Snabba upp din textur arbetsflöde

Sep 14, 2025
Hur

Krigaren är ett personligt projekt som jag hade glädjen att konstruera och designa. Jag ville skapa ett tecken som förkroppsligar andan av en krigare som kämpar för rättfärdighet och dygd. Som en symbol bär han med honom heders svärd.

Att skapa detta 3d konst , Jag skulpterade i zbrush och modellerade med 3DS MAX 2014 och modo. jag använde Quixel Att konsistensera all rustning och svärdet, och Mari för texturering av huden. Jag valde att använda marmoset och gjord i realtid så att jag hade omedelbar feedback för den sista bilden. Med hjälp av Quixel och Marmoset tillåter jag mig att spendera mer av min tid med fokus på konsten.

Quixel är ett snabbt och enkelt sätt att slutföra Warriors konsistens. Jag texturerade hela rustningen och vapen på mindre än en dag, vilket gav mig tid att göra något experimenterande och prova nya saker.

I den här handledningen går jag igenom min process att använda Quixel till textur och ge insikt om hur det kan användas i dina projekt.

Få alla tillgångar du behöver här .

01. Kom igång i Zbrush

Get your SubTool count down before you start texturing

Få din subtool räkna ner innan du börjar texturering

När jag skulpterade krigare hade jag cirka 150 + subtools, så jag måste rengöra min scen genom att kombinera relaterade delar tillsammans innan jag börjar skriva tecknet. Jag kan hämta det till cirka 75 subtools utan att förlora underavdelningsdetaljer. För att kombinera subtools med samma antal underavdelningsnivåer, se till att "fusion med UVS" är markerad.

02. Separata subtools

Group together everything that belongs to an identical texture map

Gruppera tillsammans allt som tillhör en identisk konsistenskarta

När master zbrush-scenen har blivit mer hanterbar, skiljer jag subtools genom att lägga till dem i nya zbrussscener (verktyg). Jag lägger något som hör till en identisk konsistenskarta tillsammans. Jag gör det här för varje del av rustningen, som axelplattorna, midjanspansar och bracers och så vidare. I bilden som visas här har jag separerat axelpansar med sina fem subtools.

03. Exportera kartor

Prepare for Quixel by exporting your maps

Förbered dig för Quixel genom att exportera dina kartor

För att förbereda dig för Quixel måste jag exportera ett material-ID, tangent normalt och valfritt objektutrymme normala kartor. Jag lägger mycket detaljer i min Zbrush-modell, så jag väljer att också skapa ett objekt normalt snarare än att ha Quixel skapa en för mig. För att skapa material ID-texturer använder jag färgfyllningsobjektet i Zbrush. Jag gör liknande föremål samma färg eftersom de kommer att dela samma typ av material i Quixel. Så hela rustningen är blå med orange bälten.

04. Exportera inställningar

Make sure you have all the right boxes ticked

Se till att du har alla rätt lådor markerade

Med hjälp av Multi Map Exporter, bekräftar jag att jag har rätt rutor som är markerade och någon inställning som jag kan behöva. Här är där det är viktigt att ha separerat delarna av texturer, som jag nu aktiverar subtools och sammanfogar kartor i exportinställningen. Den exporterar var och en av de synliga subtoolkartorna och kombinerar dem till en karta. Alternativet är att dölja allt, men axelns pansar subtools, men den här metoden är för besvärlig när du arbetar med 75 + subtools.

05. MODO till QUIXEL

Try to combine as many parts as possible

Försök att kombinera så många delar som möjligt

Med hjälp av FBX-exportören i Zbrush importerar jag allt till MODO och fortsätter att kombinera delar. Att kombinera så många delar som möjligt är okej, eftersom material-ID-enheterna kommer att användas för att tillämpa olika material i olika delar i Quixel. Jag tar med 75 subtools ner till 16 mesh-grupper. Medan 16 mesh-grupper är möjliga i Quixel med en snabb dator, föreslår jag att du har ännu färre och exporterar .Obj-filer som separata grupper.

06. Exportera UVS

All your UVs will have to be 0 to 1

Alla dina UV måste vara 0 till 1

Quixel kräver att alla UVs är 0 till 1. Om jag använder Mari Udims, måste jag skapa en tillfällig scen med alla UVS 0 till 1. Efter att ha exporterat texturer tillbaka ut ur Quixel kan jag gå tillbaka till Udim UVS genom att byta namn och importera tillbaka till Mari. Innan jag exporterar en .Obj i MODO, måste jag ändra MODO-inställningarna för att spara maskor som grupper. Annars kommer det att exportera varje Mesh Island som en separat grupp, vilket ger mig hundratals nätgrupper i Quixel.

07. Importera till Quixel

Go through the mesh groups and attach your maps

Gå igenom nätgrupperna och bifoga dina kartor

När de exporteras från MODO ser jag alla 16 mesh-grupper listade. Observera att vissa, som kroppen, är endast för visuell referens och kommer inte att vara texturerad. Jag går igenom alla nätgrupperna och bifogar mitt material-ID, normala och objekt normala kartor. Om du bestämmer dig för att inte exportera ett objektutrymme normalt från Zbrush, kan du göra det nu genom att välja Bake i 3DO. Klicka på Skapa! Om du glömmer att bifoga en karta före detta, kan du gå tillbaka efter att projektet startats och lägg till det.

08. Lägga till material

Use Quixel's preset PBR materials and add layers

Använd Quixels förinställda PBR-material och lägg till lager

Kraften i Quixel är de förinställda PBR-material. Jag använder dessa och lägger till lager för att differentiera ytegenskaperna. Denna process att lägga till lager till en förinställd och modifiera dem kommer att göra det material som är unikt. Genom att hålla ner C på tangentbordet kan jag se mina materiella ID. Om jag håller C + Skift och vänster-klicka på en färg, lägger Quixel ett material till det mesh-gruppens färgval. Jag kan också välja efter att ha skapat ett material som färgmaterial-ID jag skulle vilja använda.

09. Läderpansar

Layer your leather to give it a more realistic look

Lagret ditt läder för att ge det ett mer realistiskt utseende

Jag väljer en bas "sliten läder" -material förinställd och lägger sedan till ytterligare slitagelager till materialet. För att skapa trovärdigt läder börjar jag med att lägga till en mörkvärdesvariation över basläder. Därefter gör jag ett nytt smutskikt och väljer en texturkarta som slumpmässigt täcker hela ytan. Välja en textur snarare än en tom fast färg ger min normala kartvariation och mer realism. Sedan lägger jag till ett slitslag på alla kanter. Det slutliga skiktet täcker hela ytan och ger en subtil färgvariation.

10. Begreppsmaterial

It's easy to try out lots of materials to see what works best

Det är lätt att prova massor av material för att se vad som fungerar bäst

Ett annat sätt att använda Quixel är att konstruera nya material på ett tecken. Snabba prototypermaterial i Quixel betyder att jag inte kan förstöra många olika variationer innan det fattas ett slutligt beslut om att använda. I bilderna här är några exempel på att använda förinställda material; De enda modifieringarna jag gjorde till dessa var att justera strukturen av texturen för att passa rustningen.

11. Spara och tillämpa material

Use the Save Smart Material option so you can apply it to the rest of your armour

Använd alternativet Spara smart material så att du kan tillämpa det på resten av din rustning

Efter att ha skapat det ursprungliga läderarmaterialet klickar jag på ikonen Spara smarta material, så jag kan enkelt applicera den på andra armor delar. Efter att ha sparat ett anpassat smart material kan jag snabbt gå igenom modellen och tillämpa materialet. Det smarta materialet kommer ihåg vilket färgmaterial-ID jag använde i originalet och applicera det korrekt på de nya objekten. Eftersom jag gjorde all rustning blå med orange bälten, har jag inga problem att få samma resultat.

12. Exportera texturer

Quixel's exporter is nice and easy to use

Quixels exportör är trevlig och lätt att använda

Det är väldigt lätt att exportera texturskartor från Quixel - klicka bara på Exportör! Det finns många förinställda exportmål och så är det viktigt att välja rätt för att den återgivna motorn används. Om det är oklart vilket mål att välja, försök använda standardalternativet, spekulärt PBR. Eftersom jag använder Marmoset för att göra, väljer jag alternativet Toolbag 2. Det här alternativet kommer att exportera texturer och ett marmosetmaterial. Exportera det enda materialet eller alla material i projektet.

13. Importera till marmoset

Send everything to Marmoset for your final render

Skicka allt till marmoset för din sista render

Importera till MarmoSet genom att klicka på Importera i materiallådan och välj den exporterade. TBMAT-filen.När materialet har importerats kan jag dra och släppa materialet på nätet i 3D-tittaren.Resultaten är otroligt nära Quixel 3DO-tittaren och skulle förmodligen matcha exakt med samma HDR-bild.För att få högre upplösning görs i marmoset, stäng av använd mipmaps.

Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld utgåva 212; köp det här !


Hur - Mest populära artiklar

Google Slides: Hur man utformar ett dokument

Hur Sep 14, 2025

(Bildkredit: Google) Google-bilder blir alltmer populär. När världen tar ett steg bort från kontoret och omfattar..


Hur man implementerar ljus eller mörka lägen i CSS

Hur Sep 14, 2025

CSS-specifikationen är ständigt utvecklat. Processen för att implementera nya funktioner i CSS är komplicerat, men den fören..


Skär din hårda ytmodellering i 3DS max

Hur Sep 14, 2025

I den här handledningen ska jag dela med sig av de tekniker och metoder som jag använder för att skapa hårdmodeller i ..


Slå på dina menyer med animering med CSS

Hur Sep 14, 2025

Det är genom animering att vi gör världens känsla: dörrarna svänger öppna, bilar kör till sina destinationer, läppar cur..


Hur man gör massiva explosioner med v-ray

Hur Sep 14, 2025

Att skapa och kompositera 3D-explosioner är vanligtvis en uppgift för två olika artister eller studioavdelningar, men här sud..


Förbättra dina penselsträngar i oljor

Hur Sep 14, 2025

Oljemålningar erbjuder det perfekta mediet för att uppnå starkt och intressant borstarbete. En konstnärs stil av penselsträng är vad som definierar sitt arbete och ger det personlighet...


Måla en Munch-stilporträtt i Photoshop CC

Hur Sep 14, 2025

Som en del av dess Dolda skatter av kreativitet Projekt, Adobe förvandlade de århundrade gamla penslarna som anv..


Gör en dubbel exponering i Photoshop

Hur Sep 14, 2025

Adobe lanserar en ny serie video tutorials idag kallas det nu, vilket syftar till att skissera hur man skapar specifika designprojekt med olika Kreativt moln applika..


Kategorier