Écrans montés sur la tête: quelle est la différence entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle?

Sep 10, 2025
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Alors que la technologie numérique continue de s'infiltrer dans tous les aspects de nos vies analogiques, il semble que ce n'était qu'une question de temps avant qu'elle ne commence à remplacer nos vieilles expériences visuelles simples par quelque chose d'un peu plus alléchant.

Les écrans montés sur la tête, ou HMD, sont une technologie presque ancienne qui a commencé à redémarrer ces dernières années à mesure que les ordinateurs deviennent plus puissants et que les jeux qu'ils contiennent sont visuellement plus spectaculaires de jour en jour.

Dans cet article, nous allons réduire le bruit et vous donner les bases de la révolution HMD. Nous couvrirons les termes que vous devez connaître, l'historique d'où ils viennent et jusqu'où la technologie pourrait nous mener ensuite. Donc, si la vieille réalité ordinaire ennuyeuse ne suffit plus, il est peut-être temps de plonger dans le monde du virtuel et de voir où vous vous retrouvez de l’autre côté.

Voir les choses différemment: une (brève) histoire des HMD

Dans les années 1960, un directeur de la photographie nommé Morton Heilig avait une idée folle: et si, au lieu de regarder des films depuis le canapé comme tout le monde, vous pouviez porter l'expérience sur votre tête et faire rayonner le contenu directement dans vos yeux?

Depuis les toutes premières étapes de la technologie jusqu'à aujourd'hui, presque tous les grands fabricants d'électronique ont plongé leurs orteils dans l'eau avec un appareil ou un autre. Beaucoup ont maintenant disparu avec des noms que vous ne reconnaîtrez jamais, mais quelques-uns des plus remarquables au fil des ans incluent le Victormaxx Cybermaxx, le téléspectateur 3D de Sony, et le flop préféré de tous les 90's, le Nintendo Virtual Boy .

Si nous voulons devenir techniques à ce sujet (et nous le sommes), il existe en fait trois classifications différentes de HMD. Tout d'abord, il y a l'écran classique monté sur la tête, qui utilise un écran LCD standard pour afficher des images, des films et des vidéos 3D. Google Cardboard est un excellent exemple de la simplicité de ces types d'appareils, n'utilisant rien de plus qu'un cadre en carton de 25 $ sur lequel vous pouvez monter n'importe quel téléphone Android compatible.

Ensuite, il y a la réalité augmentée, qui dans la plupart des cas (mais pas tous, comme vous le découvrirez plus tard) est obtenue en superposant des images projetées sur une paire de lunettes ou de lunettes transparentes, créant un effet qui donne l'impression que le numérique le contenu interagit avec le monde qui vous entoure.

Enfin, il y a la réalité virtuelle. La principale différence entre un écran de tête standard et ce qui est considéré comme une expérience de «réalité virtuelle» complète réside dans les détails de ce que chaque appareil fait pour l'utilisateur. Si vous êtes assis et que vous regardez passivement un film sur un écran, vous utilisez un HMD standard. Si vous vous tenez debout, sautez et esquivez le chemin alors que les balles numériques passent devant votre tête, c'est la réalité virtuelle. La distinction est le niveau de participation, divisant les cheveux entre la consommation active et inactive de tout contenu diffusé sur l'écran lui-même.

Il est important de noter que ce qui rend cette poussée moderne pour la réalité virtuelle différente des tentatives précédentes, c'est que cette fois, les appareils sont enfin en mesure de garder une trace précise de votre position dans le monde réel, puis de traduire ces données en mouvement ou en actions dans le jeu. ou l'expérience elle-même.

Avec cette capacité supplémentaire ajoutée, ce qui était autrefois un système de mouvement statique basé sur un contrôleur est transformé en une expérience totalement immersive, une où ce que vous faites dans ce monde affecte ce qui se passe dans l'autre.

Réalité augmentée

Avez-vous déjà été assis à l'extérieur d'un restaurant à regarder les gens passer et vous êtes-vous dit: "Mec, ce serait tellement plus cool si des extraterrestres attaquaient la ville et que je devais les repousser avec mon pistolet à rayons virtuel?"

Si tel est le cas, la réalité augmentée pourrait être juste le ticket.

La réalité augmentée, ou AR pour faire court, est une méthode de projection numérique qui se déroule à l'intérieur d'un HMD, généralement sous la forme de lunettes, de lunettes ou d'une visière spécialisée. Bon nombre des chargements AR originaux d'antan étaient axés sur des applications militaires, conçues pour donner aux pilotes d'hélicoptère et aux capitaines de navires des méthodes plus précises d'acquisition de cibles et de suivi des mouvements ennemis.

De nos jours, les entreprises de technologie ont une vision entièrement nouvelle des possibilités offertes par la réalité augmentée, espérant qu'avec les progrès de la puissance de calcul et de la miniaturisation, bientôt le nombre de personnes portant un appareil compatible AR rivalisera avec les mêmes statistiques que celles que nous voyons avec la possession de smartphones en 2015. .

Trois des prétendants les plus sérieux de l'espace incluent Microsoft, Google et une équipe peu connue appelée Saut magique , qui apportent leur HoloLens , Verre , et «projet super-secret sans titre qui changera le monde pour toujours» à la table, respectivement.

Beaucoup pensaient que Google's Glass donnerait au grand public son premier vrai goût de la RA, mais ces rêves ont été rapidement anéantis lorsque le géant de la recherche a fermé le programme à la fin de l'année dernière.

Alors maintenant, le manteau a été passé à Microsoft, et peut-être dans une plus grande mesure, à Magic Leap. Les deux tenues ont fait de très grandes promesses pour leurs produits, la première affirmant que HoloLens pourrait «révolutionner notre façon de travailler», tandis que la seconde semble être presque entièrement axée sur la meilleure façon de jouer .

Les implications de ce qu'une technologie comme celle-ci pourrait accomplir une fois que les problèmes sont résolus sont énormes, c'est pourquoi les géants de l'industrie tiennent tellement à y arriver le plus tôt possible. Pour les consommateurs, les avantages sont assez évidents: les directions vers un restaurant affichées lorsque vous vous déplacez à travers le monde, les données sur votre jogging sont transmises à un écran après chaque kilomètre parcouru, et même le laser tag / Call of Duty correspond dans votre jardin avec vous et 30 de vos amis les plus proches. Vous avez eu l'idée.

La perspective que la RA offre aux professionnels de la conception et de la fabrication est encore plus alléchante. Imaginez que vous prépariez un prototype pour un nouveau moteur sur une tablette, puis que vous puissiez tenir une maquette virtuelle entre vos mains quelques secondes plus tard.

Peu importe ce que la RA fait finalement pour nous, cela devient de plus en plus évident au moment où la technologie a le potentiel de changer tout ce que nous savons sur la façon dont nous interagissons avec notre monde et entre nous dans les années à venir.

Réalité virtuelle

Vous regardez au-dessus du bord d'une falaise, avec une chute abrupte de milliers de pieds à la verticale. Le vent souffle sur votre visage, sentant à la fois un mélange de jungle et de plage. Vous sautez et une magnifique paire d'ailes jaillit derrière vous, vous transportant dans les nuages ​​et au-delà.

C'est le rêve que les fabricants d'appareils de réalité virtuelle ont depuis leur création, un rêve qui se rapproche de minute en minute. Ivan Sutherland, considéré par la plupart comme le «père de la réalité virtuelle», croyait en un temps et un lieu où les lignes tracées entre l'homme et la machine commençaient à s'estomper, envisageant des ordinateurs et un système d'écrans qui créeraient des mondes si réels, ils seraient pratiquement (jeu de mots) impossible à distinguer de la vie réelle par le profane.

Avance rapide d'un demi-siècle, et la volonté de la vraie VR n'a jamais été aussi forte. C’est un grand pas en avant au-delà de la réalité augmentée, et trois entreprises se démarquent du reste de la concurrence, dont il y a déjà pas mal de chemin à parcourir.

Jusqu'à la batte d'abord est le Eye Rift , l’entrée pérenne de ce millénaire de John Carmack de Doom. S'il y a une plate-forme de réalité virtuelle dont vous avez entendu parler, c'est probablement le Rift. Pour l'instant, l'appareil est encore en phase de développement , bien que l’équipe de relations publiques de l’entreprise nous ait promis qu’une version grand public devrait être disponible «bientôt».

Vient ensuite l'OSVR de Razer, qui signifie simplement " Réalité virtuelle Open Source », Car qui a besoin de créativité de nom alors que vous avez un bilan comme le leur? Les premières critiques du kit de développement affirment que l'OSVR est à peu près au même niveau que le DK2 d'Oculus, ce qui, malheureusement pour ceux qui sont au courant, n'est pas exactement le plus élogieux.

Enfin, il y a HTC et Valve " Vive ». Équipé d'écrans de résolution plus élevée et d'une douzaine de marqueurs de suivi de plus que tous les autres, le Vive est probablement le point de référence le plus proche que nous ayons pour ce à quoi ressembleront les produits de réalité virtuelle grand public dans cinq ans. D'après les rapports des quelques personnes qui ont eu l'occasion de l'essayer à la GDC de cette année, cela pourrait être le grand espoir blanc que la VR a besoin de percer dans le courant dominant, bien qu'à un prix beaucoup plus élevé que les autres.


Que vous cherchiez à pimenter le monde dans lequel vous vivez ou que vous vous échappiez complètement dans un autre, la fusion de notre expérience sensorielle de base avec des interfaces graphiques modifiera à coup sûr la façon dont nous regardons le monde dans la décennie à venir. Les paysages émergents de la RV et de la RA sont un endroit passionnant en ce moment, et chaque jour, il semble qu'une autre entreprise brevette de nouvelles méthodes pour nous faire croire que quelque chose est là quand ce n'est pas le cas.

Chacun a promis aux consommateurs un niveau d'immersion différent de tout ce que nous avons connu jusqu'à présent, et alors que l'âge de Virtual Boy et peut être en train de rétrécir dans le rétroviseur, l'ère de la véritable immersion numérique attend juste au-dessus du prochain horizon.

Image Credit: Wikimédia , Wikimédia , BagoGames / Flickr , Maurizio Pesce / Flickr , TechStage / Flickr , Microsoft , Bill Grado / Flickr

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