Ahogy a digitális technológia továbbra is az analóg életünk minden aspektusába beszivárog, úgy tűnik, csak idő kérdése volt, hogy a régi, régi vizuális élményeinket egy kicsit elkeserítőbbé váltsa.
A fejre szerelt kijelzők vagy HMD-k szinte ősi technikák, amelyek az elmúlt években elkezdtek újraindulni, ahogy a számítógépek erősebbé válnak, és a bennük lévő játékok napról napra látványosabbak.
Ebben a cikkben átvágjuk a zajt, és megadjuk a HMD forradalom alapjait. Kitérünk azokra a feltételekre, amelyeket ismernie kell, annak történetét, hogy honnan jöttek, és hogy a technológia milyen messzire vezethet minket tovább. Tehát, ha az unalmas, régi rendszeres valóság már nem elég, talán itt az ideje, hogy megmártózzon a virtuális világban, és megnézze, hol ér a másik oldalon.
A dolgok másképp látása: a HMD-k (rövid) története
Még az 1960-as években egy Morton Heilig nevű operatőrnek őrült ötlete támadt: Mi lenne, ha ahelyett, hogy a kanapéról nézne filmeket, mint mindenki más, a fején hordhatná az élményt, és a tartalmat közvetlenül a szemgolyójába sugározná?
A technológia legkorábbi lépéseitől napjainkig szinte minden nagy elektronikai gyártó egyik vagy másik eszközzel mártotta a lábujjait a vízbe. Sokan már nem rendelkeznek olyan nevekkel, amelyeket soha nem ismernének fel, de néhány kiemelkedő az évek során a Victormaxx Cybermaxx, a Sony 3D TV-nézője, és mindenki kedvenc 90-es évekbeli flopja, a Nintendo Virtual Boy .
Ha technikával fogunk foglalkozni vele (és így is vagyunk), a HMD-nek valójában három különböző osztályozása van. Először is ott van a klasszikus fejre szerelt kijelző, amely szabványos LCD képernyőt használ a képek, filmek és 3D videók megjelenítéséhez. Google Cardboard nagyszerű példa arra, hogy milyen egyszerűek lehetnek az ilyen típusú eszközök, nem használva mást, mint egy 25 dolláros kartonkeretet, amelyre bármilyen kompatibilis Android-telefont fel lehet szerelni.
Ezután a kibővített valóság következik, amelyet a legtöbb esetben (de nem minden esetben, amint később megtudhat) úgy érünk el, hogy a vetített képeket áttetsző szemüveg vagy szemüveg tetejére helyezzük, és melyik hatás azt a benyomást kelti, hogy a digitális a tartalom kölcsönhatásba lép a körülötted lévő világgal.
Végül ott van a virtuális valóság. A standard fejre szerelt kijelző és a teljes „virtuális valóság” élmény közötti különbség abban rejlik, hogy az egyes eszközök a felhasználó érdekében mit csinálnak. Ha hátradől, és passzívan néz filmeket a képernyőn, akkor normál HMD-t használ. Ha felállsz, ugrálsz és kacsázol az útból, miközben digitális golyók süvítenek el a fejed mellett, az VR. A megkülönböztetés a részvétel szintje, a hajszálak megosztása az aktív és inaktív fogyasztás között, bármilyen tartalmat közvetítenek magának a kijelzőnek.
Fontos megjegyezni, hogy ez a modern VR-erőfeszítés különbözik a korábbi próbálkozásoktól, hogy ezúttal az eszközök végre képesek pontosan nyomon követni, hogy hol tartózkodnak a való világban, majd ezeket az adatokat mozgássá vagy cselekedetekké fordítják a játékban. vagy megtapasztalja magát.
Ezzel a különlegesen kis képességgel a statikus, vezérlőalapú mozgásrendszer teljesen magával ragadó élménnyé alakul át, ahol az, amit ebben a világban tesz, befolyásolja a másik történéseit.
Kibővített valóság
Ültél már egy étterem előtt, és figyelted az emberek sétálgatását, és azt gondoltad magában: "Ember, ez sokkal menőbb lenne, ha idegenek támadnák a várost, és nekem virtuális sugárfegyveremmel kellene megvédenem őket?"
Ha igen, a kibővített valóság csak a jegy lehet.
A kiterjesztett valóság vagy röviden AR az a digitális vetítés módszere, amely egy HMD belsejében történik, általában védőszemüveg, szemüveg vagy speciális szemellenző formájában. A múltkori eredeti AR rakományok közül sok katonai alkalmazásokra összpontosult, amelyek célja a helikopterpilóták és hajóskapitányok pontosabb módszereinek biztosítása a célok megszerzésére és az ellenség mozgásának nyomon követésére.
Manapság a techcégek teljesen új jövőképet látnak a kibővített valóságban rejlő lehetőségekről, abban a reményben, hogy a számítási teljesítmény és a miniatürizálás fejlődésével hamarosan az AR-képes eszközt viselők száma ugyanazokkal a statisztikákkal fog versenyezni, mint 2015-ben okostelefon-tulajdonnal .
A tér legkomolyabb versenyzői közül három a Microsoft, a Google és egy kevéssé ismert öltözék Varázsugrás , akik hozzák a magukét HoloLens , Üveg , illetve „cím nélküli szupertitkos projekt, amely örökre megváltoztatja a világot”, ill.
Sokan úgy gondolták, hogy a Google Glass a nagyközönség számára az első igazi ízelítőt nyújtja az AR-ból, ám ezek az álmok azonnal elromlottak, amikor a keresőóriás tavaly év végén bezárta a programot.
Tehát most a köpenyt átadták a Microsoftnak, és talán még nagyobb mértékben a Magic Leap-nek. Mindkét ruha komolyan magasztos ígéreteket tett termékeikre, az előbbiek azt állították, hogy a HoloLens „forradalmasíthatja a munkánkat”, míg utóbbi úgy tűnik, hogy szinte teljes egészében a a játék legjobb módja .
Jelentős annak a következménye, hogy az ilyen technológia milyen eredményeket érhet el, miután a kinkeket kidolgozták, ezért az ipar óriásai annyira szeretnék, hogy előbb, mint később megvalósuljon. A fogyasztók számára az előnyök meglehetősen nyilvánvalóak: a világban haladva megjelenő éttermi irányok, a kocogásról szóló adatok minden hódított mérföld után egy kijelzőre kerülnek, és még a lézertag / Call of Duty mashup is megfelel a kertjében veled és 30 legközelebbi barátaid közül. Megkapja az ötletet.
Még ennél is csábítóbb az a kilátás, amelyet az AR a tervezés és a gyártás szakemberei számára tartogat. Képzelje el, hogy elkészít egy új motor prototípusát egy táblagépen, majd néhány másodperccel később virtuális makettet tarthat a kezében.
Nem számít, mit tesz az AR végül értünk, egyre nyilvánvalóbbá válik, mire a technológiának meg kell változtatnia mindent, amit tudunk arról, hogyan viszonyulunk a világunkhoz és egymáshoz az elkövetkező években.
Virtuális valóság
Kikukucskál egy szikla peremén, egy függőleges lábbal ezerrel lejjebb. A szél az arcodba fúj, olyan illatú, mint a dzsungel és a strand keveréke egyszerre. Ugrasz, és egy csodálatos szárnypár kel ki mögötted, amely a felhőkbe és túlra visz.
Ez az álom, amelyet a virtuális valóság eszközeinek gyártói megalapításuk óta megélnek, és amely percről percre közelebb kerül. Ivan Sutherland, akit a legtöbben a „VR atyjának” tartanak, hitt abban az időben és olyan helyeken, amikor az ember és a gép között húzódó vonalak elmosódni kezdenek, elképzelve a számítógépeket és a megjelenítők rendszerét, amelyek olyan valóságos világokat hoznak létre, amelyek gyakorlatilag (szójátékkal szándékozva) megkülönböztetni a laikusokat a valós élettől.
Gyorsan halad előre fél évszázaddal, és az igazi VR iránti törekvés soha nem volt erősebb. Nagy lépést jelent a kibővített valóságon túl, és három vállalat kiemelkedik a verseny többi részéből, amelyek közül már elég sokat kell átgázolni.
Az első ütés a szem Rift , az évezredek örökös bejegyzése Doom John Carmack-jétől. Ha van olyan VR-berendezés, amiről hallottál, valószínűleg a Rift az. Egyelőre az eszköz még a fejlesztési szakaszban van , bár azt ígérték nekünk, hogy a vállalat PR-csapatának „hamarosan” itt kell lennie egy fogyasztói verziónak.
A következő a Razer OSVR-je, amely egyszerűen a Nyílt forráskódú virtuális valóság ”, Mert kinek kell a névkreativitás, ha olyan eredményt ért el, mint az övék? A fejlesztőkészlet korai áttekintése azt állítja, hogy az OSVR körülbelül egyenértékű az Oculus DK2-vel, ami sajnos az ismerők számára nem éppen a legnagyobb dicséret.
Végül itt van a HTC és a Valve Él ”. Nagyobb felbontású képernyőkkel és a tucatnál több nyomkövetővel, mint a többi, a Vive valószínűleg a legközelebbi referenciapont, amellyel öt év múlva kinézhetünk a fogyasztói VR termékek számára. Azon néhány ember beszámolóiból, akiknek lehetőségük volt kipróbálni az idei GDC-n, az lehet a nagy fehér remény, hogy a VR-nek be kell törnie a mainstreambe, igaz, a többinél jóval magasabb áron.
Akár azt akarja, hogy felpezsdítse a világot, amelyben él, vagy teljesen egy másikba menekülne, az alapvető érzékszervi tapasztalatunk grafikus interfészekkel való összeolvadása biztosan alapvetően megváltoztatja a világra való nézésünket az elkövetkező évtizedben. A VR és az AR kialakulóban lévő tájai izgalmas helyek lehetnek most, és minden nap úgy tűnik, egy másik cég szabadalmaztatja az új módszereket, hogy becsapjon bennünket arra, hogy azt gondoljuk, valami van, amikor nincs.
Mindegyik olyan szintű elmélyülést ígért a fogyasztóknak, mint bármi más, amit eddig tapasztaltunk, és bár a Virtuális fiú és összezsugorodhat a visszapillantó tükörben, az igazi digitális merülés korszaka éppen a következő láthatáron vár.
Kép jóváírása: Wikimedia , Wikimedia , BagoGames / Flickr , Maurizio Pesce / Flickr , TechStage / Flickr , Microsoft , Bill Grado / Flickr