Houdini 17

Sep 13, 2025
어떻게

Houdini 17에서 SideFX는 몇 가지 새로운 도구를 도입하고 예술가가 완전히 절차 적 지형을 만들거나 실제 기반 모델에 세부 사항을 추가하는 기회 범위를 넓히기 위해 몇 가지 새로운 도구를 도입했습니다. 예를 들어, 향상된 침식 노드는 더 과학적으로 그럴듯한 방식으로 침식을 시뮬레이션하고 이전보다 더 많은 컨트롤을 갖습니다. HeightField 노드의 주요 매개 변수는 이제 마스크 될 수 있으며 그림을 위해 해당 노드를 자동으로 설정하는 인스턴트 페인트 버튼이 있습니다.

CG 풍경에 과학적 접근 방식을 취하는 것은 항상 더 나은 결과를 얻는 데 도움이 될 것입니다. 그래서 우리는 새로운 지형 기능을 통해 단순히 실행되지 않고 기본 과학적 측면을 살펴보고 몇 가지 새로운 방법을 탐구합니다. 지각 압축을 시뮬레이트하는 Vellum 도구 세트.

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또한 읽기 : 우리의 Houdini 17 Banshee의 검토 ...에

01. 기초를 배우십시오

Houdini의 Heightfield 시스템을 효과적으로 사용하려면 먼저 기본 원칙을 알아야합니다. SIDEFX가 버전 16 에서이 기능을 도입 한 경우 평면도 마스터 클래스 비디오 (위)를 만들었습니다. 나는 기초에 익숙하지 않은 사람들을 위해 이것을 권장합니다.

기본적으로 Houdini의 지형 모듈은 SOP 노드의 무리로 구성되어 있으며 그 이름은 그 이름으로 heightField가 있습니다. 그들은 특별한 종류의 지오메트리를 만듭니다 : 2D 볼륨 그리드는 픽셀이있는 2D 이미지와 비슷하지만 Houdini는 표면으로 렌더링 / 표시합니다.

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DEM 파일이 높이 데이터를 저장하는 방법과 마찬가지로 모든 픽셀은 높이 값을 저장 하고이 금액으로 특정 표면 사이트를 위쪽으로 밀어 넣습니다. 정확히 변위 텍스처가 작동하는 방법. 이 노드는 지형 생성 워크 플로 용으로 설계되었으므로, 우리가 풍경을 위해 다른 도구를 사용하더라도 이것은 많은 경우에 가장 편리하고 효과적인 방법입니다.

02. 지질학을 이해합니다

houdini 17

지구는 실제로 끓는 푸딩의 포도처럼 조금 같습니다.

지구의 지질학의 뒤에있는 과학을 연구하는 것은 CG 환경에서 실제 프로세스를 정확하게 시뮬레이션하는 데 피벗 팅입니다. 우리는 가장 단순화되었으므로 우리는 지구에 대해 포도처럼 단단한 피부로 우주의 관점에서 우주의 관점에서 단순한 물방울의 큰 얼룩으로 생각할 수 있습니다. 때로는 12,750 km의 넓은 방울이 피부가 뜨거운 우유의 표면에서 피부가 어떻게 찢어지고 끓는 것처럼 푸딩을 찢어지는 것과 유사하게 조각으로 부서지고 있습니다.

이 고형화 된 마그마 피부 인 빵 껍질은 해양 아래에서 얇아지고 풍경의 기본 층과 많은 지질 공정을 형성합니다. 그들 중 일부는 지각의 움직임의 힘에 의해 함께 분쇄됩니다. 이 원래의 불의 바위가 균열, 떨어지고, 분해하고, 때로는 수천 마일 떨어진 곳에 정착하여 퇴적암을 형성합니다. 분위기와 물의 풍화 효과는 시간이 지남에 따라 지형을 성숙시켜 다른 모양과 질감을 가져옵니다.

03. 샌드 박스 장면 설정

Houdini 17

그것에 좋은 늙은 놀이를함으로써 H17의 도구를 알게됩니다.

놀이를 통해 배우는 것은 항상 CG 도구에 익숙해지는 좋은 방법입니다. 지형 도구를 이전에 사용한 경우에도 Simple Geometries가있는 샌드 박스 장면을 설정하고 H17에서 새로운 도구와 매개 변수를 시도하는 것이 좋습니다. 이 이미지와 같이 몇 가지 다각형 프리미티브를 주위에두고 Heightfield 노드를 작성 한 다음 Geometry를 HeightField로 스탬프하는 HeightField 노드를 사용하여 Heightfield 노드를 작성하여 HeightyField 시스템에 통합합니다.

이제는 다른 HeightField 노드를 통과 하고이 간단한 장면에 적용 할 수 있습니다. 임의의 모양과 복잡한 모양을 사용하는 것보다 이러한 노드의 효과를 이해하기가 훨씬 쉽고 간단합니다. 침식 효과의 마스터 노드는 새로운 기능과 최적화가있는 버전 17에서 업데이트 된 HeightField Erode입니다.

04. 노드와 함께 그립을 얻으십시오

erosion nodes in Houdini Banshee

세 가지 기본 침식 노드가 있습니다

우리는 어떻게 작동하는지 이해하기 위해이 노드로 다이빙 할 수 있습니다. 자동으로 더 깊은 노드로 다이빙되므로 다이빙 명령 뒤에 한 단계를 단계적으로 설정해야합니다. 우리가 볼 수 있듯이, 파이프 라인의 끝 부분, 열, 강수량 및 수력이있는 세 가지 기본 침식 노드가 있습니다. 이러한 맥락에서 이러한 맥락에서 이러한 맥락을 만들기 위해 이러한 맥락에서 이러한 맥락을 만드는 것이 가치가 있습니다.

열 노드는 표면의 기계적 내후 효과를 기본 레벨로 시뮬레이션합니다. 실제로는 열 팽창과 수축, 서리 쐐기, 압력 ​​방출 파쇄 (시트), 염관 성장, 생물학적 활성, 마모 등의 암석의 분해와 붕괴로 이어지는 원인이 다릅니다. 이것들은 바위를 더 작고 작은 조각으로 부러 뜨리고 경사의 바닥에 쌓아 웁니다.

침전 노드는 수층을 만들고 확산이 삭제됩니다. 이들은 빗방울과 관련이 없으며 시뮬레이션을 시드하고 침식을 더욱 고르지 않게 할 변형을 추가합니다.

이 수층은 침식 시뮬레이션의 가장 복잡한 하위 레벨 노드 인 슬럼프 노드를 포함하는 하이드로 노드에 필요합니다.

05. 마스터 원인과 효과

지형 세대의 일반적인 첫 번째 단계 - 완전히 절차 적으로 의도 된 경우 - 임의 기반 패턴을 빈 초기 표면에 추가하는 것입니다. 자연에서는 이전 사건에 의존하는 모든 것이 틀림없이 무작위 프로세스가 아닙니다. 따라서 HeightField 노이즈 노드를 사용하는 대신 Houdini의 다용도 시뮬레이션 기능을 사용하여보다 물리적으로 그럴듯한 대형 모델을 설정할 수 있습니다.

그러나 HeightFields의 주요 이점은 다른 유형의 지오메트리와 비교하여 더 미세한 세부 사항으로 더 큰 경관을 처리 할 수 ​​있다는 것입니다. 시뮬레이션 노드를 사용하면 메모리 풋 프린트가 이러한 기하학 자체보다 크므로이 단계에서 얼마나 많은 세부 사항을 배치해야합니다. 나중에 HeightFields로 추가 세부 사항을 추가해야합니다. 그렇지 않으면 너무 무겁습니다.

06. Vellum Tectonics를 사용하십시오

houdini 17 vellum cloth

Vellum 헝겊 시뮬레이션을 사용하여 다른 레이어가 어떻게 상호 작용하는지 확인하십시오.

우리는 실제로 두꺼운 헝겊을 여러 레이어를 사용하여 실제 세계 에서이 단계를 생성 할 수 있습니다. 우리가 약간 젖은 모래 나 미세한 분말을 겹쳐서 겹쳐서 겹쳐서 헝겊을 부수기 시작하면 상단 분말 레이어가 어떻게 행동하는지 관찰 할 수 있습니다. 나는 실제적인 실험을하는 것이 좋습니다 - 3D 소프트웨어 내에서 무용지 할 수있는 촉각 경험을 제공하기 때문에 해변에서 모래와 물로 놀고 있습니다.

유사한 효과의 경우 우리는 Houdini에서 Vellum Cloth Simulation을 사용할 수 있습니다. 이 장면에서는 서로 위에 두꺼운 헝겊 형상의 세 가지 층이 있습니다. 그 아래에는 두 개의 폴리 큐브가 있으며 각각은 고르지 않은 표면을위한 산 잡음 노드에 의해 변조됩니다. 나는 지느러미 플레이트를 시뮬레이트하기 위해 폐쇄 및 전단 운동으로 그들을 애니메이션화했습니다. 그들은 송아지의 정적 기하학적 구조 입력으로 유선됩니다. 나는 시뮬레이션을 위해 Vellum Solver 노드 대신 Vellum Drape를 사용했기 때문에 새로운 침식 노드가 더 많은 동결 프레임 옵션이 있으므로 동작합니다.

이 노드에서는 정적 마찰이 0.1과 같이 낮은 값으로 설정됩니다. 그런 비늘이있는 자연에서 모든 것은 인간의 시간 척도와 매우 천천히 유체와 미끄러지는 경향이 있습니다. 그러나 동적 마찰 저울은 3-4와 같이 1, 1, 3-4와 같은 1, 위 이상의 1 위로 설정되며 주름을 형성 할 수 있습니다. 나는 폭발하는 행동을 극복하기 위해 상대적으로 높은 감쇠 가치를 사용했으며, 가장 중요한 것은 모든 가소성 옵션을 헝겊 시뮬레이션의 '메모리 효과'라고 전환하는 것입니다. 그들은 주름을 유지하고 시뮬레이션 중에 평탄화를 막을 것입니다. ...에

나는 매개 변수로 재생할 수 있고 더 빠르고, 시뮬레이션 중에 그리드 해상도 간섭을 줄이기 위해 약간의 회전 차이로 서로의 상단에 복제 된 천으로 한 층의 천으로 시작되었다. 다중 레이어를 사용하면 일반적으로 서로 다른 암석 층이 서로 다른 바위 층이 있으므로 시뮬레이션을 자연 프로세스와 더 유사하게 만듭니다. 이는 동일한 두께를 사용하여 한 천을 사용하여 시뮬레이션에 충분한 두께를 첨가하는 데 충분한 두께를 첨가하는 데 필요합니다.

07. 수입 DEM.

Houdini 17 DEM file

DEM 파일을 사용하면 HeightField 파일을 사용할 수 있습니다.

보다 현실적인 택시 모델을 얻는 다른 방법은 실제 데이터를 가져 오는 것입니다. DEM 파일이 있으면 가져 오기를 위해 HeightField 파일을 직접 사용할 수 있습니다. 기본 설정을 사용하면 DEM 파일의 원래 해상도를 유지할 수 있으므로 실험을 위해 흥미로운 부분을 자르고 가끔 전체 영역을 사용하는 것이 좋습니다. 시뮬레이션 노드가 필요로하기 때문에 여기에서 실제 비늘을 설정하는 것이 좋습니다.

08. MapBox 노드를 사용하십시오

지형 작업에 유용 할 수있는 도구가 있으므로 Houdini 용 게임 도구를 설치하는 것이 좋습니다. 어쩌면 가장 흥미로운 것은 Houdini 내부에서 지구를 직접 탐색 할 수있게 해주는 MapBox 노드입니다. 그런 다음 우리는 특정 영역을 선택하고 고도 모델과 위성 사진을 다운로드 할 수 있습니다. 그것은 heightfield 출력 옵션을 가지고 있으므로 전체 행성이 우리 손에 있습니다.

09. 침식 노드를 사용하십시오

erosion in Houdini

기본 침식 설정만으로도 인상적인 결과를 얻을 수 있습니다.

실제 산에서 침식 노드를 사용합시다. 이 고도 데이터는 훌륭한 산악 풍경을 가진 푸른 호수 저수지 주변의 알래스카에서 온 것입니다. 우리가 볼 수 있듯이 기본 설정을 사용하면 꽤 현실적인 결과를 얻을 수 있습니다.이 노드는 여러 측면에서 개선되었습니다. 프레임 스위치에는 새로운 동결이 있으므로 우리 가이 결과에 만족하면 우리는 이것을 틱 할 수 있지만 다른 매개 변수의 상호 작용의 영향을 시도하는 것에도 좋습니다. 지형의 작지만 관련 부분을 작성하고이를 틱 한 다음 5와 같은 낮은 숫자로 설정하고 매개 변수로 재생합니다. IT가 더 많거나 덜 대화식 이었음을 알 수 있지만 내부의 일부 시뮬레이션이 잘 업데이트되지 않으므로 완전한 피드백을 위해 재설정 시뮬레이션을 해결해야합니다.

이 노드의 새로운 기능을 설명하는 것은이 자습서의 한계를 훨씬 능가하므로 지형 도구의 새로운 기능에 관한 공식 H17 지형 MasterClass 비디오의 두 번째 부분을 추천합니다.

10. 암반 탭을 탐험하십시오

Bedrock feature Houdini 17

고급 암석 구조를 위해 암반 록 기능을 사용하십시오.

문서에서는 여전히 암반 탭에 대한 정보가 부족하지만, 시뮬레이션에 약간의 3D 암석 구조를 포함하는 경우이 기능을 사용할 가치가 있습니다. 우리는이 경우에 '선사 시대'구조를 정의하는 부식 노드의 두 번째 입력에 2 차 하이 필드를 주입 ​​할 수 있습니다. 우리는 Strata에 의한 침식 조정을 전환함으로써 지층 효과를 쉽게 할 수 있습니다.

지층 깊이는 암반 레이어의 높이와 관련하여 램프 편집기의 가로 축의 깊이 범위를 정의합니다. 음수 값은 전체를 반전 시키고이 계층 위에 지층을 둡니다. 이 스크린 샷에서 볼 수 있듯이 나는 노이즈 노드에 의해 왜곡을 사용하여 지층의 표면을 얻고 기하학을 회전시켜 얕은 기울기 각도로 풍경을 자른다. 램프 편집기에서 우리는 서로 다른 침식 밴드가있는 깊이의 함수에서 암반의 상대 경도를 정의하여 지층을 추가 할 수 있습니다. Strata 경계에서 클램프를 끄면이 패턴이 루피 깊이에 관계없이 램프의 끝 부분에 도달 한 후 반복적 인 수직 패턴을 얻을 수 있습니다.

이 기능의 유일한 실망스러운면은 HeightFields의 한계입니다. 우리가 현실로 이러한 현상을 관찰하는 것처럼 특히 대담한 절벽에서, 지층은 우리가 높이 필드로 달성 할 수없는 강한 구호 패턴을 가지고 있습니다. 그러나 이러한 부품을 다각형 또는 VDB SDF로 변환하면이 세부 사항을 추가 할 수 있습니다.

'BEDROCK CHANGE'SWITCH의 '높이 조절'스위치는 이러한 종류의 효과를 위해 꺼져 있어야하지만, 그렇지 않으면 모든 프레임 에서이 노드의 입력을 업데이트하는 애니메이션 암반 락 레이어를 사용할 수 있습니다.

11. 계층별로 왜곡됩니다

Distort by layer is a new feature in H17

Layer by Distort는 H17의 새로운 기능입니다

마지막으로 H17에서 완전히 새로운 것처럼이 노드에 대해 이야기 해 봅시다. 두 개의 입력이 있습니다. 첫 번째 입력은 기하학 자체의 경우 일반적입니다. 두 번째는 이러한 종류의 노드가 노드 기반 Comp 소프트웨어에서 작동하는 방식과 유사한 왜곡을위한 방향 층을 포함 할 수 있습니다.

이 기사는 원래이 문제 243에서 출판되었습니다 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 최고의 매각 잡지. 여기 문제를 구입하십시오 또는 3D 세계에 구독하십시오 ...에

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