この作品の目的は、一部を作り出すことでした 3Dアート それは、完全にポストプロダクションをほとんどまたはまったくまっすぐにして、フレームバッファから直進する準備ができています。ザグレブベース ニスキスコスタジオ (現在ポリチン)は、プロジェクトを非投稿のパイプラインのためのテストベッドとして作成し、すべての資産がモデル化され、それらがクローズアップレンダリングに使用できるような詳細でテクスチャーされています。最後のショットのカメラ。
このスケールのシーン(詳細についてもっと読む アーチビート ここでは、何百万の詳細な資産を含むことができ、迅速な反復を可能にする方法でビューポート内の数十億の多角形と協力することができます。 Forest PackとRailCloneによって入力してください iTooソフトウェア 完全に手続き型のワークフローを維持しながら、ほぼ無限のジオメトリをインスタンス化することを専門とする3DS Maxのための2つの最も人気のあるプラグインの2つ。
Forest Packを使用すると、それぞれ何十万ものオブジェクトを数百万の多角形に分散させることができますが、ポイントクラウド表示モードといくつかの最適化機能はビューポートを高速に保ちます。 RailCloneはフォレストパックのインスカン能力を共有しますが、アルゴリズムを分散、操作、および変形させ、変形させますが、パラメトリックアレイを使用します。
このチュートリアルでは、これら2つのツールを使用してStudio Niskotaのシーンを作成し、大規模な環境を作成することを計画している方法に沿っていくつかの貴重なヒントを共有しました。
風景はおそらく画像の全体的なバランスの最大の貢献者ですので、常に始めるのに良い場所です。市場には多くの優れた専用のランドスケープモデリングアプリケーションがありますが、3ds Maxでポリモデリングをビートすることはできません。
この早い段階では、できるだけ少ないエッジを使用して基本的な形状を定義し、その後ターボスムースやOpenSubdiv修飾器を追加して、改良を追加するためのターボスムースやOpenSubdiv修飾器を追加することによって、グッドエッジフローを維持することによって実験を促す方法でランドスケープを作成してください。
地形が粗いところになったら、メジャー要素のプレースホルダージオメトリを追加して、どのカメラの角度を使用する予定のどちらを調べます。このシーンでは、景観は前景の湖でモデル化され、中央の地面の建築を披露するための平らな区間でモデル化されました。
ランドスケープを1つの大きな表面としてモデル化するのは魅力的ですが、あなたのシーンがキロメートルで測定されたとき、それは必ずしも賢明なアプローチではありません。あなたがカメラに面する丘の側面をモデル化するだけでは、後で散在する木や物の数を大幅に減らし、レンダリング時間を高速化します。バックグラウンドを埋めるスキャンデータを追加するには、同じアプローチを使用できます。
作曲が取り出された状態で、建物を作ることができます。ポリモデリングは建物構造のために全体を通して使用され、それから高品質の在庫モデルとオーダーメイドのモデルの混合物が取り込まれます。信頼できるレンダリングのためには、微妙なバリエーションを追加することが重要です。たとえば、マルチサブオブジェクトマテリアルを使用してRandomByElement Modifierを使用してテクスチャをランダム化することができます。
このプロジェクトでは実験能力を維持したいので、追加するものが更新が簡単であることを確認することが重要です。これを達成するための1つの方法は、モデルをパラメトリック化することです。たとえば、最後のレンダリングのツリーに隠れており、RailCloneプラグインを使用して作成する電源ラインです。 RailCloneも自動的にインスタンスを表示します。
パスを定義するために、地形の背景を横切ってスプラインを描きます。新しいRailCloneオブジェクトを作成し、グラフエディタを開き、L1S Generatorを追加して一次元配列を作成します。 Pylonジオメトリをジェネレータのスタート、エンドおよび均等に入力するように配線します。ケーブルの形状をデフォルトの入力に配線し、デフォルトモードを変更して、ケーブルがパイロン間に収まるようにスケーリングされます。
遊歩道はレイルクローンでも作成されています。パスの中心を説明するために地形の上にスプラインを描きます。ランダムなオペレータを有する一次元アレイを使用して、いくつかの板モデルがスプラインに沿って分配される。 2番目の一次元発生器は、均等に間隔をあとで均等に離間した間隔でポストを分配します。ジェネレータのミラーとYオフセットオプションは、アレイをパスの両側にコピーして移動させ、ボードウォークがランドスケープのトポロジに従うようにサーフェスノードが両方のジェネレータに追加されます。
建物のクラッディングのように、この遊歩道はあまりにも完璧ではないことはありません。セグメントノードの設定で見つかった変換ランダム化機能を使用して、プランクにいくつかのカオスを追加します。また、各板で使用されているテクスチャをランダム化する必要がありますが、修飾子を使用する代わりに、フルインスタンスを保持し、他の高度なオプションを持つRailCloneカラーを使用できます。
シーンで使用されている植生は、SpeedTREEを使用して作成された図書館モデルとオーダーメイドの植物の混合物から来ています。ランドスケープアーティストはしばしば信じられないバリエーションを作成するために必要な植物モデルをいくつか尋ねます。それは実際には重要ではありませんが、重要なモデルの違いです。回転とスケールを無作為にして、多くの繰り返しを隠すことができます。理想的には、追加のリソースを正当化するために十分に異なる場合は、植物種の追加のバリエーションのみを含める必要があります。
主な構成要素を追加した後、大きな要素から小さい要素まで働くのは普通です。木は最大の領域を占めているので、地形を表面として使用する新しいフォレストパックオブジェクトを追加することによって最初にそれらを作成します。ツリーモデルをジオメトリリストに追加し、回転とスケールのランダム化を有効にします。 50から150パーセントの間のスケール範囲は繰り返しを効果的に変装します。
木はまた、遊歩道、湖の中の建物の中に散らばっています。トップビューから閉じたスプラインを描画し、それらをForest Packオブジェクトのエリアリストに追加します。モードを除外するように設定し、スプライン内の項目を削除します。レイルクローンオブジェクトによって使用されるスプラインをエリアリストに追加して厚さを増すことによって、電源ラインの下からツリーを取り外します。
小さな植物と挽いた植生は通常、個々の植物としてモデル化されています。私たちがこのシーンで個々の植物を散らすのであれば、望ましい地域を埋めるためにそれらの650万人以上のそれらを取ります。この解決策は、2つのフォレストパックオブジェクトを使用し、1つずつ、小さな草のパッチを作成すること、およびTerrainにパッチを配布することです。パッチを作成するには、草を散らばって草を散布する領域として、小さな円形スプライン1メートル以上の直径を使用してください。スプラインに近づくにつれて、散乱を細くするために、面積の密度の低下を使用してください。
次に、地形をサーフェスとして使用して2番目のフォレストパックオブジェクトを作成し、アイテムリストにパッチを追加します。除外スプラインを除外して、建物の内側から、湖の中や遊歩道の下からの芝生を除去するだけでなく、クリアリングを作ります。グリッドのような外観が表示されることがあります - これを壊すために、翻訳ランダム化と通常の回転とスケールを追加してください。
最終的なレンダリングに見られないアイテムを計算するリソースを無駄にすることにはほとんど意味がありません。カメラのロールアウトに移動して、表示されている[自動]を有効にして、現在のカメラを使用して表示されていない項目を削除するために、アクティブビューに割り当てます。それでもリフレクションのために保持されるべきアイテムが必要な場合は、展開を使用して絞りを越えて散布をわずかに拡張できます。
現実的なグランドカバーは、視覚的な複雑さを追加するためにいくつかの植物の層を混合することによって達成されます。草と同じ最適化トリックを使用して、長い芝生、死んだ葉、スティック、小枝、きのこ、背の高い雑草のための新しい森林箱オブジェクトを作成します。独自の除外領域を描画し、異なる分布マップを実験することによって、レイヤー間の信頼できる対話を作成します。
草は踏み込まれたりカットできないオブジェクトの境界の周りに背が高いです。遊歩道の周りに長い草と雑草を追加するための新しいフォレストパックオブジェクトを作成します。 RailCloneスタイルで使用されているものと同じスプラインをフォレストパックオブジェクトのエリアリストに追加し、モードを含めるモードを設定します。草の領域が遊歩道よりわずかに広くなるまで厚さを増やします。その後、芝刈り窓の下から芝を取り外すには、同じスプラインをもう一度加えて、厚さを除外し、板の幅を大幅に変更します。
フォレストパックを使用してエリアを手に入れます。ここでは、リードを追加するための新しいフォレストオブジェクトを作成します。ロールアウトエリアに行き、新しいペイントエリアを追加してください。ボタンをクリックしてペイントモードを有効にすると、地形をクリックしてドラッグします。それはあなたが地域を描くだけであることを理解することが重要です - プラグインは完全にパラメトリックであるので、いつでもジオメトリ、密度、そしてランダム化を調整することができます。
最後のForest Packオブジェクトは、遊歩道に沿ってケーブルに照らされたケーブルに光の幾何学形状を追加します。上面図で、ポスト間にジグザグレンダリング可能なスプラインを描画します。すべてのスプラインセグメントを半分に分割し、新しい頂点をわずかに下げて、ケーブルが重力の影響を受けるかのように下向き曲線を作ります。新しいフォレストパックオブジェクトを作成し、ライトジオメトリと変換ランダム化を追加します。スプライン使用パス配信モードに沿ってこれらのライトを配列し、間隔値を使用して光間の距離を設定します。
遊歩道に沿って350以上のライトが散らばっています。その多くのオブジェクトを手動で配置したいが、残念ながらフォレストパックはライトなどの幾何学的アイテムを散らすことはできません。幸いなことに回避策があります。ライトジオメトリを配布するために使用されるフォレストパックオブジェクトを選択し、フォレストツールを使用してネイティブインスタンスに変換します。これで、MAXの組み込みクローンと整列ツールを使用して、各電球の位置と向きに一致する新しいV線ライトのインスタンスを追加できます。
これで、英雄のオブジェクトを中央から前景に配置して、構成を完了できます。フォレストパックオブジェクトもここで役に立つことができます。ジオメトリリストに必要なすべての項目を追加してサーフェスを追加します。カスタム編集モードを有効にすると、Forest PackのPoint-Cloudの表示、ランダム化、およびインスタンス化機能を使用するという利点がある項目を選択して配置できます。
前景のランタンは、シーンを照らすためにジオメトリとV線光を含むグループを使用して作成されます。手動でインスタンスを付けて、ランタンをわずかに半分以上にして水面に座っており、いくつかは空に漂流しています。空中ランタンにぼかしを追加するには、短いアニメーションを追加し、レンダラとカメラの設定でモーションブラーを有効にします。
ランタンが水に触れる波紋を作成するために、最初のモデル波状のディスクを照射し、次にそれらを表面のすぐ下に置きます。これらを使用して、VRAYDISTANCETEXマップを使用して水に変位を追加して、ディスクのジオメトリまでの表面の距離に基づいてグレースケール出力を作成します。ランタンを移動するには、ディスクを動かして自動的に変位を更新します。
Studio Niskotaの哲学も照明にも適用されます。ビルを照らして信じられない気分を作り出すときに綿密な注意を払う必要がある場合は、クローズアップや内部レンダリングを作成することができるという目的で、密接に注意を払ってください。それらが信頼できる源から由来するように継手があるところでは、ライトが追加されていることを確認してくださいが、不可視ライトを使用してアクセントを追加することも自由に感じます。例えば、建物から離れたライトを追加して、周囲の環境の照明を後押しし、近くの木をバックライトすることができます。
最後に、深さとスケールの感覚を作成する必要があります。この効果は、Z深度パスを使用してPOSTに一般的に追加されますが、レンダリング時にも達成できます。これを達成するためにV線環境の霧を使うのが好きですが、あなたが本当に体積光と影を必要とせない限り、あなたは同じ効果を近似するがより迅速にレンダリングするV線の空撮を使用することができない限り、V線の空撮を使用することができる。
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