Krigeren er et personligt projekt, som jeg havde glæden ved at forestille sig og designe. Jeg ønskede at skabe et tegn, der belyser ånden i en kriger, der kæmper for retfærdighed og dyd. Som et symbol bærer han ham æresværdigt.
At oprette dette 3D Art. , Jeg skulptureret i zbrush og modelleret med 3DS MAX 2014. og modo. jeg brugte Quixel. til tekstur alle rustning og sværd og mari til teksturering af huden. Jeg valgte at bruge marmoset og gengivet i realtid, så jeg havde øjeblikkelig feedback for det endelige billede. Ved hjælp af Quixel og Marmoset giver mig mulighed for at bruge mere af min tid med fokus på kunsten.
Quixel er en hurtig og nem måde at fuldføre Warrior's tekstur på. Jeg strukturerede hele rustningen og våben på mindre end en dag, hvilket gav mig tid til at gøre nogle eksperimenterende og prøve nye ting.
I denne vejledning går jeg gennem min proces med at bruge Quixel til tekstur og give indsigt i, hvordan det kan bruges i dine projekter.
Få alle de aktiver, du har brug for her .
Når jeg skulpturerer krigeren, havde jeg omkring 150 + subtools, så jeg skal rense min scene ved at kombinere relaterede dele sammen, før jeg begynder at strukturere karakteren. Jeg er i stand til at få det ned til omkring 75 subtools uden at miste underafdelingsdetaljer. For at kombinere subtools med samme antal underopdelingsniveauer, skal du sørge for at "fusion med UVS" kontrolleres.
Når master ZbRush scene er blevet mere håndterbar, adskiller jeg underopsættelser ved at tilføje dem til nye Zbbrush scener (værktøjer). Jeg lægger noget, der tilhører et identisk teksturkort sammen. Det gør jeg for hver del af rustningen, såsom skulderpladerne, taljen rustning og bracere og så videre. I billedet vist her har jeg adskilt skulderloren med sine fem subtools.
For at forberede sig på Quixel skal jeg eksportere et materiale ID, Tangent Normal og Valgfri objektplads Normale kort. Jeg sætter en masse detaljer i min zbrushmodel, så jeg vælger også at skabe en genstand normal i stedet for at have quixel skabe en for mig. For at skabe materielle ID-teksturer bruger jeg farvefyldningsobjektet i ZBRUSH. Jeg gør lignende genstande samme farve, da de vil dele den samme type materiale i Quixel. Så alle rustning er blå med orange bælter.
Ved hjælp af multi-korteksportør bekræfter jeg, at jeg har de korrekte bokse kontrolleret og enhver indstilling, som jeg måtte have brug for. Her er hvor det er vigtigt at have adskilt delene med teksturer, da jeg nu aktiverer subtools og fusionskort i eksportindstillingen. Dette eksporterer hver af de synlige subtoolkort og kombinerer dem i et kort. Alternativet er at skjule alt, men skulderpusten subtools, men denne metode er for besværlig, når man arbejder med 75 + subtools.
Ved hjælp af FBX eksportøren i Zbrush importerer jeg alt i MODO og fortsætter med at kombinere dele. Kombination så mange dele som muligt er okay, fordi materialets id'er vil blive brugt til at anvende forskellige materialer til forskellige dele i Quixel. Jeg bringer de 75 subtools ned til 16 mesh grupper. Mens 16 mesh grupper er mulige i Quixel med en hurtig computer, foreslår jeg at have endnu færre og eksporterer .Ok-filer som separate grupper.
Quixel kræver, at alle UV'er er 0 til 1. Hvis jeg bruger Mari UDIMS, skal jeg oprette en midlertidig scene med alle UVS 0 til 1. Efter eksport af teksturer tilbage ud af Quixel kan jeg gå tilbage til UDIM UVS ved at omdøbe og importere tilbage til Mari. Før jeg eksporterer en .Owj i MODO, skal jeg ændre modo-præferencerne for at gemme masker som grupper. Ellers vil den eksportere hver Mesh Island som en særskilt gruppe, hvilket giver mig hundredvis af meshgrupper i Quixel.
Når de er eksporteret fra MODO, ser jeg alle 16 mesh-grupper opført. Bemærk, at nogle, som f.eks. Kroppen, kun er til visuel reference og ikke vil blive tekstureret. Jeg går igennem alle maskegrupperne og vedhæfter mit materiale ID, normale og objekt normale kort. Hvis du beslutter dig for ikke at eksportere et objektsum normalt fra Zbrush, kan du gøre det nu ved at vælge Bag i 3DO. Klik på Opret! Hvis du glemmer at vedhæfte et kort før dette, kan du gå tilbage, efter at projektet er startet og tilføjer det.
Kraften i Quixel er de forudindstillede PBR-materialer. Jeg bruger disse og tilsæt lag til at differentiere overfladeegenskaberne. Denne proces med at tilføje lag til en forudindstillet og modificere dem vil gøre materialet unikt. Ved at holde C på tastaturet kan jeg se mine materielle id'er. Hvis jeg holder C + Shift og Venstre klik på en farve, tilføjer Quixel et materiale til det pågældende meshgruppe farvevalg. Jeg kan også vælge efter at have skabt et materiale, som farve materiale ID jeg gerne vil bruge.
Jeg vælger et base 'slidt læder' materiale forudindstillet, og tilsæt derefter yderligere slid og lag til materialet. For at skabe troværdig læder begynder jeg ved at tilføje en mørk værdi variation over base læder. Derefter laver jeg et nyt snavslag og vælger et teksturkort, der tilfældigt dækker hele overfladen. Valg af tekstur i stedet for en blank solid farve vil give min normale kortvariation og mere realisme. Så tilføjer jeg et slidlag til alle kanterne. Det endelige lag dækker hele overfladen og giver en subtil farvevariation.
En anden måde at bruge Quixel på er at forestille nye materialer på et tegn. Hurtige prototypingsmaterialer i quixel betyder, at jeg kan ikke destruktivt prøve mange forskellige variationer, inden de træffer en endelig beslutning om at bruge. I billederne her er nogle eksempler på at bruge forudindstillede materialer; De eneste modifikationer, jeg lavede til disse, var at justere omfanget af teksturen for at passe rustningen.
Efter at have oprettet det oprindelige læderarmmateriale, klikker jeg på ikonet Gem Smart Material, så jeg kan nemt anvende det til andre rustningsdele. Efter at have sparet et brugerdefineret smart materiale, kan jeg hurtigt gå gennem modellen og anvende materialet. Smartmaterialet vil huske, hvilket farvemateriale, jeg brugte i originalen, og anvender det korrekt til de nye objekter. Da jeg lavede alle rustningblåt med orange bælter, har jeg ikke noget problem at få de samme resultater.
Det er meget nemt at eksportere teksturkort fra Quixel - bare klik på Eksportør! Der er mange forudindstillede eksportmål, og det er derfor vigtigt at vælge den rigtige, til den gengivne motor, der bruges. Hvis det er uklart, hvilket mål at vælge, skal du prøve at bruge standardindstillingen, Specular PBR. Da jeg bruger marmoset til at gøre, vælger jeg værktøjsobag 2-indstillingen. Denne mulighed vil eksportere teksturer og et marmoset materiale. Eksportere det enkelte materiale eller alle materialer i projektet.
Import til marmoset ved at klikke på Import i materialelokalet, og vælg den eksporterede .tbmat-fil.Når materialet er importeret, kan jeg trække og slippe materialet på mesh i 3D-vieweren.Resultaterne er utroligt tæt på Quixel 3DO Viewer og vil sandsynligvis matche nøjagtigt med det samme HDR-billede.For at få højere opløsning gør i marmoset, skal du slukke for at bruge MIPMAPS.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 212; Køb det her !
Pentagram skabte en skræddersyet skrifttype for det offentlige teater (Billedkredit: pentagram til offentligheden) ..
[Billede: Jack Renwick Studio] Hvis nogen ved, hvordan man håndterer en vanskelig kort, er det de kloge designere p�..
Følgende er et uddrag taget fra Bram Steins Webfont Handbook. Køb det her . ..
Chaos Group Labs Director Chris Nichols vil gøre en Keynote Talk på Vertex , vores begi..
BUNGIE LEAD MILJØ KATIVER DANIEL Thiger løber os gennem sine teknikker til at producere realistiske, overbevisende teksturering..
Oprindelsen af miniature maleriet strækker sig langt tilbage til middelalderen, når miniature kunstnere malet udsøgte po..
3D-udskrivning er blevet enormt populært. Hvis du vil begynde at udskrive din egen 3D Art. , Der er et par ting at kigge efter for at få de bedste resultater. Her vil jeg vis..
Da jeg besluttede at være deltid Freelance Illustrator og karikaturist et par år tilbage, havde jeg masser af maleriprogrammer ..