Khi công nghệ kỹ thuật số tiếp tục thâm nhập vào mọi khía cạnh của cuộc sống tương tự của chúng ta, có vẻ như chỉ là vấn đề thời gian trước khi nó bắt đầu thay thế những trải nghiệm hình ảnh cũ kỹ của chúng ta bằng một thứ gì đó hấp dẫn hơn một chút.
Màn hình gắn trên đầu, hay HMD, là một phần công nghệ gần như cổ xưa đã bắt đầu được khởi động lại trong vài năm qua khi máy tính ngày càng mạnh mẽ hơn và các trò chơi bên trong chúng trông đẹp mắt hơn theo ngày.
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề và cung cấp cho bạn những điều cơ bản về cuộc cách mạng HMD. Chúng tôi sẽ đề cập đến các thuật ngữ bạn cần biết, lịch sử nơi chúng đến và công nghệ có thể đưa chúng ta đi bao xa. Vì vậy, nếu thực tế thông thường cũ kỹ nhàm chán chỉ là không còn đủ nữa, có lẽ đã đến lúc ngâm mình vào thế giới ảo và xem bạn sẽ đến đâu ở phía bên kia.
Nhìn mọi thứ một cách khác biệt: a (Tóm tắt) Lịch sử của HMDs
Quay trở lại những năm 1960, một nhà quay phim tên là Morton Heilig đã có một ý tưởng điên rồ: điều gì sẽ xảy ra nếu thay vì xem phim từ ghế dài như mọi người, bạn có thể mang trải nghiệm trên đầu và thay vào đó, nội dung chiếu trực tiếp vào nhãn cầu của bạn?
Kể từ những bước đầu tiên của công nghệ cho đến tận ngày nay, gần như mọi nhà sản xuất điện tử lớn đều nhúng ngón chân vào nước bằng thiết bị này hay thiết bị khác. Nhiều người hiện đã không còn tồn tại với những cái tên mà bạn không bao giờ nhận ra, nhưng một số nổi bật trong suốt những năm qua bao gồm Victormaxx Cybermaxx, thiết bị xem TV 3D của Sony và thất bại yêu thích của mọi người trong thập niên 90, Nintendo Virtual Boy .
Nếu chúng ta đi tìm hiểu kỹ thuật về nó (và chúng ta cũng vậy), thực tế có ba phân loại HMD khác nhau. Đầu tiên, đó là màn hình gắn trên đầu cổ điển, sử dụng màn hình LCD tiêu chuẩn để hiển thị hình ảnh, phim và video 3D. Google Cardboard là một ví dụ tuyệt vời về việc các loại thiết bị này có thể đơn giản như thế nào, chỉ sử dụng khung bìa cứng trị giá $ 25 mà bạn có thể gắn bất kỳ điện thoại Android tương thích nào.
Tiếp theo là thực tế tăng cường, trong hầu hết các trường hợp (nhưng không phải tất cả, như bạn sẽ tìm hiểu ở phần sau) đạt được bằng cách phủ các hình ảnh chiếu lên trên một cặp kính nhìn xuyên thấu hoặc kính, tạo ra một hiệu ứng tạo ấn tượng như kỹ thuật số nội dung tương tác với thế giới xung quanh bạn.
Cuối cùng, đó là thực tế ảo. Sự khác biệt chính giữa màn hình tiêu chuẩn gắn trên đầu và màn hình được coi là trải nghiệm “thực tế ảo” đầy đủ là ở chi tiết về những gì mỗi thiết bị mang lại cho người dùng. Nếu bạn đang ngồi và xem phim trên màn hình một cách thụ động, bạn đang sử dụng HMD tiêu chuẩn. Nếu bạn đang đứng lên, nhảy xung quanh và tránh né khi những viên đạn kỹ thuật số vụt qua đầu thì đó chính là VR. Sự khác biệt là mức độ tham gia, phân tách giữa việc tiêu thụ tích cực và không hoạt động đối với bất kỳ nội dung nào đang được truyền trực tuyến đến màn hình.
Điều quan trọng cần lưu ý là điều làm cho sự thúc đẩy VR hiện đại này khác với những nỗ lực trước đây, là lần này các thiết bị cuối cùng có thể theo dõi chính xác vị trí của bạn trong thế giới thực và sau đó chuyển dữ liệu đó thành chuyển động hoặc hành động trong trò chơi hoặc tự trải nghiệm.
Với một chút khả năng bổ sung đó, những gì từng là một hệ thống chuyển động tĩnh, dựa trên bộ điều khiển được chuyển đổi thành một trải nghiệm hoàn toàn nhập vai, một trải nghiệm mà những gì bạn làm trong thế giới này ảnh hưởng đến những gì xảy ra trong thế giới kia.
Thực tế tăng cường
Bạn đã bao giờ ngồi bên ngoài nhà hàng nhìn mọi người đi ngang qua và tự nghĩ: "Trời đất, điều này sẽ tuyệt hơn nhiều nếu người ngoài hành tinh tấn công thành phố và tôi phải chống đỡ họ bằng khẩu súng bắn tia ảo của mình?"
Nếu vậy, thực tế tăng cường có thể chỉ là tấm vé.
Thực tế tăng cường, hay viết tắt là AR, là một phương pháp chiếu kỹ thuật số xảy ra bên trong HMD, thường ở dạng kính bảo hộ, kính cận hoặc kính che mặt chuyên dụng. Nhiều bản tải AR ban đầu của những năm trước tập trung vào các ứng dụng quân sự, được thiết kế để cung cấp cho các phi công trực thăng và thuyền trưởng các phương pháp chính xác hơn trong việc thu nhận mục tiêu và theo dõi chuyển động của kẻ thù.
Ngày nay, các công ty công nghệ có tầm nhìn hoàn toàn mới về những khả năng mà thực tế tăng cường đang nắm giữ, hy vọng rằng với những tiến bộ về sức mạnh tính toán và thu nhỏ, số người đeo thiết bị có khả năng AR sẽ sớm sánh ngang với số liệu thống kê mà chúng ta thấy với việc sở hữu điện thoại thông minh vào năm 2015 .
Ba trong số những ứng cử viên nặng ký nhất trong không gian bao gồm Microsoft, Google và một trang phục ít được biết đến có tên Magic Leap , những người đang mang của họ HoloLens , Cốc thủy tinh , và “dự án siêu bí mật không có tiêu đề sẽ thay đổi thế giới mãi mãi”.
Nhiều người nghĩ rằng Google’s Glass sẽ mang đến cho công chúng trải nghiệm thực tế đầu tiên của họ về AR, nhưng những giấc mơ đó đã nhanh chóng tan vỡ khi gã khổng lồ tìm kiếm đóng cửa chương trình này vào cuối năm ngoái.
Vì vậy, bây giờ lớp áo đã được chuyển cho Microsoft, và có lẽ ở một mức độ lớn hơn, Magic Leap. Cả hai trang phục đã đưa ra một số lời hứa nghiêm túc cao cả cho sản phẩm của họ, với người trước đây tuyên bố HoloLens có thể “cách mạng hóa cách chúng tôi làm việc”, trong khi trang phục sau dường như tập trung hoàn toàn vào cách tốt nhất để chơi .
Tác động của những gì công nghệ như thế này có thể đạt được một khi các đường gấp khúc được hoàn thiện là rất lớn, đó là lý do tại sao những người khổng lồ trong ngành rất muốn biến nó thành hiện thực sớm hơn. Đối với người tiêu dùng, những lợi ích là khá rõ ràng: chỉ đường đến một nhà hàng được hiển thị khi bạn di chuyển khắp thế giới, dữ liệu về quá trình chạy bộ của bạn được cung cấp cho màn hình sau mỗi dặm chinh phục và thậm chí là các trận đấu kết hợp giữa thẻ laser / Call of Duty ở sân sau của bạn với bạn và 30 của những người bạn thân nhất của bạn. Bạn có được ý tưởng.
Tuy nhiên, thậm chí còn hấp dẫn hơn là viễn cảnh mà AR mang lại cho các chuyên gia trong lĩnh vực thiết kế và sản xuất. Hãy tưởng tượng bạn đang vẽ một nguyên mẫu cho một động cơ mới trên máy tính bảng và sau đó bạn có thể cầm trên tay một mô hình ảo chỉ vài giây sau đó.
Bất kể AR cuối cùng có tác dụng gì đối với chúng ta, điều đó ngày càng rõ ràng hơn vào thời điểm tiềm năng mà công nghệ phải thay đổi mọi thứ chúng ta biết về cách chúng ta tương tác với thế giới và với nhau trong những năm tới.
Thực tế ảo
Bạn nhìn qua mép của một vách đá, với một cú rơi tuyệt đối xuống hàng nghìn feet thẳng đứng. Gió đang thổi vào mặt bạn, có mùi giống như sự pha trộn của rừng và bãi biển cùng một lúc. Bạn nhảy lên, và một đôi cánh tuyệt đẹp mọc ra sau lưng bạn, đưa bạn lên mây và xa hơn nữa.
Đây là ước mơ mà các nhà sản xuất thiết bị thực tế ảo đã có từ khi họ mới thành lập, một ước mơ đang đến gần hơn từng phút. Ivan Sutherland, được hầu hết mọi người coi là “cha đẻ của VR” tin vào thời gian và địa điểm khi các ranh giới được vẽ giữa người và máy sẽ bắt đầu mờ đi, hình dung máy tính và một hệ thống màn hình sẽ tạo ra các thế giới thực như vậy, chúng sẽ hầu như (ý định chơi chữ) không thể phân biệt được với cuộc sống thực của giáo dân.
Nửa thế kỷ trôi qua và động lực cho VR thực sự chưa bao giờ mạnh mẽ hơn. Đó là một bước tiến lớn so với thực tế tăng cường và ba công ty nổi bật so với phần còn lại của đối thủ, trong số đó đã có khá nhiều thứ để vượt qua.
Lên đến bat đầu tiên là rạn nứt mắt , mục lâu năm cho thiên niên kỷ này từ Doom’s John Carmack. Nếu có bất kỳ thiết bị thực tế ảo nào mà bạn đã nghe nói đến, thì Rift có thể chính là nó. Hiện tại, thiết bị là vẫn đang trong giai đoạn phát triển , mặc dù chúng tôi đã được nhóm PR của công ty hứa rằng sẽ sớm có phiên bản dành cho người tiêu dùng.
Tiếp theo là OSVR của Razer, đơn giản là viết tắt của “ Thực tế ảo nguồn mở ”, Bởi vì ai cần sự sáng tạo về tên tuổi khi bạn đã có thành tích như của họ? Các bài đánh giá ban đầu về bộ công cụ cho rằng OSVR ngang bằng với DK2 của Oculus, điều không may là đối với những người am hiểu, đây không phải là mức khen ngợi chính xác.
Cuối cùng, có HTC và Valve của “ Cuộc sống ”. Được trang bị màn hình có độ phân giải cao hơn và nhiều hơn khoảng chục điểm đánh dấu theo dõi so với bất kỳ phần nào còn lại, Vive có thể là điểm tham chiếu gần nhất mà chúng tôi có cho các sản phẩm VR dành cho người tiêu dùng sẽ trông như thế nào trong 5 năm tới. Từ báo cáo của một số ít người có cơ hội dùng thử tại GDC năm nay, có thể là hy vọng lớn rằng VR cần phải xâm nhập vào xu hướng phổ biến, mặc dù với mức giá cao hơn nhiều so với phần còn lại.
Cho dù bạn đang muốn thêm gia vị cho thế giới mình đang sống hay hoàn toàn thoát ra một thế giới khác, việc kết hợp trải nghiệm giác quan cơ bản của chúng ta với giao diện đồ họa chắc chắn sẽ thay đổi cơ bản cách chúng ta nhìn thế giới trong thập kỷ tới. Cảnh quan mới nổi của VR và AR là một nơi thú vị ngay bây giờ và mỗi ngày có vẻ như một công ty khác đang cấp bằng sáng chế cho các phương pháp mới để đánh lừa chúng ta nghĩ rằng có điều gì đó ở đó khi nó không có.
Mỗi người đều hứa hẹn với người tiêu dùng một mức độ đắm chìm không giống như bất kỳ điều gì khác mà chúng tôi đã trải nghiệm cho đến nay, và trong khi thời đại của Virtual Boy và có thể đang thu hẹp trong gương chiếu hậu, kỷ nguyên của sự đắm chìm kỹ thuật số thực sự đang chờ đợi ở phía chân trời tiếp theo.
Tín dụng hình ảnh: Wikimedia , Wikimedia , BagoGames / Flickr , Maurizio Pesce / Flickr , TechStage / Flickr , Microsoft , Bill Grado / Flickr