلقہ حصوں کو یکجا کرکے اپنے منظر کو صاف کرنے کی ضرورت ہے. میں ذیلی تقسیم کے بارے میں کھونے کے بغیر تقریبا 75 ذیلی ٹولوں کو اسے حاصل کرنے میں کامیاب ہوں. ذیلی تقسیم کی سطحوں کی ایک ہی تعداد کے ساتھ ذیلی طور پر جمع کرنے کے لئے، یقینی بنائیں کہ 'UVS کے ساتھ ضم' کی جانچ پڑتال کی گئی ہے.

02. الگ الگ ذیلی ٹول

Group together everything that belongs to an identical texture map

گروپ ہر چیز کے ساتھ مل کر ایک جیسی ساخت کا نقشہ ہے

ایک بار ماسٹر زبرش منظر زیادہ انتظامیہ بن گیا ہے، میں ان کو نئے زبرش مناظر (ٹولز) میں ضم کر سب سے الگ الگ الگ الگ الگ الگ الگ کرتا ہوں. میں نے جو کچھ بھی اس کے ساتھ ایک ہی ساختہ نقشہ سے تعلق رکھتا ہوں. میں یہ کوچ کے ہر حصے کے لئے کرتا ہوں، جیسے کندھے پلیٹیں، کمر کوچ اور بریکر اور اس طرح کے آگے. یہاں دکھایا گیا تصویر میں میں نے کندھے کوچ کو اپنے پانچ ذیلی طور پر الگ کر دیا ہے.

03. نقشہ برآمد

Prepare for Quixel by exporting your maps

اپنے نقشوں کو برآمد کرکے کوئکسیل کے لئے تیار کریں

کوئکسیل کے لئے تیار کرنے کے لئے، مجھے ایک مادی شناخت، ٹینٹین عام اور اختیاری اعتراض کی جگہ عام نقشے برآمد کرنے کی ضرورت ہے. میں نے اپنے زبرش ماڈل میں بہت تفصیل ڈال دی ہے، لہذا میں نے ایک اعتراض عام بنانے کا انتخاب کیا ہے بلکہ اس کے بجائے کوئکسیل میرے لئے ایک بناتا ہے. مواد کی شناختی بناوٹ بنانے کے لئے، میں زبرش میں رنگ بھرنے والی چیز کا استعمال کرتا ہوں. میں اسی طرح کی چیزوں کو ایک ہی رنگ بنا دیتا ہوں کیونکہ وہ کوکسیل میں اسی قسم کے مواد کا اشتراک کریں گے. لہذا تمام کوچ نارنج بیلٹ کے ساتھ نیلے رنگ ہے.

04. برآمد کی ترتیبات

Make sure you have all the right boxes ticked

اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کے پاس تمام دائیں بکس لگے ہیں

کثیر نقشہ برآمد کنندہ کا استعمال کرتے ہوئے، میں اس بات کی تصدیق کرتا ہوں کہ میرے پاس صحیح باکس کی جانچ پڑتال کی گئی ہے اور کسی بھی ترتیب میں مجھے ضرورت ہوسکتی ہے. یہاں یہ ہے کہ ساختیوں کی طرف سے حصوں کو الگ کرنے کے لئے یہ ضروری ہے، جیسا کہ میں اب ذیلی ٹول کو فعال کرتا ہوں اور برآمد کی ترتیب میں نقشے کو ضم کرتا ہوں. یہ ہر ایک نظر آتا ہے سبٹول نقشے میں سے ہر ایک کو برآمد کرتا ہے اور انہیں ایک نقشہ میں جوڑتا ہے. متبادل ہر چیز کو چھپانا ہے لیکن کندھے کوچ ذیلی ٹولز، تاہم، یہ طریقہ 75 + ذیلی ٹول کے ساتھ کام کرتے وقت بہت پیچیدہ ہے.

05. موڈو کو موڈیل

Try to combine as many parts as possible

ممکنہ حد تک بہت سے حصوں کو یکجا کرنے کی کوشش کریں

Zbrush میں FBX برآمد کنندہ کا استعمال کرتے ہوئے، میں موڈو میں سب کچھ درآمد کرتا ہوں اور حصوں کو یکجا کرنے کے لئے جاری رکھتا ہوں. ممکنہ حد تک بہت سے حصوں کو یکجا کرنا ٹھیک ہے کیونکہ مواد کی شناخت کو مختلف مواد کو کوئکسیل میں مختلف حصوں میں لاگو کرنے کے لئے استعمال کیا جائے گا. میں 75 ذیلی ٹولوں کو 16 میش گروپوں کو لاتا ہوں. جبکہ 16 میش گروپوں کو تیز رفتار کمپیوٹر کے ساتھ کوئکسیل میں ممکن ہے، میں بھی کم اور برآمد کرنے کا مشورہ دیتا ہوں .آپ کو الگ الگ گروپوں کے طور پر.

06. برآمد UVS.

All your UVs will have to be 0 to 1

آپ کے تمام یوویوں کو 0 سے 1 ہونا پڑے گا

کوئکسیل کو تمام UVS کی ضرورت ہوتی ہے. ماری واپس آنے اور درآمد کرنے کی طرف سے UVS. موڈو میں ایک برآمد کرنے سے پہلے، مجھے میشوں کو گروپوں کے طور پر بچانے کے لئے موڈو ترجیحات کو تبدیل کرنے کی ضرورت ہے. دوسری صورت میں، یہ ہر میش جزیرے کو علیحدہ گروہ کے طور پر برآمد کرے گا، مجھے کوئکسیل میں سینکڑوں میش گروپوں کو دے گا.

07. کوئکسیل پر درآمد

Go through the mesh groups and attach your maps

میش گروپوں کے ذریعے جاؤ اور اپنے نقشے کو منسلک کریں

ایک بار وہ موڈو سے برآمد کر رہے ہیں، میں تمام 16 میش گروپوں کو دیکھتا ہوں. نوٹ کریں کہ کچھ، جسم جیسے، صرف بصری ریفرنس کے لئے ہیں اور نہ ہی تشکیل دیں گے. میں تمام میش گروپوں کے ذریعے جاتا ہوں اور میری مادی شناخت، عام اور عام نقشے کو عام طور پر منسلک کرتا ہوں. اگر آپ zbrush سے ایک اعتراض کی جگہ عام برآمد کرنے کا فیصلہ نہیں کرتے ہیں، تو آپ اب 3DO میں پکانا منتخب کرکے ایسا کر سکتے ہیں. بنائیں پر کلک کریں! اگر آپ اس سے پہلے ایک نقشہ منسلک کرنے کے لئے بھول جاتے ہیں، تو آپ اس منصوبے کے آغاز کے بعد واپس جا سکتے ہیں اور اسے شامل کریں.

08. مواد شامل کرنا

Use Quixel's preset PBR materials and add layers

کوئکسیل کی پیش سیٹ پی بی آر مواد کا استعمال کریں اور تہوں کو شامل کریں

کوئکسیل کی طاقت پیش سیٹ پی بی آر مواد ہے. میں ان کا استعمال کرتا ہوں اور سطح کی خصوصیات کو مختلف کرنے کے لئے تہوں کو شامل کرتا ہوں. ایک پیش سیٹ پر تہوں کو شامل کرنے اور ان میں ترمیم کرنے کے اس عمل کو مواد منفرد بنائے گا. کی بورڈ پر سی کو پکڑ کر، میں اپنے مواد کی شناخت دیکھ سکتا ہوں. اگر میں سی + شفٹ اور ایک رنگ پر بائیں کلک کروں تو، کوئکسیل اس میش گروپ کے رنگ کے انتخاب کے لئے ایک مواد میں اضافہ کرتا ہے. میں اس مواد کو تخلیق کرنے کے بعد بھی منتخب کرسکتا ہوں جو رنگ کے مواد کی شناخت میں استعمال کرنا چاہوں گا.

09. چرمی کوچ

Layer your leather to give it a more realistic look

آپ کے چمڑے کو ایک اور حقیقت پسندانہ نظر دینے کے لۓ

میں ایک بیس 'پہنا چمڑے' مواد پیش سیٹ کا انتخاب کرتا ہوں، اور پھر مواد کو اضافی لباس اور آنسو تہوں کو شامل کریں. قابل ذکر چمڑے بنانے کے لئے میں بیس چمڑے پر ایک سیاہ قدر مختلف حالت میں اضافہ کرکے شروع کروں گا. اگلا میں ایک نئی گندگی پرت بناتا ہوں اور ایک ساختہ نقشہ منتخب کرتا ہوں جو بے ترتیب طور پر پوری سطح پر مشتمل ہے. ایک خالی ٹھوس رنگ کے بجائے ایک ساخت کا انتخاب کرنا میرا عام نقشہ مختلف حالتوں اور زیادہ حقیقت پسندی دے گا. پھر میں تمام کناروں پر ایک لباس پرت شامل کرتا ہوں. حتمی پرت پوری سطح پر مشتمل ہے اور ایک ٹھیک ٹھیک رنگ مختلف حالتوں کو دیتا ہے.

10. تصوراتی مواد

It's easy to try out lots of materials to see what works best

بہت سارے کاموں کو دیکھنے کے لئے بہت آسان ہے کہ سب سے بہتر کام کیا ہے

کوئکسیل کا استعمال کرنے کا ایک اور طریقہ ایک کردار پر نئی مواد تصور کرنے کے لئے ہے. کوئکسیل میں فاسٹ پروٹوٹائپ مواد کا مطلب یہ ہے کہ میں استعمال کرنے کے لئے حتمی فیصلہ کرنے سے پہلے میں غیر محفوظ طریقے سے بہت سے مختلف مختلف حالتوں کی کوشش کر سکتا ہوں. یہاں تصاویر میں پیش سیٹ مواد کا استعمال کرتے ہوئے کچھ مثالیں ہیں؛ میں نے ان کو صرف ایک ترمیم کرنے والے کوچ کو فٹ کرنے کے لئے ساخت کے پیمانے کو ایڈجسٹ کرنے کے لئے.

11. محفوظ کریں اور مواد کو لاگو کریں

Use the Save Smart Material option so you can apply it to the rest of your armour

محفوظ سمارٹ مادی اختیار کا استعمال کریں تاکہ آپ اپنے باقی کوچ کے لۓ اسے درخواست دے سکیں

ابتدائی چمڑے کوچ مواد بنانے کے بعد، میں محفوظ سمارٹ مواد آئکن پر کلک کرتا ہوں، لہذا میں آسانی سے اسے دوسرے کوچ حصوں میں لاگو کر سکتا ہوں. اپنی مرضی کے مطابق ہوشیار مواد کو بچانے کے بعد، میں تیزی سے ماڈل کے ذریعے جا سکتا ہوں اور مواد کو لاگو کرسکتا ہوں. سمارٹ مواد یاد رکھے گا جس میں میں نے اصل میں استعمال کیا رنگ کے مواد کی شناخت اور نئی اشیاء کو صحیح طریقے سے لاگو کیا. چونکہ میں نے سنتری کے بیلٹ کے ساتھ تمام کوچ نیلے بنا دیا، مجھے اس کے نتیجے میں کوئی مسئلہ نہیں ہوگا.

12. برآمداتی بناوٹ

Quixel's exporter is nice and easy to use

کوئکسیل کے برآمد کنندہ اچھا اور استعمال کرنے میں آسان ہے

کوئکسیل سے بناوٹ نقشے برآمد کرنے کے لئے یہ بہت آسان ہے - صرف برآمد کنندہ پر کلک کریں! بہت سے پیش سیٹ برآمد کے اہداف ہیں اور اسی طرح یہ استعمال کرنے کے لئے صحیح ایک کو منتخب کرنے کے لئے ضروری ہے. اگر یہ واضح نہیں ہے کہ کون سا ہدف منتخب کرنے کے لئے، ڈیفالٹ اختیار، نمونہ پی بی آر کا استعمال کرنے کی کوشش کریں. چونکہ میں مرموسیٹ کا استعمال کر رہا ہوں، میں ٹول بیکگ 2 اختیار کا انتخاب کرتا ہوں. یہ اختیار بناوٹ اور ایک مرموسیٹ مواد برآمد کرے گا. منصوبے میں واحد مواد یا تمام مواد برآمد کریں.

13. مرموسیس میں درآمد

Send everything to Marmoset for your final render

آپ کے آخری رینڈر کے لئے مرموسیٹ میں سب کچھ بھیجیں

مواد کے باکس میں درآمد پر کلک کرکے مرموسس میں درآمد کریں اور برآمد شدہ .tbmat فائل کو منتخب کریں.ایک بار جب مواد درآمد کیا گیا ہے، میں 3D ناظر میں میش پر مواد کو ڈریگ اور ڈرا سکتا ہوں.نتائج ناقابل یقین حد تک کوئکسیل 3DO ناظرین کے قریب ہیں اور شاید وہی ایچ ڈی آر کی تصویر کے ساتھ بالکل ٹھیک ہو گی.Marmoset میں اعلی قرارداد حاصل کرنے کے لئے، MIPMPPS استعمال کریں.

یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 212؛ اسے خریدیں !


کيسے - انتہائی مشہور مضامین

اپنے کردار آرٹ کو بہتر بنانے کے لئے

کيسے Feb 3, 2026

جب آپ کو پیدا کرنے کے ساتھ کام کیا جاتا ہے کردار ڈیزائن سکریچ سے..


پروپوزل کی گذارش سبق: نیا ٹولز تلاش

کيسے Feb 3, 2026

جب میں نے پہلے دریافت کیا تو میں نے ایک پورٹیبل آلہ رکھنے کے خیال سے چھٹ�..


گنبد لائٹس کے ساتھ اپنے 3D کام کو روشن کریں

کيسے Feb 3, 2026

گنبد کی روشنی کا استعمال گزشتہ ایک دہائی میں سی جی آئی کی تخلیق میں سب س�..


چاقو کا آلہ ماسٹر

کيسے Feb 3, 2026

بعض اوقات بنیادی طور پر بنیادی طور پر آپ کے کھیل کے سب سے اوپر رہنے کے لئ..


How to sculpt convincing eyes in ZBrush

کيسے Feb 3, 2026

ایک حقیقت پسندانہ 3D انسانی آنکھ کو تیار کرنے کے لئے تیار کرنے کے لئے تیا..


ڈاز سٹوڈیو اور زبرش کے درمیان کیسے منتقل

کيسے Feb 3, 2026

نئے آنے والوں کے لئے زبرش ، انٹرفیس دوسرے 3D ماڈلنگ پروگراموں کے..


ریئل فلو میں ایک پانی کا اثر بنانا

کيسے Feb 3, 2026

یہ سبق آپ کو دکھاتا ہے کہ مائع ڈالنے کا اثر کس طرح اثر انداز ہوتا ہے. مخت�..


ویکٹر کے اوزار کا استعمال کرتے ہوئے: ایک ویب ڈیزائنر کے نقطہ نظر

کيسے Feb 3, 2026

اگر آپ ویب ڈیزائنر ہیں، تو یہ ایک اچھا موقع ہے کہ فوٹوشاپ فی الحال آپ کے کمپیوٹر پر کھلا اور چل رہا ہے. چلو �..


اقسام