Ettersom digital teknologi fortsetter å sive inn i alle aspekter av våre analoge liv, ser det ut til at det bare var et spørsmål om tid før den begynte å erstatte våre vanlige, gamle visuelle opplevelser med noe litt mer pirrende.
Hodemonterte skjermer, eller HMD-er, er et nesten eldgamle stykke teknologi som har begynt å se en omstart de siste årene etter hvert som datamaskiner har blitt kraftigere, og spillene i dem mer visuelt spektakulære for dagen.
I denne artikkelen skal vi kutte gjennom støyen og gi deg det grunnleggende om HMD-revolusjonen. Vi vil dekke vilkårene du trenger å vite, historien om hvor de kom fra, og hvor langt teknologien kan ta oss videre. Så hvis kjedelig gammel vanlig virkelighet bare ikke er nok lenger, er det kanskje på tide å ta en dukkert i det virtuelle og se hvor du havner på den andre siden.
Ser ting annerledes: en (kort) historie med HMDs
Tilbake på 1960-tallet hadde en filmfotograf ved navn Morton Heilig en gal ide: Hva om du i stedet for å se filmer fra sofaen som alle andre, kan ha opplevelsen på hodet og få innholdet strålet direkte inn i øyenkulene i stedet?
Siden de tidligste trinnene i teknologien fram til i dag har nesten alle større elektronikkprodusenter dyppet tærne i vannet med en eller annen enhet. Mange er nå avskåret med navn du aldri ville kjenne igjen, men noen få utestående opp gjennom årene inkluderer Victormaxx Cybermaxx, Sonys 3D-TV-seer og alles favoritt 90-talls flopp, Nintendo Virtual Boy .
Hvis vi skal bli tekniske om det (og det er vi), er det faktisk tre forskjellige klassifiseringer av HMD. For det første er det den klassiske hodemonterte skjermen, som bruker en standard LCD-skjerm til å vise bilder, filmer og 3D-videoer. Google Cardboard er et flott eksempel på hvor enkle disse typene enheter kan være, og bruker ikke mer enn en $ 25 pappramme som du kan montere hvilken som helst kompatibel Android-telefon på.
Neste er det utvidet virkelighet, som i de fleste tilfeller (men ikke alle, som du vil finne ut senere), oppnås ved å legge projiserte bilder på toppen av et par gjennomsiktige briller eller briller, noe som skaper en hvilken effekt som gir inntrykk av at digital innholdet samhandler med verden rundt deg.
Til slutt er det virtual reality. Hovedforskjellen mellom en standard hodemontert skjerm og det som betraktes som en fullstendig "virtual reality" -opplevelse, er detaljene i hva hver enhet gjør for brukeren. Hvis du lener deg tilbake og ser passivt på en film på en skjerm, bruker du en standard HMD. Hvis du står opp, hopper rundt og dykker ut av veien mens digitale kuler suser forbi hodet ditt, er det VR. Skillet er nivået på deltakelse, ved å dele hår mellom aktivt og inaktivt forbruk av alt innholdet som streames til selve skjermen.
Det er viktig å merke seg at det som gjør dette moderne presset på VR forskjellig fra tidligere forsøk, er at enhetene denne gangen endelig er i stand til å holde nøyaktig oversikt over hvor du er i den virkelige verden, og deretter oversette dataene til bevegelse eller handlinger i spillet eller oppleve seg selv.
Med den ekstra biten av kapasitet som blir brukt, blir det som var et statisk, kontrollerbasert bevegelsessystem forvandlet til en fullstendig oppslukende opplevelse, en der det du gjør i denne verden påvirker det som skjer i den andre.
Utvidet virkelighet
Har du noen gang sittet utenfor en restaurant og sett på at folk gikk forbi og tenkt med deg selv: "Mann, dette ville være mye kulere hvis romvesener angrep byen og jeg måtte avverge dem med min virtuelle strålepistol?"
I så fall kan utvidet virkelighet bare være billetten.
Augmented reality, eller kort sagt AR, er en metode for digital projeksjon som skjer inne i en HMD, vanligvis i form av briller, briller eller et spesialisert visir. Mange av de opprinnelige AR-belastningene fra før var fokusert på militære applikasjoner, designet for å gi helikopterpiloter og skipsførere mer nøyaktige metoder for å anskaffe mål og spore fiendens bevegelse.
I dag har teknologibedrifter en helt ny visjon for mulighetene som utvidet virkelighet gir, og håper at med fremskritt innen datakraft og miniatyrisering, snart vil antall personer som har en AR-kompatibel enhet konkurrere med den samme statistikken vi ser med smarttelefon eierskap i 2015 .
Tre av de mest seriøse konkurrentene i rommet inkluderer Microsoft, Google og et lite kjent antrekk Magic Leap , som tar med seg sitt HoloLens , Glass , og “untitled super-secret project that will change the world forever” til henholdsvis bordet.
Mange trodde at Googles Glass ville gi allmennheten sin første virkelige smak av AR, men disse drømmene ble straks knust da søkegiganten lukket programmet sent i fjor.
Så nå har mantelen blitt overført til Microsoft, og i enda større grad, Magic Leap. Begge antrekkene har gitt noen seriøst høye løfter for produktene sine, med den tidligere hevdet at HoloLens kan "revolusjonere måten vi jobber på", mens sistnevnte ser ut til å være nesten helt fokusert på den beste måten å spille på .
Implikasjonene av hvilken teknologi som denne kan oppnå når kinks er utarbeidet er enorme, og det er grunnen til at giganter i bransjen er så opptatt av å få det til å skje før enn senere. For forbrukerne er fordelene ganske åpenbare: veibeskrivelse til en restaurant som vises mens du beveger deg gjennom verden, data om joggeturen din til en skjerm etter hver kilometer erobret, og til og med laser tag / Call of Duty mashup-kamper i hagen din med deg og 30 av dine nærmeste venner. Du får ideen.
Enda mer spennende er imidlertid utsiktene som AR har for profesjonelle innen design og produksjon. Tenk deg å tegne en prototype for en ny motor på et nettbrett, og deretter være i stand til å holde en virtuell mockup i hendene bare sekunder senere.
Uansett hva AR til slutt gjør for oss, blir det tydeligere for øyeblikket potensialet teknologien har for å endre alt vi vet om hvordan vi samhandler med vår verden og hverandre i de kommende årene.
Virtuell virkelighet
Du kikker over kanten av en klippe, med et rent fall tusenvis av loddrette føtter nedover. Vinden blåser i ansiktet ditt, lukter som en blanding av jungelen og en strand samtidig. Du hopper, og et fantastisk par vinger spirer bak deg og bærer deg inn i skyene og videre.
Dette er drømmen som produsenter av virtual reality-enheter har hatt siden starten, en som kommer nærmere hvert minutt. Ivan Sutherland, av de fleste betraktet som "far til VR", trodde på en tid og et sted da linjene som ble trukket mellom menneske og maskin begynte å bli uskarpe, og forestilte seg datamaskiner og et system med skjermer som ville skape verdener som var så reelle at de ville være praktisk talt (ordspill ment) som ikke kan skilles fra det virkelige liv av lekmannen.
Spol fremover et halvt århundre, og stasjonen for ekte VR har aldri vært sterkere. Det er et stort skritt utover utvidet virkelighet, og tre selskaper skiller seg ut fra resten av konkurransen, som det allerede er ganske mye å traske gjennom.
Opp til bat først er Oculus Rift , den flerårige oppføringen i årtusener fra Dooms John Carmack. Hvis det er noen VR-rigger du har hørt om, er det nok Rift. For nå er enheten det fremdeles i utviklingsstadiene , selv om vi har blitt lovet at en forbrukerversjon skulle være her "snart" av selskapets PR-team.
Neste er Razers OSVR, som ganske enkelt står for “ Open Source Virtual Reality ”, For hvem trenger navnekreativitet når du har en track record som deres? Tidlige gjennomganger av dev-settet hevder at OSVR er omtrent på nivå med DK2 fra Oculus, som dessverre for de som er kjent, ikke akkurat er den høyeste berømmelsen.
Endelig er det HTC og Valves " Bor ”. Utstyrt med skjermer med høyere oppløsning og omtrent et dusin flere sporingsmarkører enn noen av de andre, er Vive sannsynligvis det nærmeste referansepunktet vi har for hvordan forbruker VR-produkter vil se ut om fem år fra nå. Fra rapportene fra de få menneskene som hadde muligheten til å prøve det på årets GDC, kan det være det store hvite håpet at VR trenger å bryte seg inn i mainstream, om enn til en mye høyere prislapp enn resten.
Enten du ønsker å krydre verden du bor i eller flykte inn i en helt annen, vil sammensmeltingen av vår grunnleggende sanseopplevelse med grafiske grensesnitt helt sikkert endre måten vi ser på verden i det kommende tiåret. De nye landskapene VR og AR er et spennende sted å være akkurat nå, og hver dag ser det ut til at et annet selskap patenterer nye metoder for å lure oss til å tro at noe er der når det ikke er det.
Hver har lovet forbrukerne et nedsenkningsnivå i motsetning til noe annet vi har opplevd så langt, og i en alder av Virtual Boy og kan krympe i bakspeilet, venter tiden med ekte digital nedsenking like over neste horisont.
Bildekreditt: Wikimedia , Wikimedia , BagoGames / Flickr , Maurizio Pesce / Flickr , TechStage / Flickr , Microsoft , Bill Grado / Flickr